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Caldero (videojuego)

Cauldron es un videojuego desarrollado y publicado porel desarrollador británico Palace Software en 1985 para las computadoras domésticas ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC . Contiene secciones de juegos de plataformas y de disparos de desplazamiento horizontal. Los jugadores controlan a una bruja que aspira a convertirse en la "Reina Bruja" derrotando a un enemigo llamado "Pumpking".

Diseñado por Steve Brown y Richard Leinfellner, Cauldron se originó como un juego con licencia de la película de terror Halloween . Brown finalmente modificó el juego para usar un tema basado en la festividad de Halloween . La mezcla de dos géneros resultó de que Brown y Leinfellner querían hacer un juego de disparos y de plataformas, respectivamente. Los desarrolladores se dieron cuenta de que no había limitaciones técnicas que impidieran combinar los géneros.

El juego recibió elogios por parte de las revistas de videojuegos , quienes se centraron en los gráficos y dos modos de juego diferentes. Una queja común fue la excesiva dificultad de Cauldron . Al año siguiente, Palace lanzó una secuela directa titulada Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back .

Como se Juega

Captura de pantalla de videojuego con rectángulo horizontal que es una representación digital de un bosque. Una bruja vuela en una escoba en la esquina superior izquierda sobre los árboles mientras los murciélagos baten sus alas en su camino.
La bruja (arriba a la izquierda) vuela por el paisaje y dispara a los enemigos. Las estadísticas del juego (puntos obtenidos, puntos mágicos y vidas restantes) se rastrean en la parte superior. En la foto se muestra la versión ZX Spectrum.

Los jugadores navegan con la bruja protagonista a través del mundo del juego en 2D desde una perspectiva lateral. Cauldron se divide en dos modos de juego: disparar mientras vuelas y saltar por plataformas . Las áreas del mundo del juego ubicadas en la superficie muestran a la bruja volando en una escoba, mientras que los segmentos subterráneos requieren que la bruja corra y salte en cavernas. En los segmentos de vuelo, los jugadores deben buscar llaves de colores dispersas al azar para acceder a áreas subterráneas que contienen seis ingredientes. El objetivo es recolectar los ingredientes y devolverlos a la cabaña de la bruja para completar un hechizo que pueda derrotar al Pumpking. Mientras atraviesa el mundo del juego, la bruja se encuentra con enemigos temáticos de Halloween , como calabazas, fantasmas, calaveras y murciélagos, así como con otras criaturas como tiburones y gaviotas. Una colisión con un enemigo hace que el medidor de magia de la bruja (que también se usa para disparar proyectiles ofensivos a los enemigos) disminuya. El personaje muere una vez que se agota el medidor. Después de morir, el personaje reaparece en la pantalla y se recarga el medidor. Los jugadores tienen oportunidades limitadas para que esto suceda y el juego termina una vez que el número de vidas llega a cero. [1] [2] [3] [4]

Desarrollo

Cauldron comenzó a desarrollarse como un juego basado en la película de terror Halloween de 1978 . Palace obtuvo los derechos del videojuego y asignó a Steve Brown al proyecto. Incapaz de desarrollar un concepto con el que estuviera satisfecho, Brown llevó el juego en una nueva dirección. Inspirándose en la festividad de Halloween, imaginó un juego con brujas y calabazas. [1] Stuart Hunt de Retro Gamer , sin embargo, atribuyó el cambio a la campaña de Mary Whitehouse contra las películas de terror violentas en la década de 1980. [5]

Brown presentó dibujos conceptuales al cofundador de Palace, Pete Stone, quien aprobó un mayor desarrollo. Influenciado por lo que consideraba una "bruja clásica", Brown diseñó a la bruja con una nariz larga y un palo de escoba. Creó un modelo de plastilina del personaje como referencia para una pintura que se usó para la caja del juego. A Brown se unió Richard Leinfellner, quien se desempeñó como programador principal. Los dos disfrutaban de diferentes géneros de videojuegos (a Brown le gustaban los juegos de plataformas , mientras que Leinfellner prefería los shoot 'em ups ) y decidieron crear un motor de juego que pudiera manejar ambos métodos de juego. Ambos desarrolladores probaron el juego, pero solo jugaron los segmentos individualmente en lugar de en una secuencia. En retrospectiva, Brown atribuye a esto el exceso de dificultad del juego junto con el hecho de que los dos jugaron con vidas ilimitadas. [1] El juego se lanzó en tres computadoras domésticas: Amstrad CPC , Commodore 64 y ZX Spectrum . [6] Las versiones Spectrum y Amstrad carecen de gráficos de desplazamiento en los niveles de disparos y utilizan pantallas rápidas para aproximarlos. [1] [7] En la segunda cara del casete Spectrum se incluyó una adaptación del juego de Palace de 1984, The Evil Dead , originalmente programado para el Commodore 64 por Leinfellner. [2] [4] [8] Los minoristas temían una reacción de los padres, lo que resultó en un lanzamiento limitado del juego. Palace decidió incluir The Evil Dead para distribuir el juego a una audiencia más amplia. [5]

Recepción

El juego fue bien recibido por la prensa de videojuegos , que se centró en la calidad gráfica y el diseño del juego. Tony Takoushi de Computer and Video Games describió el juego como una "aventura arcade de calidad" y calificó los gráficos como impresionantes. [4] Los críticos de la revista Crash elogiaron la animación y el detalle de los gráficos, así como la jugabilidad. [7] Tres de los críticos de Zzap!64, Julian Rignall , Bob Wade y Gary Penn , se hicieron eco de declaraciones similares sobre los gráficos. El grupo elogió la jugabilidad, especialmente los aspectos de aventura, y consideró el gran mundo del juego como un componente positivo. [3] Un crítico de Computer Gamer elogió las partes voladoras del juego y calificó la jugabilidad como agradable. Si bien elogió las partes de plataformas, el crítico comentó que los defectos de diseño hicieron que el juego fuera más difícil de lo que debería haber sido. [8] Clare Edgeley de Sinclair User elogió la calidad gráfica de la versión ZX Spectrum, pero comentó que los colores ocasionalmente se superponen y la pantalla parpadea . [2] El crítico de ZX Computing elogió la conversión de ZX Spectrum, calificándola de superior a la versión Commodore 64. El crítico elogió los gráficos y la jugabilidad de los segmentos de vuelo, pero lamentó el aspecto de plataformas y lo describió como un clon de Jet Set Willy . [9]

Las publicaciones dedicadas a la plataforma ZX Spectrum consideraron la inclusión de The Evil Dead con el lanzamiento de ZX Spectrum como un aspecto positivo que agregó valor al paquete general. [2] [7] [9] La dificultad del juego era una queja común. Computer Gamer , Crash y ZX Computing comentaron que jugar con vidas limitadas fue un gran desafío. [7] [8] [9] Craig Grannell de Retro Gamer describió el juego como "implacable", citando la dificultad de aterrizaje y la precisión excesiva requerida en los segmentos de vuelo y plataformas, respectivamente.

Legado

Tras el éxito de Cauldron , Palace lanzó una secuela directa, Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back , en 1986. El juego se desarrolla después de los acontecimientos del primer juego y presenta una calabaza que rebota y que sobrevivió a la ascensión al poder de la bruja. Los jugadores navegan con la calabaza por un castillo en busca de la Reina Bruja para vengarse. [1] Cauldron fue relanzado más tarde junto con su secuela como un título recopilatorio en computadoras Amstrad CPC y ZX Spectrum. [10] [11] El éxito comercial de los dos juegos de Cauldron llevó a Palace a darle a Brown más libertad creativa para su próximo proyecto, Barbarian: The Ultimate Warrior . [12]

Referencias

  1. ^ ABCDE Grannell, Craig. "La realización de Caldero y Caldero II". Jugador retro (35). Imagine Publishing : 48–51.
  2. ^ abcde Edgeley, Clare (julio de 1985). "Escena del software Spectrum: Caldero". Usuario de Sinclair (40). EMAP : 22.
  3. ^ ab "Caldero". ¡Zzap!64 (1). Publicaciones de Newsfield : 110–111. Mayo de 1985.
  4. ^ abc Takoushi, Tony (abril de 1985). "Chismes candentes". Juegos de ordenador y vídeo (42). EMAP : 16.
  5. ^ ab Caza, Stuart. "La historia de los videojuegos desagradables". Jugador retro (57). Imagina Publicación : 48.
  6. ^ "Caldero". MobyJuegos . Consultado el 19 de febrero de 2010 .
  7. ^ abcdef "Caldero". Choque (18). Publicaciones Newsfield : 34 de julio de 1985.
  8. ^ abc CJ (agosto de 1985). "Reseñas: Caldero". Jugador de computadora (5). Publicaciones especializadas de Argus : 67.
  9. ^ abcd "Reseña: Caldero". Computación ZX . Publicaciones especializadas de Argus : 78–79. Agosto-septiembre de 1985.
  10. ^ Pelley, rico; Pillar, Jon (febrero de 1991). "Sótano de gangas: Caldero I y II". Tu Sinclair (62). Editorial Dennis : 52.
  11. ^ "Información técnica de Caldero I y II". GameSpot . Consultado el 24 de mayo de 2010 .
  12. ^ Carroll, Martyn (30 de marzo de 2006). "Perfil de la empresa: Palace Software". Jugador retro (23). Imagine publicar: 66–69.

enlaces externos