stringtranslate.com

Sistema de casete DECO

Pantalla de carga del sistema de casete DECO

El DECO Cassette System es un sistema arcade introducido por Data East en octubre de 1980 . [1] Fue el primer sistema de arcade estandarizado que permitió a los propietarios de arcade cambiar de juego. Desarrollado en 1979, fue lanzado en Japón en 1980 y luego en Norteamérica en 1981.

El propietario de la sala de juegos compraba un gabinete base, mientras que los juegos se almacenaban en cintas de audio estándar . El propietario de la sala de juegos insertaría el casete y un módulo de llave [a] en el gabinete. Cuando se encendía la máquina, el programa de la cinta se copiaba en los chips RAM del gabinete; este proceso tomó alrededor de dos o tres minutos. Posteriormente, el juego se podía jugar libremente hasta que se apagara la máquina.

lista de juegos

En negrita están los videojuegos que también se lanzaron en gabinetes arcade dedicados.

Recepción

En Japón, la lista de Game Machine de los videojuegos arcade más taquilleros de 1981 incluía a Pro Golf en el número tres y a Tele-Jan en el número trece. [2] En la lista de videojuegos arcade de mayor recaudación de 1982 , Burnin' Rubber ( Bump 'n' Jump ) fue el número nueve, BurgerTime ( Hamburguesa ) fue el número once y Pro Tennis fue el número quince. [3] Más tarde, Game Machine incluyó a Pro Soccer como el nuevo gabinete arcade de mesa con mayores ganancias en septiembre de 1983 , [4] [5] y Scrum Try encabezó la lista de juegos arcade de mesa en abril de 1984 . [6]

Legado

Fue la primera placa de sistema arcade intercambiable , desarrollada en 1979 antes de su lanzamiento en 1980. Inspiró el sistema Convert-a-Game de Sega , que se lanzó en 1981. [7] Posteriormente siguieron sistemas arcade intercambiables de otras compañías, como la nintendo vs. Sistema en 1984. [8]

El sistema de casetes DECO fue revolucionario para su época; pero Data East lo descontinuó en 1985 debido a las quejas de los propietarios de máquinas recreativas sobre la posible falta de confiabilidad tanto de las cintas (que podían desmagnetizarse fácilmente) como de los módulos clave (cuyas EPROM se estropearon después de un tiempo), así como la mala calidad de la mayoría de sus juegos [b] y los largos tiempos de carga del medio. A pesar de sus malas cualidades, el sistema de casetes DECO fue mejor recibido en Japón, donde se lanzaron muchos más juegos. [9]

John Szczepaniak de Hardcore Gaming 101 considera que el juego de acción de desplazamiento DECO Flash Boy (1981), basado en la serie de manga y anime Astro Boy (1952-1968), es sofisticado para su época. Tenía una barra de energía que se agota gradualmente con el tiempo y parte de la cual puede sacrificarse para lograr una invencibilidad temporal. Tenía ataques con puñetazos en lugar de disparos y un tipo de mecánica combinada en la que, cuando un enemigo explota, los escombros pueden destruir a otros enemigos. También hay una batalla contra un jefe al final de cada nivel , así como un desplazamiento lateral bidireccional similar al Defender . Data East lanzó dos versiones del juego, una versión de desplazamiento lateral y una versión de desplazamiento vertical . [10]

Ver también

Notas

  1. ^ Esta fue una de las primeras formas de protección contra copia, para garantizar que las cintas no fueran copiadas ilegalmente por propietarios de salas de juegos sin escrúpulos. Algunos títulos tuvieron que estar firmados digitalmente por Data East; otros estaban encriptados.
  2. ^ Y para empeorar las cosas, algunos de sus juegos que resultaron populares también se lanzaron en máquinas dedicadas con placas convencionales basadas en ROM; lo que a su vez dio a los propietarios de salas de juegos aún menos motivos para invertir en el sistema de casete DECO.

Referencias

  1. ^ "Columna de lectores extranjeros: Data East celebró su décimo aniversario" (PDF) . Máquina de juegos . No. 286. Amusement Press, Inc. 1 de julio de 1986. p. 26.
  2. ^ ""Donkey Kong "No.1 del 81 - Encuesta de Game Machine sobre las" mejores tres máquinas AM del año "-" (PDF) . Máquina de juegos . No. 182. Amusement Press, Inc. 15 de febrero de 1982. p. 30.
  3. ^ ""Pole Position "Videojuego n.° 1: resultados de la encuesta" Las mejores tres máquinas AM del año "de Game Machine" (PDF) . Máquina de juegos . No. 207. Amusement Press, Inc. 1 de marzo de 1983. p. 30.
  4. ^ "Juegos con mejores éxitos 25" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 219. Amusement Press, Inc. 1 de septiembre de 1983. p. 29.
  5. ^ "Juegos con mejores éxitos 25" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 220. Amusement Press, Inc. 15 de septiembre de 1983. p. 29.
  6. ^ "Juegos con mejores éxitos 25" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 234. Amusement Press, Inc. 15 de abril de 1984. p. 29.
  7. ^ Adlum, Eddie (noviembre de 1985). "Los años de la repetición: reflexiones de Eddie Adlum". Repetir . vol. 11, núm. 2. págs. 134-175 (160-3).
  8. ^ "Los años de la repetición: sistemas de vídeo". Repetir . vol. 11, núm. 2. Noviembre de 1985. págs.128, 130.
  9. ^ "AtariProtos.com - Sistema de casete DECO". www.atariprotos.com . Consultado el 12 de diciembre de 2020 .
  10. ^ John Szczepaniak (2014). "Chico flash". La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses ( DVD ) (en inglés y japonés). Juegos duros 101.

enlaces externos