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Juego de conexión

Un juego de conexión es un tipo de juego de estrategia abstracto en el que los jugadores intentan completar un tipo específico de conexión con sus piezas. Esto podría implicar formar un camino entre dos o más puntos finales, completar un bucle cerrado o conectar todas las piezas de manera que queden adyacentes entre sí. [1] Los juegos de conexión suelen tener reglas simples, pero estrategias complejas. Tienen componentes mínimos y se pueden jugar como juegos de mesa, juegos de computadora o incluso juegos de papel y lápiz .

En muchos juegos de conexión, el objetivo es conectar dos lados opuestos del tablero. En estos juegos, los jugadores se turnan para colocar o mover piezas hasta que un jugador tenga una línea continua de piezas que conecte sus dos lados del área de juego. Hex , TwixT y PÜNCT son ejemplos típicos de este tipo de juego.

Historia

Según Browne, Hex (desarrollado independientemente por los matemáticos Piet Hein y John Nash en la década de 1940) se considera el primer juego de conexión, aunque se ha observado que los juegos anteriores que involucran conectividad son anteriores a Hex , incluidos Lightning (década de 1890) y Zig-Zag (1932). [1] : 4  [2] [3] A Martin Gardner se le atribuye la popularización del género en su artículo sobre Hex en Scientific American (1957), [1] : 4  [4] ampliado y republicado en Mathematical Puzzles & Diversions (1959). [5] Se demostró que, comenzando con tableros más pequeños, el jugador que realizaba el primer movimiento tenía una ventaja decidida, dependiendo de dónde se realizara el movimiento inicial. [5] : 76  En su libro de 1959, Gardner también menciona que Claude Shannon propuso una versión modificada de Hex que se jugaría en un tablero con tres lados de igual longitud; La condición ganadora se cambiaría al primero en conectar los tres lados. [5] : 79  Esta era una variante del juego Y , que era una generalización de Hex que había sido inventado independientemente por John Milnor, Charles Titus y Craige Schensted a principios de la década de 1950. [6]

Hex e Y eran ejemplos de juegos en los que los jugadores competían para construir un camino que conectara los lados del tablero. En la edición de junio de 2000 de Games , [7] R. Wayne Schmittberger identificó una subclase adicional de juego de conexión en el que se unían puntos para formar conexiones, aunque el objetivo general (forjar un camino que conectara lados opuestos del tablero) era el mismo. Estos juegos incluían Gale / Bridg-it (1958/1960) [8] [9] y TwixT (1962). Schmittberger también identificó una tercera subclase en la que se usaban serpentiles con caminos preimpresos, como Psyche-paths / Kaliko (1970) y Trax (1981). En 1984, Larry Back comenzó a desarrollar lo que se convertiría en Onyx , un juego de conexión con una mecánica de captura. [10]

Juegos de conexión populares

Ejemplos de las tres estructuras ganadoras en Havannah, sobre un tablero de base 8. De izquierda a derecha, son el tenedor , el aro y el puente .

La Habana

Havannah es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores inventado por Christian Freeling . A diferencia de Hex u otros juegos de conexión, Havannah tiene tres condiciones que permiten que un jugador gane: crear una bifurcación; crear un puente; o crear un anillo. Un anillo es un bucle alrededor de una o más celdas independientemente de si las celdas rodeadas están ocupadas por algún jugador o vacías. Un puente conecta dos de las seis celdas de las esquinas del tablero. Una bifurcación conecta tres bordes cualesquiera del tablero (un punto de esquina no se considera parte de un borde). Havannah tiene "una estrategia sofisticada y variada" y se juega mejor en un tablero hexagonal de base 10, 10 celdas hexagonales por lado. [11]

El juego fue publicado durante un tiempo en Alemania por Ravensburger , con un tablero más pequeño, de base 8, adecuado para principiantes. Actualmente, solo lo produce Hexboards, una empresa holandesa que produce tableros de juego tallados con láser. [12]

Maleficio

Tablero de juego hexagonal de 11 × 11 que muestra una configuración ganadora para Azul

Hex es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores en el que los jugadores intentan conectar los lados opuestos de un tablero hexagonal . Hex fue inventado por el matemático y poeta Piet Hein en 1942 y de forma independiente por John Nash en 1948.

Tradicionalmente se juega en un tablero de rombos de 11x11 , aunque también son populares los tableros de 13x13 y 19x19. A cada jugador se le asigna un par de lados opuestos del tablero que debe intentar conectar colocando por turnos una piedra de su color en cualquier espacio vacío. Una vez colocadas, las piedras no se pueden mover ni quitar. Un jugador gana cuando conecta con éxito sus lados mediante una cadena de piedras adyacentes. Los empates son imposibles en Hex debido a la topología del tablero de juego.

El juego tiene una estrategia profunda, tácticas agudas y una base matemática profunda relacionada con el teorema de punto fijo de Brouwer . El juego se comercializó por primera vez como un juego de mesa en Dinamarca con el nombre de Con-tac-tix , y Parker Brothers comercializó una versión de este en 1952 llamada Hex ; ya no se fabrica. Hex también se puede jugar con papel y lápiz en papel cuadriculado con rayas hexagonales .

Tomar

Tak se juega con un set "Tavern"

Tak es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss y publicado por Cheapass Games en 2016. Su diseño se basó en el juego ficticio de Tak descrito en la novela de fantasía de 2011 de Patrick Rothfuss , The Wise Man's Fear . [13]

El objetivo de Tak es ser el primero en conectar dos bordes opuestos del tablero con tus piezas, llamadas "piedras", y crear un camino. Para lograr esto, los jugadores se turnan para colocar sus propias piedras y construir su camino mientras bloquean y capturan las piezas de su oponente para obstaculizar sus esfuerzos por hacer lo mismo. Un jugador "captura" una piedra apilando una de sus piezas sobre la del oponente. Esto crea un elemento tridimensional en el juego que no existe en otros juegos de conexión conocidos, como hexadecimal . Además, el jugador puede colocar y mover una pieza llamada piedra angular o jugar piedras normales "de pie" sobre su borde. La piedra angular y las piedras verticales tienen diferentes poderes y reglas con respecto a su uso en el juego.

El juego de Y

Una placa Y vendida comercialmente

Y es un juego de mesa de estrategia abstracta , descrito por primera vez por John Milnor a principios de la década de 1950. [14] [15] : 87  [16] El objetivo de Y es similar a Hex excepto que cada jugador tiene el mismo objetivo de hacer una conexión entre los tres lados formando una "Y" en lugar de "poseer" lados específicos que deben estar conectados. El juego fue inventado independientemente en 1953 por Craige Schensted y Charles Titus. Es un miembro temprano de una larga línea de juegos que Schensted ha desarrollado, cada juego más complejo pero también más generalizado.

Lista de juegos de conexión

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Browne, Cameron (2005). Juegos de conexión: variaciones sobre un tema. Wellesley, MA: AK Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-224-3.
  2. ^ Polczynski, Jim (primavera de 2001). "Lightning: A Connection Game from the 1890's" (PDF) . Juegos abstractos . pp. 8–9 . Consultado el 29 de mayo de 2022 .
  3. ^ "Zig-Zag" (PDF) . Parker Brothers, Inc. 1932 . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  4. ^ Gardner, Martin (julio de 1957). "Sobre el juego de Hex, que se puede jugar en las baldosas del suelo del baño". Scientific American : 145–150 . Consultado el 29 de mayo de 2022 .
  5. ^ abc Gardner, Martin (1959). "Eight: The Game of Hex". El libro de Scientific American de acertijos y diversiones matemáticas . Nueva York: Simon and Schuster. págs. 73–83. ISBN 0-671-63652-9. Recuperado el 29 de mayo de 2022 .
  6. ^ Hayward, Ryan B.; Toft, Bjarne (2019). "6.5 Y". Hex, la historia completa . Boca Raton, Florida: CRC Press. p. 114. ISBN 978-0-367-14425-8.
  7. ^ Schmittberger, R. Wayne (junio de 2000). "Establecer conexiones". Juegos . Vol. 24, núm. 4.
  8. ^ Gardner, Martin (octubre de 1958). «Cuatro desviaciones matemáticas que involucran conceptos de topología». Scientific American : 124–129 . Consultado el 29 de mayo de 2022 .
  9. ^ Dean, Sandy (julio de 2008). The Game of Bridg-It (tesis de maestría en docencia). Universidad de Nebraska-Lincoln . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  10. ^ Back, Larry (invierno de 2000). "Onyx: An Original Connection Game" (PDF) . Abstract Games . N.º 4. págs. 9–12 . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  11. ^ Handscomb, Kerry, ed. (invierno de 2002). "Portada" (PDF) . Abstract Games (12). Carpe Diem Publishing. ISSN  1492-0492. La portada muestra la versión de Havannah publicada por Ravensburger en 1981. Los jugadores expertos prefieren ahora jugar en un tablero hexagonal con 10 espacios en cada lado, pero por lo demás el juego no ha cambiado.
  12. ^ "Junta de La Habana y los Atolones". Tableros hexagonales .
  13. ^ "Kickstarting Tak, un nuevo juego barato basado en "El miedo del hombre sabio" de Patrick Rothfuss". Boing Boing . Consultado el 23 de enero de 2019 .
  14. ^ Nash, John F. (2 de febrero de 1952). Algunos juegos y máquinas para jugarlos | Informe D-1164 (Informe). RAND Corporation.
  15. ^ Gardner, Martin (2008). "8: El juego de Hex". Hexaflexágonos, paradojas de probabilidad y la Torre de Hanoi . Cambridge University Press. págs. 82–93. ISBN 978-0-521-75615-0.
  16. ^ Knuth, Donald (2011). El arte de la programación informática . Vol. 4A: Algoritmos combinatorios, parte 1. Addison-Wesley. pág. 547. ISBN 978-0-201-03804-0. [Schensted expuso los resultados de este ejercicio y los de los ejercicios 62 y 69 en una carta de 28 páginas enviada a Martin Gardner el 21 de enero de 1979. Milnor había escrito a Gardner el 26 de marzo de 1957 sobre un juego correspondiente llamado "Triángulo".]

Enlaces externos

Encuesta sobre juegos de conexión por el Dr. Eric Silverman