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Blade Runner (videojuego de 1997)

Blade Runner es un videojuego de aventuras point-and-click desarrollado por Westwood Studios y publicado por Virgin Interactive para Microsoft Windows , lanzado en noviembre de 1997. El juego no es una adaptación directa de lapelícula Blade Runner de Ridley Scott de 1982 , sino que es una " secuela secundaria ", que cuenta una historia original, que corre paralela a la trama de la película, y ocasionalmente se cruza con ella.

Ambientado en Los Ángeles de 2019 , el juego cuenta la historia de Ray McCoy, un detective de élite encargado de cazar a un grupo de peligrosos replicantes ( androides de bioingeniería diseñados para parecerse y actuar como humanos). Aunque varios de los personajes de la película aparecen en el juego, con algunos de los actores originales que regresan para darles voz , el protagonista de la película, Rick Deckard , no aparece en un papel con diálogo. En cambio, se hace referencia a él en múltiples ocasiones, se lo ve varias veces y se mencionan sus actividades tal como se representan en la película. Otros paralelismos con la película incluyen la reproducción de varias ubicaciones destacadas, así como escenas y diálogos estrechamente modelados en el original. El juego también presenta extractos de la banda sonora de la película .

Blade Runner se publicitó como un " juego de aventuras en 3D en tiempo real ", ya que fue uno de los primeros juegos de aventuras en utilizar tanto la representación de personajes en 3D como un mundo de juego que avanzaba en tiempo real (en lugar de esperar las acciones del jugador). A diferencia de muchos juegos de su época, que utilizaban renderizadores basados ​​en polígonos que explotaban aceleradores 3D , Westwood optó por su propio renderizador basado en software utilizando tecnología de vóxeles .

El juego recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial, vendiendo más de un millón de unidades en todo el mundo. Ganó el premio Interactive Achievement Award como " Juego de aventuras para PC del año " y fue nominado como "Mejor juego de aventuras" por PC Gamer . Virgin Interactive quería que Westwood hiciera una secuela, pero se pensó que el costo de producción haría que el juego fuera comercialmente inviable y la idea fue descartada. Durante muchos años, permaneció atrapado en un enredo legal y de propiedad intelectual, lo que impidió un relanzamiento en las tiendas digitales, hasta que finalmente llegó a GOG.com en diciembre de 2019. [3] Nightdive Studios y Alcon Entertainment lanzaron una edición mejorada del juego en Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 23 de junio de 2022. [4]

Jugabilidad

Blade Runner es un videojuego de aventuras point-and-click que se juega desde una perspectiva en tercera persona , en el que el mundo del juego se navega, explora y manipula utilizando el ratón . El puntero tiene cuatro estilos diferentes según la situación dada; un puntero gris estándar se utiliza para mover a McCoy haciendo clic en cualquier ubicación y escanear la pantalla en busca de elementos con los que interactuar; un puntero verde animado indica que McCoy puede interactuar con un objeto o comenzar una conversación con un NPC ; un puntero azul animado indica que se puede cambiar la pantalla y acceder a una nueva área (generalmente aparece a los lados de la pantalla o en las puertas); un objetivo rojo animado solo está disponible en el modo de combate e indica que McCoy puede disparar (si el objetivo es gris, significa que McCoy no puede disparar). [5]

El enfoque principal de Blade Runner es el trabajo de detective en lugar de los acertijos o el combate, y la mayor parte del juego consiste en buscar evidencia, interrogar a sospechosos y analizar pistas. [6] Ocasionalmente, el jugador debe resolver acertijos obligatorios y, a menudo, para avanzar en la historia, se deben localizar ciertas pistas. [7] [ Se necesita una mejor fuente ] Las pistas se encuentran buscando escenas del crimen y vienen en forma de elementos, fotografías, entrevistas o marcas inusuales. Al analizar fotografías, el jugador debe usar el sistema ESPER, una computadora de alta densidad con una poderosa capacidad de resolución tridimensional que permite la mejora de las fotos y permite al jugador encontrar detalles dentro de la imagen. [8] El combate está disponible ocasionalmente en el juego, pero rara vez es obligatorio. La única arma disponible para el jugador es la pistola policial estándar de McCoy, que puede cargarse con varios tipos de munición . [9]

Otra herramienta de investigación importante a disposición del jugador es la máquina Voight-Kampff , que prueba a las personas para determinar si son replicantes . Por lo general, las pruebas Voight-Kampff se activan automáticamente en ciertos puntos predeterminados del juego, aunque en ocasiones, el jugador tiene la opción de administrar una prueba. [10] La prueba muestra un primer plano del ojo del sujeto y presenta tres agujas. Cuanto más se mueve la aguja superior hacia la derecha, más probable es que el sujeto sea un humano; cuanto más se mueve la aguja inferior hacia la derecha, más probable es que sea un replicante. La tercera aguja está en un eje de barrido y mide la intensidad de las preguntas (para cada pregunta, el jugador puede elegir intensidad baja, media o alta) y la presión que siente el sujeto. Si el jugador presiona demasiado al sujeto, al hacer demasiadas preguntas de alta intensidad, la prueba terminará antes de que se pueda obtener un resultado definitivo. Si el jugador determina con certeza si un sujeto es o no un replicante, la prueba termina automáticamente. [11] El jugador debe decidir qué acción tomar, y esta decisión influirá en el resto de la historia; por ejemplo, si un sujeto da positivo en la prueba de replicante, el jugador puede matarlo, intentar arrestarlo o dejarlo ir. [12] Los personajes que son replicantes se eligen al azar cada vez que se inicia un nuevo juego. [13]

Además de elegir cómo reaccionar ante los resultados de Voight-Kampff, el jugador también debe decidir cómo se comporta McCoy en otras áreas del juego, como por ejemplo si interrogar a un PNJ o simplemente hablar con él y cuán agresivo debe ser en su interrogatorio. El jugador puede elegir entre una de las cinco configuraciones con respecto al comportamiento de McCoy durante las conversaciones: "Cortés", "Normal", "Hosco", "Errático" (el juego elige aleatoriamente una de las primeras tres opciones en diferentes puntos de la conversación) y "Elección del usuario". Si se selecciona la quinta opción, las conversaciones con los PNJ presentarán al jugador menús desde los cuales puede elegir sus preguntas, en lugar de que el juego seleccione las preguntas automáticamente. [14] Cada elección afectará la historia de manera diferente, y las decisiones acumulativas del jugador conducirán a uno de los trece finales diferentes del juego. [15]

Todas las pistas, historiales de conversaciones y documentos se almacenan en el "Asistente de integración de conocimientos" (KIA) de McCoy, donde se organizan automáticamente para facilitar el acceso. [12] El KIA tiene tres secciones principales. El "Panel de la escena del crimen" enumera las distintas escenas del crimen, junto con todos los sospechosos conocidos y todas las pistas relacionadas. El "Panel de sospechosos" muestra toda la información disponible sobre los sospechosos de los distintos crímenes. Incluye una foto del sospechoso (si el jugador ha encontrado uno), una lista de los crímenes con los que está conectado y una lista de pistas que lo vinculan a un crimen específico. Las pistas de los sospechosos se organizan en cuatro categorías: "Paradero" (lugares conocidos que ha visitado el sospechoso y sugerencias sobre su ubicación actual), " MO " (información sobre las acciones anteriores del sospechoso y sugerencias sobre sus posibles acciones futuras), "Replicante" (cualquier evidencia que sugiera que el sospechoso puede ser un replicante) y "No replicante" (cualquier evidencia que sugiera que el sospechoso puede ser un humano). El "Panel de pistas" es una lista maestra de todas las pistas, pero también contiene pistas que aún no se han vinculado a un crimen o sospechoso específico y, como tal, no están disponibles en ninguna de las otras dos secciones. El KIA también lleva un registro del dinero y la munición de McCoy. [16]

El juego se ejecuta en "tiempo real" no lineal, lo que significa que mientras McCoy investiga y reúne pistas, los personajes NPC hacen lo mismo, completando sus propios objetivos y realizando acciones aleatorias en otras partes del mundo del juego. [17] [18] Un buen ejemplo de esto se encuentra en la computadora central, a la que se puede acceder desde la sede de la policía. Cuando el jugador carga sus datos de KIA en la computadora central, cualquier evidencia recopilada por otros Blade Runners se descarga automáticamente en el KIA del jugador. [12] Esto tiende a ser aleatorio, con diferentes piezas de evidencia descubiertas por diferentes Blade Runners que se vuelven disponibles en diferentes momentos del juego. [19]

Historia

"Bienvenidos a Los Ángeles 2019. La vida en la Tierra ha cambiado drásticamente. Los edificios retorcidos del centro de Los Ángeles están empapados de niebla y sombras de incertidumbre. La colonización de otros mundos se ha convertido en realidad. Los replicantes son ilegales en la Tierra, bajo pena de muerte. Como parte de un escuadrón especial de policía, Blade Runners, tienes órdenes de disparar a matar, al detectar a cualquier replicante que entre en la propiedad. Esto no se llama asesinato. Se llama retiro. Eres Ray McCoy, un Blade Runner novato. Por lo general, te asignan pistas falsas y denuncias públicas. Pero una serie de detecciones de replicantes y tu nuevo teniente te han dado la oportunidad de investigar un caso especialmente cruel de asesinato de animales. La mayoría de las personas en Los Ángeles 2019 no pensarían en matar a uno de los pocos animales reales que quedan. Los replicantes pueden estar involucrados". [20]

Personajes principales

Ray McCoy es el personaje principal del juego .

Personajes secundarios

Los miembros del elenco original de la película de 1982 que hacen apariciones especiales en el juego son Sean Young como Rachael , Brion James como Leon , James Hong como Hannibal Chew , Joe Turkel como el Dr. Eldon Tyrell y William Sanderson como JF Sebastian .

Trama

McCoy se encuentra en el White Dragon Noodle Bar, el mismo lugar donde Rick Deckard aparece por primera vez en la película.

El juego comienza poco después del comienzo de la película, [18] con McCoy encargado de rastrear a un grupo de replicantes que son sospechosos de asesinar animales, un crimen casi tan atroz como asesinar humanos, ya que la mayoría de las especies animales están extintas y los especímenes reales son extremadamente raros.

A medida que avanza la investigación de McCoy, el teniente corrupto Guzza, que ha estado ayudando a los replicantes en un esfuerzo por evitar que revelen sus actividades, lo incrimina por el asesinato de un civil. Obligado a esconderse, McCoy explora los entresijos de Los Ángeles y establece contacto con los gemelos replicantes Luther y Lance, antiguos diseñadores genéticos de la Tyrell Corporation que ahora están trabajando para extender su propia esperanza de vida, así como la de todos los demás replicantes. De ellos, McCoy recibe un informe detallado que contiene pruebas de la corrupción de Guzza. Con esta información, chantajea a Guzza y lo obliga a aclarar su historial falsificado. Se reúnen en las alcantarillas de la ciudad para el intercambio, donde Guzza es herido por disparos de replicantes. En este punto, el jugador puede huir o matar a Guzza.

El juego presenta trece finales diferentes, que están influenciados por las acciones y decisiones acumuladas del jugador a lo largo de la historia. [12] [21] Los finales son variaciones de tres temas principales:

Poemas

En la trama, Clovis se muestra como un gran admirador de William Blake . Se citaron las siguientes obras: [22]

Desarrollo

Orígenes

La idea inicial para una adaptación de Blade Runner en videojuego surgió de The Blade Runner Partnership (compuesta por Bud Yorkin y Jerry Perenchio de Tandem Productions ). Originalmente se acercaron a Electronic Arts , Sierra y Activision , antes de que Virgin Interactive aceptara hacerse cargo del proyecto. [23] Sin embargo, los derechos de la película se repartieron entre varias entidades, cada una de las cuales poseía un aspecto diferente, lo que hacía que la producción del juego fuera compleja desde una perspectiva de derechos de autor ; The Ladd Company poseía los derechos de distribución de la película en América del Norte; Run Run Shaw poseía los derechos de distribución internacional; y The Blade Runner Partnership poseía todos los derechos auxiliares , y eran los garantes de los bonos , que habían tomado el control de la película cuando superó el presupuesto y el cronograma hacia el final de la producción. [24] Como resultado, la clasificación de los derechos tardó varios años antes de que Virgin estuviera en condiciones de comenzar realmente el desarrollo. Finalmente contrataron a Westwood Studios para trabajar en el juego, pero incluso con los derechos asegurados y el juego en preproducción, todavía había problemas legales. Como explica Louis Castle , productor ejecutivo, director artístico y director técnico del juego

Los enredos eran muy profundos en el sentido de que distintas personas tenían distintos acuerdos. Y peor aún, la producción terminó mal y muchos de los registros se perdieron. Así que nadie sabe quién podría aparecer de repente reclamando la propiedad de la película, o incluso de fragmentos de ella. Se nos prohibió utilizar cualquier material o audio porque nunca sabríamos qué derechos podríamos estar pisoteando. [23]

Sin embargo, la idea única de Castle para el juego eludió un poco los posibles problemas legales. No quería adaptar la película; quería hacer un juego original ambientado en el entorno de la película . Esto significaría que el juego no tendría que tomar prestado tanto de la película como lo haría si fuera una adaptación directa, evitando así los posibles problemas legales en el futuro. [23] A Virgin le encantó la idea de Castle y le pidió que le hiciera una presentación a Bud Yorkin. Castle construyó una demostración para la presentación, pero en lugar de usar imágenes de la película, él y su equipo crearon una escena de apertura aproximada basada en el estilo estético de la película, pero sin recrear ninguna escena exacta. Según Castle, al entrar en la presentación, a Yorkin le preocupaba la cantidad de imágenes de la película que se necesitarían para el juego, pero cuando vio la demostración, se emocionó y le preguntó a Castle si todo el juego podía hacerse de manera similar. A partir de ese momento, el equipo de desarrollo tuvo un mandato primordial: cada escena del juego se generaría desde cero en 3D ; No se utilizaría ninguna secuencia de la película. [23]

Aunque tanto el metraje como la banda sonora de la película estaban fuera de los límites, a los diseñadores se les permitió recrear las semejanzas de los actores que habían aparecido en la película. Westwood nunca tuvo la intención de que Rick Deckard fuera un personaje principal en el juego, pero intentaron contactar a Harrison Ford con la intención de pedirle que hiciera un cameo . Sin embargo, nunca recibieron una respuesta. Esto no los sorprendió, ya que Ford había tenido una experiencia negativa trabajando en la película y, en ese momento, incluso se negó a hablar de ello en entrevistas. Según Castle, Ford también estaba en contra del concepto de videojuegos basados ​​​​en películas en general. [23] Los diseñadores tampoco pudieron obtener ninguna aportación de Ridley Scott , el director de la película, ya que él también había tenido una mala experiencia en la película y se había peleado con Bud Yorkin y Jerry Perenchio cuando se hicieron cargo de la producción. No estaba interesado en participar en el juego. [23]

Syd Mead fue reconocido como "futurista visual" en la película, y su arte conceptual fue el punto de partida para el diseño estético de la película. Contribuyó al juego en la medida en que envió a los diseñadores muestras de su arte original de Blade Runner .

Sin embargo, uno de los principales colaboradores de la película que sí trabajó con los desarrolladores fue Syd Mead , cuyo arte conceptual formó la base de la estética de Blade Runner . Mead envió al equipo extractos de su obra de arte original de Blade Runner . Sin embargo, rápidamente notaron una disparidad: el arte de Mead no se correlacionaba con la película terminada; mientras que su obra de arte tendía a ser muy estilizada y pulida, la película tenía una textura mucho más áspera y "viva". El equipo se puso en contacto con uno de los constructores de escenarios de la película, quien explicó que si se hubiera utilizado la obra de arte de Mead tal como se presentó, la película habría costado demasiado, por lo que el diseñador de producción Lawrence G. Paull y el director de arte David Snyder decidieron crear versiones "menos perfectas" de los diseños de Mead; tomaron los conceptos de Mead y los remodelaron. [23] Inspirado por esto, Castle emitió una directiva similar a su equipo de diseño: nada en el juego debía crearse desde cero, todo tenía que provenir de la película o del arte de Mead. [23]

Historia

Desde el principio, Westwood no tenía ningún interés en hacer una adaptación directa de la película, ya sea como un juego de disparos o como un juego de aventuras point-and-click tradicional. Como resultado, el equipo decidió escribir una nueva historia ambientada en el entorno ficticio de la película, una historia en la que los jugadores no jugarían como Rick Deckard, sino como un nuevo personaje, Ray McCoy. [25] Esto permitió a los fanáticos de la película la experiencia de ver las imágenes y los sonidos de la película, pero sin saber hacia dónde se dirige la historia. [18]

Sean Young (izquierda) y James Hong (derecha) fueron dos de los actores de la película que repitieron sus papeles en el juego, interpretando a Rachael y Hannibal Chew , respectivamente.

Los escritores decidieron que la trama del juego comenzaría poco después del comienzo de la película, con Deckard ya asignado para rastrear a Roy Batty y los otros replicantes . La trama del juego fue imaginada de tal manera que el jugador ocasionalmente escucharía sobre Deckard, pero nunca lo conocería. Por ejemplo, al visitar el edificio Tyrell, Rachael menciona que ya ha hablado con otro Blade Runner, y Tyrell le dice a McCoy, "como le expliqué al Sr. Deckard antes, le he dado una oportunidad al Nexus 6". Otro ejemplo es una fotografía tomada en Animoid Row, que muestra a Deckard en el fondo, y hace que McCoy exclame "Me parece familiar". Además, mientras busca en la habitación de Leon en el hotel Yukon, McCoy descubre la placa del detective Holden , y el teniente Guzza pregunta cómo Deckard la pasó por alto, y continúa diciendo: "Deckard, siente demasiado, ¿sabes?" Los desarrolladores también querían incluir lugares de la película, como el edificio Bradbury , la pirámide de Tyrell Corporation y el rascacielos cilíndrico del Departamento de Policía de Los Ángeles. También reclutaron a muchos de los actores de la película para hacer cameos en el juego: Sean Young como Rachael, Brion James como Leon, James Hong como Hannibal Chew , Joe Turkel como el Dr. Eldon Tyrell y William Sanderson como JF Sebastian .

Para los diseñadores era de suma importancia que la historia de la película fuera tratada como sacrosanta: nada de lo que el jugador pueda hacer en el juego puede alterar, contradecir o ir en contra de lo que sucede en la película. [18] David Yorkin, el hijo de Bud, y David Leary trabajaron en el guion del juego, escribiéndolo inicialmente como un juego lineal. [23] Sin embargo, los diseñadores querían que el juego presentara una gran cantidad de elementos aleatorios, con la idea de que no hubiera dos partidas iguales y ninguna guía pudiera cubrir todas las eventualidades posibles o todas las combinaciones posibles de eventos aleatorios. El juego presenta al jugador quince sospechosos, pero solo dos son siempre replicantes (Clovis y un cocinero llamado Zuben). Cuál de los otros trece personajes es un replicante se aleatoriza cada vez que el jugador juega, y su comportamiento es diferente en cada partida en función de si son humanos o no. [18] Debido a la naturaleza aleatoria del juego, el guión se expandió a 500 páginas, y el personal de control de calidad tuvo que jugar el juego 2.500 veces para experimentar cada variación posible. [23]

Debido a que la aleatoriedad es un elemento central de la trama, el comportamiento de los PNJ no fue programado. En cambio, a cada PNJ se le asignan ciertos objetivos que cumplir según si es un replicante o un humano. La forma en que logran estos objetivos es manejada por el sistema de IA , y puede cambiar de un juego a otro, ya que la mayoría de los objetivos tienen varios métodos posibles de logro. Los desarrolladores compararon este aspecto del juego con juegos de simulación como SimCity en lugar de juegos de aventuras tradicionales como Myst . [18] Castle explica: "Esos agentes son inteligencias artificiales reales, orientadas a objetivos. No sabemos exactamente qué van a hacer. Les hemos dado un comportamiento, no les hemos dado instrucciones. Hay una gran diferencia entre la IA basada en el comportamiento y las instrucciones programadas". [18]

Diseño

"Cuando le dijimos a Intel que estábamos haciendo un juego de 640x480 , 65.000 colores que emulaba el color verdadero , con un búfer Z de 16 bits y audio de seis canales con calidad de CD , nos dijeron que no era posible, que el bus PCI no lo soportaba. Así que nos sentimos bien, porque ni siquiera habíamos mencionado los 750.000 polígonos para los personajes".

Louis Castle ; productor ejecutivo, director artístico y director técnico [18]

El diseño gráfico de Blade Runner era extremadamente ambicioso para la tecnología disponible en ese momento. [18] A diferencia de muchos juegos contemporáneos, el motor del juego incluía fondos pre-renderizados y personajes 3D, pero no requería el uso de ningún acelerador 3D de hardware . [26] Los diseñadores David Leary y James Walls lograron esto a través de una tecnología desarrollada por ellos mismos usando vóxeles ( píxeles con ancho, alto y profundidad). [18] Castle explica,

Tuvimos que inventar una nueva tecnología para los personajes. Regresamos a la tecnología de vóxeles y la usamos como plataforma de lanzamiento. Lo que estamos usando no son vóxeles, sino una especie de "vóxeles más". Usamos vóxeles para hacer las rotaciones, transformaciones y proyecciones tridimensionales que crean el personaje, pero en realidad usamos un motor de renderizado de polígonos muy rápido para renderizar los polígonos en la pantalla. Al no tener que tener un modelo de vóxeles tan denso que cada píxel es un vóxel, pudimos lograr velocidades de cuadro mucho más altas con muchos más polígonos en la pantalla y tener muchos personajes. [18]

Louis Castle , cofundador de Westwood Studios , y productor ejecutivo, director de arte y director técnico de Blade Runner .

Sin embargo, el uso de vóxeles significaba que no se podían usar aceleradores 3D, ya que habría demasiados polígonos para que una tarjeta los renderizara. En su lugar, los diseñadores usaron una rutina de renderizado rectangular rápida que renderizaba un rectángulo cada vez que tenía que dibujar un polígono. [18] En 2014, Castle dijo: "La gente me pregunta todo el tiempo "¿Por qué no usaste 3D?" Bueno, eso es fácil de decir ahora que tenemos canales de renderizado completos y sombreadores , pero en ese entonces simplemente no lo hacías. Tenías algunos polígonos sombreados con vértices y el mapeo de texeles simplemente no era preciso en muchas de las tarjetas. Hoy en día lo haría todo en 3D". [23] Otra razón para no usar aceleradores 3D fue que el juego presenta aproximadamente 140 ubicaciones, la mayoría de ellas abiertas a la exploración del jugador. Cada una de estas ubicaciones presentaba millones de polígonos, mucho más allá de las capacidades incluso de las tarjetas gráficas de gama alta de la época. [23]

El entorno del juego ocupa entre el 60 y el 65 % del ancho de banda de la CPU , principalmente debido a la cámara en movimiento, pero también porque ocho personajes diferentes pueden aparecer en la pantalla en cualquier momento, una gran cantidad para la tecnología de la época. Debido a esto, se requería una CPU potente para ejecutar el juego, ya que el motor dependía del procesador para hacer todo el trabajo de creación de los modelos 3D. Sin embargo, a pesar de esta limitación, el juego se ejecuta a un mínimo de 15 FPS , incluso en sistemas lentos. [18] La desventaja de esto fue que, dado que la potencia del procesador en ese momento era limitada, los modelos 3D del juego tendían a verse muy pixelados , especialmente de cerca y cuando estaban inmóviles, debido a la baja cantidad de vóxeles utilizados para mostrarlos. Sin embargo, si se hubiera aumentado la cantidad de vóxeles para aumentar el detalle de los personajes, el juego se habría vuelto demasiado lento para jugar, incluso en CPU avanzadas. [18]

Todas las animaciones de los personajes del juego se basan en actores capturados en movimiento , y los personajes se mueven en un entorno 3D pre-renderizado. En ese momento, cualquier juego que intentara 1000 secuencias capturadas en movimiento se consideraba de vanguardia; Blade Runner contaba con 20 000. [23] En 2014, Castle afirmó:

En lo que la tecnología nos falló fue en el tiempo y la energía necesarios para procesar la captura de movimiento. Estábamos capturando a 60 fotogramas por segundo, y los personajes en el espacio vóxel ocupaban tanto que teníamos que recorrerlos, eliminando esos fotogramas a mano mediante fotogramas clave . Los objetos vóxel originales pesaban alrededor de siete megabytes de tamaño, mientras que el hardware en ese momento solo podía gestionar unos 100K. La optimización automática los dejaría insoportablemente cuadrados, lo que obligaría a Westwood a hacerlo a mano. Naturalmente, el estudio no tenía tiempo para 20.000 secuencias, por lo que algunos de los objetos del juego se ven simplemente extraños. Simplemente tomó demasiado tiempo. [23]

Música

Los derechos de la banda sonora original de la película no pudieron ser adquiridos para el juego, por lo que Westwood contrató a su compositor interno Frank Klepacki para crear nuevas pistas basadas en la banda sonora de Vangelis , y también para regrabar algunas de las pistas principales de la película. Como a Klepacki no se le permitió acceder a las grabaciones originales, tuvo que recrear la música de oído. [18]

Recepción

Blade Runner recibió críticas generalmente positivas. Obtuvo una puntuación total del 77 % en GameRankings , basada en dieciséis reseñas. [27]

Next Generation le dio cuatro estrellas de cinco y afirmó que "las deficiencias del juego parecen irrelevantes ya que el viaje que Ridley Scott y Harrison Ford comenzaron hace 15 años llega a un final completamente nuevo por orden del jugador. Todos los editores de juegos con licencia cinematográfica deberían tomar nota". [29] GamePro también consideró que los puntos más fuertes del juego son su fidelidad al libro y la película y la forma en que el final está determinado por las acciones del jugador a lo largo del juego. También elogiaron las cinemáticas, el diálogo y la "trama fascinante y el estilo elegante", aunque criticaron los modelos de los personajes por su "lenguaje corporal exagerado" y dijeron que aquellos que no son fanáticos de Blade Runner lo encontrarían sólido pero poco emocionante. Le dieron un 4.5 de 5 por los gráficos, 5.0 por el sonido, 4.0 por el control y 4.5 por el factor diversión. [6]

Peter Suciu de Science Fiction Weekly le otorgó una A+, escribiendo que "la ambientación generada por computadora de Blade Runner es simplemente una de las mejores que han llegado a las computadoras de escritorio", y llamó al juego "una simulación de aventuras extraordinariamente agradable". [15] Marke Cooke de Game Revolution calificó el juego con una A−, llamándolo "uno de los mejores juegos de aventuras que existen". [28] RPGFan le dio al juego una calificación general del 93%, elogiando sus fondos pre-renderizados, con "lluvia, focos, Spinners o dirigibles que anuncian vacaciones fuera del mundo. Las imágenes nítidas nunca dejan de deslumbrar". Aunque la revisión señaló que los gráficos pueden volverse un "poco borrosos y pixelados", se argumentó que "esto no resta demasiado valor a estas imágenes por lo demás impresionantes". [30]

En una reseña de 2006 para Adventure Gamers , Chris Pickering calificó el juego con 4,5 sobre 5, elogiándolo por su "estética gloriosa, historia intrigante y controles bien implementados". [12]

Menos impresionado quedó Ron Dulin de GameSpot , que puntuó el juego con 6 sobre 10, llamándolo "una pieza de humor interesante, construida sobre un trabajo gráfico muy detallado y una premisa interesante, pero en algún punto de la línea de producción, alguien olvidó incluir un juego". Dulin criticó la naturaleza aleatoria del juego, especialmente los múltiples finales: "Para justificar la cantidad de finales tremendamente diferentes, los diseñadores han tratado de mantener algunos elementos de la historia muy vagos durante la mayor parte de la historia. Pero incluso con estas salvaguardas, siempre hay una serie de contradicciones confusas y cabos sueltos sin importar cómo termine la historia". Concluyó: "La mayor parte de lo interesante del juego es exactamente lo que era interesante de la película, y no se hizo mucho para extender los conceptos o explorarlos más a fondo. Los fanáticos de la película, sin duda, pasarán por alto los defectos del juego y disfrutarán viviendo la vida de Blade Runner, incluso si solo dura unas pocas horas. Pero a quienes esperan la próxima generación de juegos de aventuras se les recomienda que sigan esperando". [10]

En un artículo de 2007 para Computer and Video Games , " Blade Runner : A Classic Revisited", Duncan Harris argumentó que "los críticos pueden haber estado divididos sobre los medios por los cuales se llegó allí: un rastro lógico de pistas, muchas de las cuales fueron menos el resultado del trabajo de detective que de la suerte ciega y la exploración ociosa [...] pero no se podía negar que aquí, por una vez, había un vínculo con una película que ponía a la película en primer lugar, descartando pensamientos de su propio género y dejando que el tema dictara el diseño. Con su pensamiento insular, es algo que la industria de los juegos rara vez ve". [26]

Ventas y premios

Blade Runner fue un éxito comercial. [32] Sólo en los Estados Unidos, vendió 15.307 copias y ganó 795.045 dólares hasta el 30 de noviembre de 1997. [33] Entre enero de 1998 y julio de 1998, vendió otras 47.939 copias en la región, lo que generó 2.283.055 dólares en ingresos. [34] Louis Castle de Westwood informó que sus ventas de por vida habían alcanzado las 800.000 unidades en todo el mundo en febrero de 2002. [35] Las ventas de Blade Runner finalmente superaron el millón de unidades en 2006; [32] Castle afirmó que vendió tres a uno más que The Curse of Monkey Island . [23]

Blade Runner fue el ganador en la categoría de " Juego de aventuras para PC del año " durante la inauguración de los premios Interactive Achievement Awards de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas ; también recibió nominaciones para " Logro destacado en arte/gráficos ", "Título de entretenimiento informático del año", " Logro destacado en ingeniería de software " y " Título interactivo del año ", perdiendo en la primera categoría ante Riven: The Sequel to Myst , la segunda categoría ante StarCraft y las dos últimas ante GoldenEye 007. [ 36] [37] En 1998, fue nominado a "Juego de aventuras del año" por Computer Gaming World y a "Mejor juego de aventuras" en los premios PC Gamer , perdiendo en ambas ocasiones ante The Curse of Monkey Island . [38] [39]

En 2011, Adventure Gamers nombró a Blade Runner el 21.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [40] PC Gamer también hizo una retrospectiva del juego, elogiándolo por ser auténtico con el entorno ciberpunk más que otros juegos de temática similar. [41]

Secuela y relanzamiento

Continuación

Blade Runner se vendió bien, pero debido a los altos costos de desarrollo, el margen de beneficio fue bajo. Según Louis Castle, "el mero hecho de que fueran cuatro CD lo convirtió en un juego muy caro. Y el acuerdo que teníamos con Blade Runner Partnership significaba que no era terriblemente rentable. No funcionó tan bien como se podría pensar". [23] Aunque Virgin estaba interesada en hacer una secuela, si se aprobaba una secuela, Blade Runner Partnership tenía la intención de aumentar la tarifa de licencia. En última instancia, Westwood y Virgin concluyeron que el costo de producir un juego que superara al original, junto con el aumento del costo de la licencia, hacía que la perspectiva de una secuela fuera económicamente insostenible, ya que dicha secuela tendría que vender varios millones de unidades para generar lo que se consideraría un beneficio aceptable. [23] En 2009, Blade Runner Partnership ofreció a Gearbox Software los derechos de la franquicia, pero los costos de producción se estimaron en $ 35 millones y el proyecto fue descartado. [23]

Re-lanzamiento

En 2015 , Louis Castle habló sobre un posible relanzamiento del juego a través de Steam o GOG.com , y explicó que el código fuente y los recursos se perdieron cuando Westwood trasladó su estudio de Las Vegas a Los Ángeles, lo que hizo imposible un relanzamiento o una remasterización en HD. Incluso si se encontrara el código, restaurar casi un terabyte de recursos, ya sea para nuevos fondos pre-renderizados o para 3D en tiempo real, costaría decenas de millones de dólares, lo que hace que un relanzamiento sea tan improbable como una secuela. [42] Blade Runner Partnership y Electronic Arts poseían los derechos del juego durante muchos años en ese momento. [23]

El juego llegó a GOG.com el 17 de diciembre de 2019, después de un acuerdo con Alcon Interactive Group y el sitio web, utilizando ScummVM . [3]

Escoria VM

Se hicieron varios intentos de ingeniería inversa del motor del juego . Como es técnicamente complejo con gráficos de vóxeles para los actores del juego, fondos de video y rutas aleatorias, el proyecto finalmente exitoso con esfuerzos combinados tardó ocho años en completarse. [43] El nuevo motor de Blade Runner se incluyó en la colección de motores de juego ScummVM el 13 de octubre de 2016. Pasaron otros tres años hasta que estuvo listo para pruebas públicas el 16 de junio de 2019, [44] y se incluyó en la versión 2.1.0 de ScummVM.

Edición mejorada

Nightdive Studios y Alcon Entertainment anunciaron que desarrollarían una Edición Mejorada del juego. Originalmente se planeó lanzarlo en 2020 para Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch , pero se retrasó a una fecha no especificada debido a problemas técnicos. [45] [46] Stephen Kick explicó que si bien se perdió el código fuente del juego, lo habían diseñado a la inversa y lo habían reelaborado dentro de su motor KEX patentado, utilizado para otros juegos remasterizados. Además de la compatibilidad con sistemas modernos, la Edición Mejorada incluía modelos de personajes, animaciones y escenas de corte actualizados. [47] Muchos de los recursos de apoyo para hacer las escenas gráficas fijas también se perdieron, por lo que Nightdive utilizó una combinación de herramientas gráficas y aprendizaje automático para mejorarlos para los sistemas modernos, así como para aumentar la velocidad de cuadros en las escenas de video. [48]

Blade Runner: Enhanced Edition se lanzó el 23 de junio de 2022. El juego tuvo una recepción negativa, ya que los gráficos mejorados eran peores que los del juego original o el puerto no oficial de ScummVM. Nightdive informó que solucionarían este problema en los próximos parches. Nightdive actualizó la versión de Steam de la Enhanced Edition para incluir la versión de ScummVM junto con la versión mejorada unos días después. [48] [49] Metacritic clasificó a Blade Runner: Enhanced Edition como el décimo peor juego de 2022. [50]

Referencias

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