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Conversión de videojuegos

En el lenguaje de los videojuegos , una conversión es la producción de un juego en una computadora o consola que fue escrito originalmente para otro sistema. A lo largo de los años, la conversión de videojuegos ha tomado formas diferentes, tanto en su estilo como en el método en el que se convirtieron.

En la industria de los videojuegos arcade , el término conversión tiene un uso diferente, en referencia a los kits de conversión de juegos para máquinas recreativas .

Tipos de conversiones

Conversiones directas

Las conversiones directas, también denominadas "conversiones directas", son conversiones en las que se utiliza el código fuente del juego original con relativamente pocas modificaciones. Las conversiones directas fueron bastante raras hasta la segunda mitad de la década de 1990. En el caso de las conversiones de arcade, esto se debía a que los sistemas arcade eran generalmente mucho más avanzados que sus sistemas domésticos contemporáneos, que por lo tanto no podían recrear con precisión la velocidad, los gráficos, el audio y, en algunos casos, incluso los algoritmos de juego de los juegos arcade. [1] En el caso de las conversiones de computadoras personales, la mayoría de los juegos anteriores a 1995 se produjeron en lenguaje ensamblador y las conversiones basadas en código fuente no se podían reproducir en sistemas con otros procesadores , lo que hacía que el código fuente original fuera inútil. Además, si bien la mayoría de los desarrolladores externos tenían acceso a los gráficos y el audio originales, no podían reproducirse fielmente en computadoras domésticas más antiguas, como el ZX Spectrum, y los desarrolladores se vieron obligados a recrear los gráficos y el audio desde cero. [ cita necesaria ]

A principios de la década de 2000, las conversiones de juegos basadas en el código fuente se volvieron más factibles y las conversiones perfectas de píxeles uno a uno se volvieron algo común.

Imitaciones/clones

Las imitaciones de juegos de arcade populares eran comunes, particularmente en los primeros días de los videojuegos, cuando las violaciones de derechos de autor se trataban con menos severidad. Si bien el juego era fundamentalmente el mismo, el título, los nombres, los gráficos y el audio generalmente se cambiaban para evitar desafíos legales.

Los desarrolladores han creado "clones" de sus propios juegos. Escape (ahora Westone ) produjo un clon de Wonder Boy para NES con el nombre de Adventure Island para sortear una serie de cuestiones legales relacionadas con el nombre y el personaje de Wonder Boy .

Remakes

Los desarrolladores han rehecho videojuegos antiguos con tecnología moderna. Este fue un fenómeno particular a finales de la década de 1990 con numerosas actualizaciones 3D de juegos como Frogger , Missile Command , Asteroids y Space Invaders .

Retro/emulación

Los avances en la tecnología y el creciente interés en los retrojuegos han incitado una tendencia por la cual colecciones de juegos "clásicos", generalmente juegos arcade, se relanzan en sistemas de juego modernos en sus formas originales. Esto suele realizarse mediante emuladores personalizados , que reproducen la actividad de las ROM arcade originales . En otras palabras, en lugar de reescribir el código del juego en el nuevo sistema de hardware, los programadores escriben un código que imita el sistema de hardware original y transfieren el código del juego sin modificaciones. [2]

Game Boy Advance de Nintendo ha tenido cientos de conversiones de juegos más antiguos, [ cita necesaria ] incluidos juegos escritos originalmente para SNES, cuyo hardware forma la base de Game Boy Advance.

Kit de conversión

Un kit de conversión, también conocido como kit de software, es un equipo especial que se puede instalar en una máquina arcade y que cambia el videojuego arcade actual que juega por otro. Por ejemplo, se puede utilizar un kit de conversión para reconfigurar una máquina arcade diseñada para jugar un juego de modo que en su lugar juegue su secuela o actualización, como de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .

Se puede vender un kit de conversión en forma de placa de circuito impreso (PCB) para un sistema arcade compatible (como los sistemas Sega Model ) o un cartucho ROM para un sistema arcade multijuego (como el Neo Geo ).

Historia

Las primeras conversiones de videojuegos fueron casi exclusivamente versiones caseras de juegos arcade populares . [ cita necesaria ] Los primeros ejemplos fueron conversiones de Atari 's Pong en forma de consolas con este juego incorporado, así como consolas que incluían una serie de variaciones del juego. Atari produjo su propia conversión "oficial" del juego para uso doméstico, pero también estaban en el mercado otros imitadores como el Telegames Pong IV de Sears .

Con el comienzo de la era de los videojuegos, Atari lanzó su consola Atari 2600, para la cual obtuvo licencias y produjo una serie de conversiones caseras de títulos arcade populares, incluidos Pac-Man de Namco , Space Invaders y Defender . Más tarde, otros desarrolladores y editores externos, como Activision y Coleco, produjeron juegos como Donkey Kong para Atari 2600.

Data East introdujo el concepto de placa de sistema arcade convertible , o sistema de conversión arcade, con el sistema de casete DECO . [3] Fue el primer sistema arcade intercambiable, desarrollado en 1979 antes de su lanzamiento en 1980. Inspiró el sistema Convert-a-Game de Sega , que se lanzó en 1981. [4] Mr. Do! (1982) de Universal fue el primer juego de arcade de éxito vendido como kit de conversión. [5] [6] Después de que la edad de oro de los videojuegos arcade llegó a su fin alrededor de 1983, la industria de los videojuegos arcade comenzó a recuperarse alrededor de 1985 con la llegada de sistemas de kit de conversión de software, como el sistema Convert-a-Game de Sega, el Atari System 1 y Nintendo VS. System , siendo esta última la introducción en el mundo occidental del hardware Famicom (NES) en 1984, antes del lanzamiento oficial de la consola NES; el éxito del VS. El sistema de las salas de juegos fue fundamental para el lanzamiento y el éxito de NES en Norteamérica. [7]

Referencias

  1. ^ "El léxico de la A a la Z de 1996 de próxima generación". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 30.
  2. ^ "El léxico A a la Z de 1996 de próxima generación: emulación". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 33.
  3. ^ "Los años de la repetición: nuestra primera década dinámica en palabras e imágenes". Repetir . vol. 11, núm. 2. Noviembre de 1985. págs. 120–32.
  4. ^ Adlum, Eddie (noviembre de 1985). "Los años de la repetición: reflexiones de Eddie Adlum". Repetir . vol. 11, núm. 2. págs. 134-175 (160-3).
  5. ^ Kent, Steven L. (2001), La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , p. 352, ISBN 0-7615-3643-4, En 1982, Universal Sales hizo historia en los arcade con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender el dedicado Mr Do! máquinas, Universal vendió el juego como un kit. ¡El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con Mr Do! chips de memoria de sólo lectura (ROM), pegatinas que se podían colocar en los laterales de las máquinas recreativas de pie para hacer arte y una marquesina de plástico. Fue el primer juego vendido únicamente como conversión. Según el ex director de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la empresa vendió aproximadamente 30.000 copias del juego sólo en Estados Unidos.
  6. ^ "Artículo de portada:" Este es el buen momento ": el sistema CPS de Capcom trae éxito a la empresa... y ofrece dirección para un mercado de video en problemas". Repetir . vol. 15, núm. 7. Reproducir publicación. Abril de 1990. págs. 183–5.
  7. ^ Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). "El sistema vs. (1984)". Más allá de Donkey Kong: una historia de los juegos arcade de Nintendo . McFarland y compañía . págs. 119-28. ISBN 978-1-4766-4176-8.