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Caldero II: La calabaza contraataca

Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back es un videojuego desarrollado y publicado porel desarrollador británico Palace Software como secuela de su juego Cauldron de 1985. El juego de plataformas en 2D fue lanzado en 1986 para las computadoras hogareñas ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC . Los jugadores controlan una calabaza que rebota y está en una búsqueda de venganza contra la "Reina Bruja". Los roles de las dos se invirtieron desde el primer juego, en el que la bruja derrotó a una monstruosa calabaza.

Tras el éxito de Cauldron , el empleado de Palace, Steve Brown, comenzó a trabajar en una secuela. Para ofrecer a los fans del título original una nueva experiencia, se implementó un estilo de juego muy diferente para la secuela, aunque varias características menores mantuvieron conexiones con la primera. Inspirado por el personaje de calabaza que rebota en Cauldron , Brown diseñó el juego en torno al movimiento del personaje. La mecánica de rebote resultó problemática para los programadores, que no pudieron perfeccionar su implementación. Las limitaciones técnicas también les impidieron implementar ciertas animaciones, como pasar las páginas de un libro.

Cauldron II se lanzó por primera vez en Commodore 64. En los años siguientes se lanzó en otros sistemas y en relanzamientos. El juego recibió elogios, principalmente por sus elementos audiovisuales, en las revistas de videojuegos . La dificultad para controlar el movimiento de la calabaza que rebota fue una queja común, aunque los críticos sintieron que el paquete en general tenía una buena relación calidad-precio.

Jugabilidad

Captura de pantalla de videojuego rectangular horizontal que es una representación digital del interior de un castillo. Una calabaza amarilla rebota en el segundo piso de una habitación del castillo. A la izquierda de la calabaza hay un monstruo azul, mientras que debajo, en el primer piso, hay una mesa roja con un bol de fruta.
La calabaza rebota por el castillo y se encuentra con enemigos. Las estadísticas del juego (puntos obtenidos, puntos mágicos y vidas restantes) se registran en la parte superior.

En Cauldron , la protagonista era una bruja que se convirtió en la "Reina Bruja" al derrotar a un enemigo llamado "Pumpking". En su secuela, los jugadores controlan una calabaza que ha sobrevivido al ascenso de la bruja al poder y busca derrotarla. Cauldron II tiene lugar en el castillo de la bruja, y los jugadores controlan la calabaza, moviéndola a través del mundo del juego en 2D que se muestra como vistas laterales. Seis elementos mágicos (un cáliz, un hacha, un escudo, una corona, unas tijeras y un libro de hechizos) están dispersos por todo el castillo y, cuando los recoge el personaje del jugador, aumentan las habilidades de la calabaza, proporcionándole capacidades ofensivas y defensivas. Recolectar los elementos también le permite a la calabaza acceder a las cámaras de la bruja y cortar un mechón de su cabello, que es necesario para derrotar a la bruja y completar el juego. [2] [3] [4]

El protagonista recorre el castillo rebotando y los jugadores controlan la calabaza manipulando la dirección y la altura de su rebote. Al igual que en el juego anterior, el mundo del juego está habitado por enemigos con temática de Halloween, como fantasmas, monstruos y esqueletos. El contacto con un enemigo agota el medidor de magia de la calabaza , que también alimenta los proyectiles ofensivos del protagonista. El personaje muere una vez que se agota el medidor. La calabaza tiene un número limitado de vidas para continuar el juego, que termina una vez que se han gastado todas las vidas de la calabaza. Al continuar, la calabaza reaparece en la pantalla con un medidor recargado. [2] [3] [4]

Desarrollo

La idea detrás de Cauldron II era que debería haber un hilo conductor suficiente para vincularlo con el juego anterior, pero que también debería presentar nuevas ideas en torno al género de plataformas. De ese modo, el jugador tendría la seguridad suficiente de que habíamos hecho todo lo posible para crear un juego nuevo, en lugar de engañarlo con una fórmula más exitosa.

Stan Schembri sobre el diseño de Cauldron II [5]

El éxito de Cauldron en 1985 impulsó a Palace Software a producir una secuela. En lugar de reciclar el diseño del juego anterior, el equipo de desarrollo quería ser innovador e implementar nuevas características de juego. Steven Brown y Richard Leinfellner retomaron sus roles como diseñador y programador, respectivamente. [5] Richard Joseph se encargó del diseño de audio y Stan Schembri programó la versión para Commodore 64. [6] [7]

Brown se inspiró por primera vez en la escena final de Cauldron : la lucha de la bruja contra Pumpking, que rebotaba por una habitación. Sintió que la calabaza que rebotaba se veía "genial" y decidió basar la jugabilidad de la secuela en este aspecto. Aunque no estaban seguros de la idea, los otros miembros del equipo continuaron con el desarrollo. Con la intención de imitar una pelota que rebota , el movimiento de la calabaza podría cambiar de dirección solo si se le aplica fuerza mientras está en contacto con una superficie que proporciona fricción. Esta mecánica prohibía que la calabaza cambiara de dirección mientras estaba en el aire y resultó problemática para los programadores implementarla. Los problemas incluían dificultades con la detección de colisiones, movimientos impredecibles que provocaban fallos y problemas con el mecanismo de disparo. La capacidad de la calabaza para disparar proyectiles tenía la intención de proporcionar mecánicas de juego ofensivas a los jugadores. Sin embargo, en los primeros diseños, el proyectil generaba inadvertidamente una fuerza que cambiaba la dirección de la calabaza. Los programadores intentaron corregir esto, pero no pudieron crear una solución perfecta. [5]

A medida que se iban implementando los diseños de juego, Brown cambió su enfoque hacia la estética del juego. Se esbozaron escenas del juego en guiones gráficos para ayudar al desarrollo. El mundo del juego de Cauldron II , el castillo de la bruja, fue diseñado para parecerse al logotipo de Palace Software como una táctica publicitaria. Brown fotografió pantallas separadas del juego y las ensambló en un mapa completo, mostrando la forma del logotipo de su empresa, para revistas de videojuegos. Los diseños de los enemigos eran similares a los del juego anterior, basados ​​en la festividad de Halloween. Brown imaginó un efecto gráfico para la narración del juego, mostrando un libro cuyas páginas se pasaban a medida que se leía la historia, pero las limitaciones técnicas en ese momento prohibían la implementación de tal efecto visual. Brown también quería que las imágenes del juego se desplazaran sin problemas a medida que el personaje se movía por el mundo del juego, pero la pantalla rápida (mostrando una sección del mundo a la vez) era más factible. Al igual que con el juego anterior, Brown creó un modelo de plastilina del personaje de la bruja como referencia para una pintura que se usó para la carátula del juego. El grupo probó el juego antes de lanzarlo y lo consideró demasiado desafiante. Redujeron el nivel de dificultad para que más jugadores pudieran completarlo. [5]

Palace Software desarrolló Cauldron II para tres ordenadores domésticos: Amstrad CPC , Commodore 64 y ZX Spectrum . [6] El juego se lanzó primero para Commodore 64, y luego para Amstrad CPC y ZX Spectrum. [1] Más tarde fue relanzado en ZX Spectrum en 1989 por Telecomsoft bajo su sello económico Silverbird. [8] Cauldron II también fue relanzado con el primer juego como un título recopilatorio para ordenadores Amstrad CPC y ZX Spectrum. [9] [10]

Recepción

El juego fue bien recibido por los periodistas de videojuegos tras su lanzamiento. Las revistas de ZX Spectrum, Crash y ZX Computing, otorgaron a Cauldron II sus principales galardones: "Crash Smash" y "Monster Hit", respectivamente. [4] [11] Al igual que con el primer Cauldron , los elogios de la prensa de videojuegos se centraron en la calidad gráfica, y las críticas dirigidas a la jugabilidad fueron mixtas. El crítico de Computer and Video Games Paul Boughton elogió el tamaño del mundo del juego, pero criticó la calidad del audio de las versiones de Amstrad CPC y ZX Spectrum, citando las capacidades limitadas de los dos sistemas. Al concluir su reseña, Boughton sintió que valdría la pena comprar cualquier versión del juego. [1] Phil South de Your Sinclair elogió la presentación y el diseño del juego, calificando los gráficos de "encantadores" y la jugabilidad de plataformas de "original". [3] El crítico de ZX Computing elogió los audiovisuales y recomendó el título para los fanáticos del juego anterior. [4]

Un crítico de la revista Crash elogió los elementos audiovisuales de la versión ZX Spectrum y comentó que la jugabilidad ofrecía más que la de su predecesor. El crítico describió a Cauldron II como difícil, pero sintió que la sensación de logro obtenida al completarlo con éxito superaba el aspecto negativo. [11] El crítico de Computer Gamer criticó la jugabilidad con rebotes, citando reacciones impredecibles y dificultad para navegar entre enemigos duros. [2] Rich Pelley y Jon Pillar de Your Sinclair se hicieron eco de comentarios similares. [9] El escritor de Retro Gamer, Craig Grannell, describió la dificultad del juego como la "única crítica real". [5] El crítico de ZX Computing también criticó el aspecto de los rebotes, pero elogió el diseño general del juego como agradable. [4] Phil King, otro crítico de Crash , elogió el relanzamiento de Silverbird. Llamó a los gráficos "coloridos" y "bien animados", y sintió que el juego tenía un buen valor a pesar de su excesiva dificultad. [8] El éxito comercial de los dos juegos de Cauldron impulsó a Palace a darle a Brown más libertad creativa para su siguiente proyecto, Barbarian: The Ultimate Warrior . [12]

Referencias

  1. ^ abc Boughton, Paul (octubre de 1986). "Reseñas de software: Cauldron II". Juegos de ordenador y vídeo . N.º 60. EMAP . pág. 41.
  2. ^ abc "Reseñas: Cauldron II". Computer Gamer . N.º 18. Argus Press . Septiembre de 1986. pág. 63.
  3. ^ abcd South, Phil (septiembre de 1986). "Capturas de pantalla: Cauldron II". Your Sinclair . N.º 9. Dennis Publishing . pág. 35.
  4. ^ abcdef "none". ZX Computing . Argus Press. Agosto de 1986. pág. 18.
  5. ^ abcde Grannell, Craig. "La creación de Cauldron y Cauldron II". Retro Gamer . N.º 35. Imagine Publishing . págs. 48–51.
  6. ^ ab "Cauldron II: La calabaza contraataca". MobyGames . Consultado el 15 de abril de 2010 .
  7. ^ "Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back para Commodore 64". MobyGames . Consultado el 15 de abril de 2010 .
  8. ^ ab King, Phil (febrero de 1989). "Oldies Unlimited: Cauldron II". Crash . N.º 61. Newsfield Publications . pág. 40.
  9. ^ ab Pelley, Rich; Pillar, Jon (febrero de 1991). "Bargain Basement: Cauldron I & II". Your Sinclair . No. 62. Dennis Publishing. pág. 52.
  10. ^ "Información técnica de Cauldron I y II". GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2012 . Consultado el 22 de noviembre de 2016 .
  11. ^ abcd "Cauldron II". Crash . N.º 31. Newsfield Publications . Agosto de 1986. págs. 112-113.
  12. ^ Carroll, Martyn (30 de marzo de 2006). "Perfil de la empresa: Palace Software". Retro Gamer . N.º 23. Imagine Publishing. págs. 66–69.