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Canal Espacial 5: Parte 2

Space Channel 5: Part 2 [d] es un videojuego musical desarrollado por United Game Artists . Una secuela directa del juego de 1999 Space Channel 5 , el juego fue publicado para Dreamcast y PlayStation 2 en Japón en febrero de 2002 por Sega . La versión de PS2 se lanzó en todo el mundo en 2003 por SCEE (Europa continental) y Agetec (América del Norte). El juego luego recibió un puerto de alta definición para Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 en 2011 de Sega.

En un futuro de la era espacial, la reportera Ulala se enfrenta a un grupo llamado Rhythm Rogues y a su líder Purge cuando desatan una locura danzante en la galaxia. Como Ulala, los jugadores participan en combates basados ​​en el ritmo a través de niveles con guiones en los que Ulala imita las acciones de los rivales al ritmo de las pistas musicales. Junto con la campaña de historia para un jugador, existe un modo de resistencia llamado Ulala's Dance y una opción multijugador para ambos modos.

La segunda parte fue producida durante dos años por gran parte del mismo personal; fue el último juego del equipo antes de fusionarse con Sonic Team , y el último producido por Tetsuya Mizuguchi antes de dejar Sega en 2003. Pasando a los gráficos en 3D de los videos pre-renderizados del primer juego, Mizuguchi incluyó varias características basadas en los deseos del equipo y los comentarios del primer juego. La música fue compuesta en el transcurso de un año y generó cuatro álbumes de bandas sonoras. La segunda parte fue un éxito crítico y comercial, y muchos críticos lo citaron como superior al original debido a su mecánica pulida y banda sonora.

Sinopsis y jugabilidad

Una sección de rodaje del segundo nivel de Space Channel 5: Parte 2

En el videojuego musical Space Channel 5: Part 2 , los jugadores asumen el papel de Ulala , una reportera que trabaja para el canal de noticias titular en un futuro de ciencia ficción al estilo de los años 60 lleno de canales de noticias en competencia. Después de que una pandilla llamada Rhythm Rogues liderada por Purge y su subordinado Shadow ataca a la gente con una locura de baile, Ulala es enviada a informar sobre los eventos, mientras se enfrenta a reporteros rivales y autoridades locales, y derrota los planes de los Rhythm Rogues. [5] [6] Los Rhythm Rogues secuestran al presidente espacial Peace, roban transmisores de otras estaciones de noticias para amplificar su señal de baile y destruyen la base de Space Channel 5. [5] [7] Después de derrotar a Shadow, revelado a un ex aliado bajo hipnosis, Ulala derrota a Purge. [8]

Los jugadores controlan a Ulala a través de seis niveles en 3D, y algunos niveles tienen trucos específicos, como batallas con instrumentos de banda o imitando poses de imágenes. [7] [9] El objetivo en cada nivel es derrotar a los enemigos, ganar encuentros con jefes y rescatar a los ciudadanos. [5] [6] En todo el juego, Ulala imita los movimientos y vocalizaciones de sus oponentes (los periodistas lo comparan con el juego Simon Says ). [10] [11] [12] Hay seis botones que coinciden con las acciones en pantalla; los botones del pad direccional y dos botones de acción que se presentan con las vocalizaciones respectivas "chu" y "hey". [9] [13]

Los niveles se dividen en áreas de baile y disparos; durante las secciones de disparos, Ulala usa "chu" para derrotar a los enemigos y "hey" para liberar a los rehenes. [13] Hay muchas variaciones presentes durante estas secciones; las indicaciones de los botones deben cronometrarse en algunas canciones con letras, y algunas notas largas requieren que el jugador mantenga presionado un botón. [9] [13] [11] Junto con las batallas estándar, Ulala tiene secciones de estilo de batalla donde usa un instrumento musical. Durante estas secciones, el jugador presiona "abajo" en el pad direccional y los botones de acción. [9] [13]

Las calificaciones, que se muestran en la esquina inferior izquierda de la pantalla, aumentan con cada buen desempeño y con el descubrimiento de movimientos secretos. [13] [14] La salud de Ulala se representa como corazones en el juego estándar, y el juego termina si Ulala se queda sin corazones. El conteo de corazones se puede aumentar con un buen desempeño. [5] [9] La tasa de éxito durante cualquier sección cambia el baile de Ulala y la música de fondo para reflejar esto, con más rescates y bailes exitosos que aumentan la variedad musical y de grupo de Ulala, mientras que los errores hacen que el baile de Ulala decaiga y la música se simplifique. [13] Durante los encuentros con jefes, la calificación actual se convierte en estrellas que actúan como un medidor de salud, y las estrellas restantes al final de una pelea con un jefe se convierten en calificaciones. [13] [14]

Un modo adicional fuera de la campaña principal es "Ulala's Dance", una batalla de resistencia de 100 etapas donde Ulala solo tiene un corazón. Una actuación exitosa en Ulala's Dance, además de encontrar movimientos ocultos en los niveles estándar, desbloquea disfraces y accesorios para Ulala. [13] [15] [14] La Parte 2 también admite el modo multijugador; un jugador controla el pad direccional, mientras que el otro controla los botones de acción. [11]

Desarrollo

Tetsuya Mizuguchi, fundador de AM Annex, que más tarde se convirtió en United Game Artists

Una secuela de Space Channel 5 se planeó desde una etapa temprana, pero la producción se suspendió hasta que llegaron las cifras de ventas occidentales. [16] A pesar de estas bajas ventas, fue mucho más fácil para Tetsuya Mizuguchi presentar la secuela a Sega, ya que ahora estaban familiarizados con el género y la jugabilidad. [17] Al igual que con el primer juego, la producción estuvo a cargo del estudio subsidiario de Sega, United Game Artists . [18] La producción duró alrededor de dos años. [19] El personal que regresó incluyó a Mizuguchi como productor, la directora de arte original Yumiko Miyabe como directora, el diseñador principal y escritor Takumi Yoshinaga y la artista Mayumi Moro como directora de arte. [18] [20] [21] [22] Durante su desarrollo, el equipo sabía que los días de producción de consolas de Sega terminarían con Dreamcast. Si bien el juego original se desarrolló primero para Dreamcast y la producción se centró en esta versión, la Parte 2 vio un desarrollo simultáneo para Dreamcast y PS2 y fue el segundo juego desarrollado por el equipo para la consola de Sony. [23] Space Channel 5: Part 2 fue el último título desarrollado por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003, cuando se incorporó al estudio recién formado Sonic Team . [24] También fue el último juego de Mizuguchi en Sega antes de irse tras la reestructuración y fundar Q Entertainment . [17]

La atmósfera original, descrita como "ciencia ficción retro", se mantuvo para la secuela. [18] Varios elementos planificados inicialmente, como un grupo de censura que interrumpiría las transmisiones que consideraran inadecuadas y el villano principal siendo una fuerza alienígena conquistadora de galaxias, fueron eliminados del juego porque hicieron que la trama fuera demasiado grande y complicada. [25] El traje de Ulala vio un cambio de color de su naranja original a blanco. [26] Si bien el primer juego usó modelos poligonales en tiempo real sobre secuencias FMV, los entornos en la Parte 2 eran completamente 3D. [23] Hubo varias razones dadas para esto; el equipo estaba más familiarizado con el hardware Dreamcast y, por lo tanto, pudo crear entornos 3D, querían alejarse del estilo pre-renderizado de Space Channel 5 que Mizuguchi describió como "realmente difícil" de crear, y querían crear una experiencia más cinematográfica para los jugadores. [17] [23] Basándose en los comentarios del primer juego, el equipo agregó más extras como disfraces y accesorios alternativos. [22] Un nuevo elemento notable en el juego fueron las batallas basadas en instrumentos, que resultaron difíciles de perfeccionar para los desarrolladores. [25]

Para asegurar el control creativo sobre las interpretaciones vocales y prever cambios de última hora, el personal del juego prestó su voz a los personajes como en el primer juego. [23] Los actores de doblaje interpretaron sus líneas junto con las pistas musicales para conseguir el ritmo correcto. El proceso fue manejado por el equipo de sonido del juego y supervisado por Mizuguchi. [27] El juego contó con una aparición de Michael Jackson , que se interpretó a sí mismo como un personaje llamado Space Michael y tiene voz solo en inglés tanto en japonés como en inglés. Habiendo aparecido previamente en el primer juego como un breve cameo después de quedar impresionado por una versión previa al lanzamiento, se le dio un papel mucho más ampliado en la secuela. [23] [28] El director del primer juego, Takashi Yuda, regresó para prestar su voz al personaje Fuze; [29] al igual que las respectivas actrices de Ulala en japonés (miembro del personal de United Game Artists Mineko Okamura) e inglés ( Apollo Smile ). [23] [30] [31] [32]

Música

La música de la Parte 2 fue co-compuesta por Naofumi Hataya, Kenichi Tokoi, Tomoya Ohtani y Mariko Nanba. [33] [34] [35] [36] Hataya y Tokoi regresaron del primer juego, con Hataya también actuando como productor de sonido. [33] [34] El juego fue el tercer proyecto de Ohtani como compositor después de su trabajo en Sonic Adventure 2 y ChuChu Rocket!. [ 35] Nanba se incorporó al proyecto en mayo de 2001, y al principio se sintió abrumado tanto por el proyecto como por el estilo musical del juego. [37] Al igual que con el primer juego, la música estuvo influenciada por el jazz de big band de los años 60 y 70. [18] La producción de la música duró un año entero debido a su parte central en el juego y los múltiples ajustes. [38] A veces resultó tan turbulento que Hataya estuvo enfermo durante una semana por problemas estomacales, y hubo varios períodos de horas extras. [38] [19] [37] [39]

El tema principal fue "Mexican Flyer", compuesto por Ken Woodman en 1966, que regresa del primer juego. [40] [18] Las letras de las canciones fueron escritas por Yoshinaga. [18] Para las batallas, a los personajes rivales se les dieron diferentes instrumentos. La primera batalla rítmica creada fue contra el reportero rival Pudding, que usa una guitarra. Los conceptos anteriores se planearon para una apertura de percusión, con un tempo más rápido que la versión lanzada; Hataya y Yoshinaga colaboraron en la pista durante mucho tiempo. La percusión se trasladó a un personaje jefe diferente llamado Pine. [25] El tema final "This is my Happiness" fue compuesto por Hataya, a quien Mizuguchi le dio la dirección para un tema discreto sobre la felicidad. La letra fue escrita en inglés por Tomoko Sasaki. [41]

La banda sonora tuvo múltiples lanzamientos de álbumes; dos de los originales tenían tres de las seis versiones, además de pistas del modo Dance de Ulala con voces. Las canciones conservaron sus letras para el lanzamiento del álbum, aunque habrían aportado elementos musicales. [18] Los dos álbumes, titulados respectivamente Chu!! y Hey!! , fueron publicados el 10 y el 24 de abril de 2002 por Marvelous Entertainment y distribuidos por VAP . [42] [43] También se lanzaron dos álbumes de remezclas, que presentaban arreglos de pistas de la Parte 2 y dramas de audio cortos; Uki Uki Non-Stop Mega Mix el 21 de junio y Moji Moji Can't Stop Remix el 24 de junio. [44] [45] Las pistas de la Parte 2 se incluyeron en el álbum recopilatorio Space Channel 5 20th Anniversary: ​​Gyungyun Selection de UMA el 18 de diciembre de 2019. [46]

Liberar

El juego fue anunciado oficialmente por Sega tanto para Dreamcast como para PS2 en octubre de 2001, poco antes del Tokyo Game Show de ese año . [47] Sega organizó varios eventos para promocionar el juego en eventos de demostración en todo Japón. [48] El juego fue lanzado en Japón el 14 de febrero de 2002, tanto para Dreamcast como para PS2. [49] La versión de Dreamcast se vendió como exclusiva en la tienda en línea de Sega Dreamcast Direct. [2] Un bono de pedido anticipado fue un par de auriculares adornados con piel pálida y un estuche especial para el disco GD-ROM . [50] La versión de PS2 recibió más tarde un lanzamiento económico de PS2 the Best el 12 de diciembre. [51] La versión de Dreamcast sigue siendo exclusiva de Japón, [52] y en los años transcurridos desde su lanzamiento se ha convertido en un artículo de colección que alcanza altos precios de reventa. [53]

La localización fue problemática para Sega debido a la letra de la canción; necesitaban traducirla al inglés manteniendo el significado y aproximadamente el mismo número de sílabas. [54] La versión de PS2 fue coeditada en Europa como un lanzamiento independiente por Sega y Sony. [1] La versión de PS2 se lanzó en Europa continental el 12 de febrero de 2003. [49] Recibió una edición limitada en la región, con un par de auriculares plateados y un estuche de transporte. [55] Su lanzamiento en el Reino Unido e Irlanda fue cancelado por Sony y Sega, quienes originalmente no dieron una explicación clara. [23] [56] Más tarde, se reveló que el lanzamiento regional se canceló debido a la resurgente publicidad en torno a las acusaciones de abuso contra Jackson . [23] La Parte 2 solo se lanzó en América del Norte como parte del lanzamiento de la Edición Especial que incluía el Space Channel 5 original . Esta versión fue publicada por Agetec el 18 de noviembre de 2003. [4] [57] [58]

La segunda parte recibió más tarde un puerto de alta definición como parte de la Dreamcast Collection de Sega . Esta versión se lanzó en Microsoft Windows y Xbox 360 el 22 de febrero de 2011 en América del Norte y el 25 de febrero en Europa. La versión de Windows también ofrecía una opción de compra independiente a través de Steam . [3] [52] Este lanzamiento fue la primera aparición del juego en el Reino Unido. [23] El juego recibió más tarde un lanzamiento digital independiente para 360 el 4 de octubre y PlayStation 3 el 5 de octubre. [59] La versión de consola se lanzó en Japón para ambas plataformas el 5 de octubre. [60] La versión de Steam fue parcheada en 2014, solucionando problemas técnicos y de control e incluyendo logros. [61]

Recepción

Tras su debut en Japón, Part 2 alcanzó la cima de las listas de ventas. [72] Según Mizuguchi, el juego vendió alrededor de 50.000 copias durante su primera semana, y luego se mantuvo estable en las listas en las semanas siguientes en lugar de la caída abrupta esperada de otras experiencias de juegos. [73] A diferencia de Space Channel 5 y el otro título del estudio , Rez , Part 2 para PS2 fue un éxito comercial; se vendieron 150.000 unidades solo en Japón. [23]

El juego recibió críticas positivas de los críticos, recibiendo elogios por sus importantes mejoras en comparación con su predecesor. La revista de juegos japonesa Famitsu le dio a ambas versiones del juego una puntuación de 35 puntos sobre 40. [67] La ​​revista también incluyó al juego en su Salón de la Fama Platino. [67] [73] El escritor de Game Informer , Justin Leeper, elogió al juego por ser más difícil que su predecesor y ofrecer más valor de rejugabilidad. Andrew Reiner proporcionó una segunda opinión para Game Informer afirmando que la Parte 2 , aunque no tan memorable como la original, seguía siendo muy agradable. [68] Brad Shoemaker de GameSpot , a pesar de las similitudes mecánicas, citó la Parte 2 como la mejor entrada de las dos debido a la mecánica agregada y la gama más amplia de música a pesar de la actuación de voz y el canto desiguales. [12] Shoemaker citó la batalla de guitarras entre Ulala y Pudding como uno de los aspectos más divertidos y notables del juego. [12]

Christian Nutt, que escribe para GameSpy , elogió la secuela por un estilo visual mejorado y variedad musical; en particular, destacó la inclusión de Jackson, diciendo que el cameo destacó su habilidad profesional. [70] Nich Maragos de 1UP.com elogió la música, afirmando que era mejor que su predecesora por brindar más variedad y hacer coincidir la música con el tono de sus escenas. [66] Maragos dio más detalles al revisar el juego para GMR y dijo que la música era más ajustada y que la animación y la jugabilidad mejoraron hasta el punto de que deseaba que el primer juego hubiera sido similar. [71] GamePro dijo que Agetec debería ser elogiado por sus esfuerzos al traer ambos juegos en un solo paquete. [69]

Douglass Perry, de IGN, dijo que la Parte 2 corrigió los fallos del primer juego y agregó nuevos elementos para mejorar la jugabilidad. Elogió la presentación más ambiciosa, los estilos musicales ampliados y el mayor alcance del contenido. [11] Peter Garden de Play Magazine disfrutó de la secuela mucho más que de su predecesor, citando la actualización a gráficos completamente en 3D y mejoras en las respuestas de entrada. [10] Los revisores de la edición especial lanzada en América del Norte elogiaron esta versión debido a que incluía ambos juegos por un precio bajo. [11] [12] [69] [70]

Las críticas de la versión Dreamcast Collection fueron menos positivas, aunque la mayoría de las críticas se centraron en la colección en su conjunto. [65] Levi Buchanan de IGN calificó el tono del juego de forzado en comparación con su predecesor, ya que intentó superar el tono "extraño" del juego anterior. [74] Keza MacDoland, que escribe para Eurogamer , se quejó de la calidad de sonido deficiente y los problemas técnicos, que estaban presentes en toda la colección. [75] Por el contrario, Jahanzeb Khan de PALGN lo citó como el mejor juego de la colección, pero se mostró decepcionado de que no fuera la verdadera versión original de Dreamcast y de que la colección no incluyera el juego original. [76]

Referencias

Notas

  1. ^ Portado a PlayStation 3, Xbox 360 y Windows por Sega Studio China.
  2. ^ También editor de la versión remasterizada de 2011. [3]
  3. ^ abcdefghij Edición especial
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Citas

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