Rapture es una ciudad-estado ficticia de la serie BioShock publicada por 2K Games . Es una ciudad submarina que es el escenario principal de los juegos BioShock y BioShock 2. La ciudad también aparece brevemente en BioShock Infinite y aparece en su contenido descargable , Burial at Sea . La historia de fondo del juego describe la ciudad tal como la imaginó el magnate de los negocios Andrew Ryan a mediados de la década de 1940 como un medio para crear una utopía para que los más grandes artistas y pensadores de la humanidad prosperaran en un entorno de laissez-faire fuera de la creciente opresión de los gobiernos y la religión del mundo. Sin embargo, la falta de gobierno condujo a una grave disparidad de riqueza, un poderoso mercado negro y una modificación genética sin restricciones , lo que convirtió a la ciudad en una distopía [1] exacerbada por los métodos tiránicos de Ryan para mantener el control. [2] Las masas se volcaron hacia activistas políticos como Atlas , que abogaban por un levantamiento de los pobres contra Ryan y la élite de Rapture; [3] y en vísperas de 1959, estalló una guerra civil , que dejó a gran parte de la población de Rapture muerta. Los ciudadanos restantes se convirtieron en "splicers" psicóticos debido a los efectos del ADAM, una sustancia que puede alterar el material genético, o se atrincheraron frente a los splicers para protegerse, dejando que la ciudad fracasara y se desmoronara a su alrededor.
El jugador experimenta Rapture por primera vez en BioShock , en 1960, un año después de los fatídicos disturbios, como un hombre llamado Jack que ha llegado a Rapture después de un accidente de avión sobre el Océano Atlántico medio donde se encontraba la ciudad; durante esto, el jugador aprende más sobre los motivos de Ryan y aquellos contra los que luchó para mantener los ideales de la ciudad hasta el final. En BioShock 2 , el jugador asume el papel de un "Big Daddy", un humanoide muy modificado con un traje de buceo blindado , diseñado para mantener la ciudad, y pronto vendría a servir al propósito de proteger a las Little Sisters mientras recolectan ADAM de los "Ángeles", que son cadáveres que albergan cantidades significativas de ADAM; esto tiene lugar ocho años después de los eventos del primer juego, y aunque Ryan ha sido asesinado, quedan quienes compiten por el vacío dejado en su posición de poder.
Rapture hace una breve aparición cerca del clímax de BioShock Infinite , que por lo demás se desarrolla en una ciudad distópica diferente, Columbia . El contenido descargable para Infinite se desarrolla en Rapture en la víspera de Año Nuevo de 1959, un año antes de los eventos del primer BioShock y el día de la guerra civil. [4]
El concepto de Rapture fue una creación de Ken Levine , miembro fundador y director creativo de Irrational Games (brevemente rebautizado como 2K Boston justo antes del lanzamiento de BioShock , pero luego volvió a su nombre anterior). Ken Levine había estudiado las obras de Ayn Rand , George Orwell y Aldous Huxley y otras obras de sociedades utópicas y distópicas como parte de su título en artes liberales. [5] También había estado fascinado con la historia de Logan's Run . [5] Levine también consideró la naturaleza del género de terror , notando obras como El resplandor donde existe la necesidad de un sentimiento de pérdida para que el horror sea efectivo. [6] La arquitectura Art Decó de Rapture estuvo fuertemente inspirada en las ubicaciones y edificios de la ciudad de Nueva York , como el Rockefeller Center . [7] Ciudad Gótica del universo de Batman también sirvió como inspiración. [8] Shawn Robertson afirmó que el Art Deco encajaba muy bien en el presupuesto de BioShock , ya que los modelos Art Deco terminados tenían formas sólidas grandes y simples y eran de bajo polígono . [9] Rapture presenta una gran cantidad de obras de arte y anuncios de empresas dentro de la ciudad, muchos de los cuales se inspiraron en anuncios antiguos del mundo real. [10]
Concebido desde el principio como un hombre envuelto en un traje de buceo, el Big Daddy fue diseñado para tener "esa sensación de metal descomunal de un protector submarino, tan sólido que ni siquiera un disparo de escopeta podría derribarlo". [11] Si bien el concepto siguió siendo el mismo de un personaje de IA que protegiera a los personajes de IA "recolectores" en el título, [12] [13] se consideraron muchas ideas para su movilidad y ejecución, incluida una versión montada en silla de ruedas . [14] A medida que evolucionaron los diseños de los tipos individuales, se trabajaron pieza por pieza los intrincados detalles del traje de buceo real, utilizando el concepto de que los trajes se construirían a partir de partes rescatadas de la ciudad. [11] El desarrollador Ken Levine señaló que con el concepto de los recolectores como niñas pequeñas, le permitió al equipo explorar el papel protector del personaje y demostrarlo de una manera que atrajera una relación del mundo real para el jugador. [12]
Hay dos versiones de Big Daddy en BioShock : la "Rosie" y la "Bouncer". Los borradores iniciales del modelo de Rosie lo presentaban encerrado en un traje de buceo atmosférico ligero con un orificio singular para ver a través del casco, además de que le faltaba el antebrazo y la mano izquierdos, reemplazados por un gancho y una polea sostenidos por cables unidos al muñón. [15] Los diseños posteriores restauraron el brazo, agregando una pistola de remaches, tanques de oxígeno pesados montados en ambos hombros y un tentáculo similar a un calamar que se extendía desde cada hombro. El diseño completo se mantuvo similar, eliminando los tentáculos y reduciendo los tanques de oxígeno a uno singular colocado en su espalda, en ángulo hacia su hombro derecho. La pistola de remaches de Rosie pasó por mejoras de diseño progresivas, con la intención de hacerla "más completa y amenazante". [11]
El modelo Bouncer de Big Daddy lo presentaba envuelto en un traje de buceo más pesado que el Rosie, con un casco más blindado y con múltiples agujeros más pequeños para ver. Se consideraron varias ideas para el armamento, que originalmente consistían en una paleta de ventilador montada en la muñeca en el brazo derecho y un gancho doble de mano en la mano izquierda. Estos fueron reemplazados por amoladoras montadas en la mano unidas a cada brazo y un tanque de oxígeno adicional en ángulo sobre el hombro izquierdo. [16] El armamento se cambió en el diseño final a un taladro pesado sobre la mano derecha, con un motor y un escape para él colocados sobre el hombro derecho. [11]
Un tercer modelo, bautizado por el equipo de desarrollo como "Slow Pro FUM", fue excluido del juego. Este Big Daddy, que significa "lento, dispara proyectiles, cuerpo a cuerpo jodido", fue pensado como un tipo lento y a distancia que se centraría y dispararía un proyectil pesado a los enemigos a través de un gran cañón montado en el brazo. A pesar de estar diseñado para el alcance, los desarrolladores señalaron que sus ataques cuerpo a cuerpo estaban destinados a ser igual de poderosos. En una entrevista con "Bonus Round" de GameTrailers , los diseñadores de BioShock Bill Gardner y Hogarth De La Plante lo destacaron como un aspecto eliminado del juego al final del desarrollo, y uno que les hubiera gustado mantener fuera de todo el contenido eliminado del título. [17] BioShock 2 presentó formalmente al oponente como el "Rumbler", su armamento alterado para incluir un lanzacohetes y la capacidad de desplegar minitorretas alrededor de un área.
En BioShock 2 , los jugadores toman el control de Subject Delta, el primer Big Daddy en ser emparejado exitosamente con una Little Sister. Los diseños querían que tuviera una apariencia de borrador y pareciera un "trabajo en progreso", al tiempo que incorporaba elementos de los modelos posteriores. Como resultado, se consideraron varios conceptos, combinando las partes de los modelos Rosie y Bouncer, antes de que los desarrolladores se decidieran por una apariencia más parecida a la primera, pero conservando el taladro pesado de la segunda. [18] En el DLC Protector Trials , el jugador juega como un Big Daddy desconocido de la Serie Alpha y en el DLC Minerva's Den , el jugador juega como Subject Sigma.
Rapture es una ciudad submarina, ubicada en el océano Atlántico norte en algún lugar entre Groenlandia e Islandia . Solo es accesible mediante un sistema de batisferas . La ciudad fue diseñada para ser autosuficiente, cultivando y criando sus propios cultivos, así como utilizando la vida marina circundante como alimento y aprovechando los volcanes submarinos para proporcionar energía geotérmica a su población. [19] La ciudad consta de muchos " rascacielos ", interconectados por pasarelas y túneles, con puertas herméticas entre secciones vecinas para aislar áreas del resto de la ciudad en caso de que alguna vez se inunden. Los edificios, tanto por dentro como por fuera, presentan un motivo de diseño Art Decó distintivo, que refleja la época en la que fueron construidos (mediados y fines de la década de 1940). Además de las viviendas, Rapture cuenta con áreas comerciales, lugares de entretenimiento, laboratorios, plantas de fabricación, instalaciones médicas y otros servicios comunes proporcionados por una ciudad funcional.
Aunque Rapture fue construida como una utopía para que florecieran individuos creativos, la ciudad pronto se convirtió en una distopía . Parte de la caída de Rapture fue el descubrimiento de ADAM, células madre extraídas de una especie previamente desconocida de babosa marina . Los científicos de Rapture descubrieron que ADAM podía usarse para sobrescribir el genoma humano, lo que permitía a sus usuarios literalmente "empalmar" superpoderes (como la telequinesis) en su ADN. La científica principal, la Dra. Brigid Tenenbaum , descubrió que ADAM podía producirse en masa implantando la babosa marina en los estómagos de niñas huérfanas, que llegaron a ser conocidas como "Pequeñas Hermanas". El proceso de implantación solo funcionaba en niñas por una razón desconocida. Cuando Rapture comenzó a caer en el caos social, en parte debido a la inestabilidad mental que surgió del aumento del uso de ADAM, las Pequeñas Hermanas fueron reacondicionadas mentalmente para extraer ADAM de los muertos y reciclarlo. Para proteger a las chicas de los lunáticos hambrientos de ADAM, el Dr. Suchong generó humanos modificados genéticamente con trajes de buceo blindados y los asignó para proteger a una Little Sister específica . Estos seres se hicieron conocidos como "Big Daddies". [20] [21]
Cuando el jugador experimenta la ciudad, aproximadamente uno o diez años después del colapso de su sociedad (un año en BioShock , diez años en BioShock 2 ), la mayoría de la población de Rapture está muerta; los pocos que sobreviven se han convertido en "splicers" psicóticos, o sobrevivientes que se han atrincherado para protegerse de los splicers. Si bien la mayoría de los sistemas automatizados de la ciudad aún funcionan, grandes franjas de la ciudad se han inundado, mientras que otras han sido dañadas sin posibilidad de reparación, ya sea como resultado de la sangrienta guerra civil que destrozó Rapture o como consecuencia de los episodios psicóticos inducidos por ADAM de los splicers. Las Little Sisters recolectoras de ADAM, acompañadas por sus protectores Big Daddy, continúan vagando por Rapture durante las experiencias del jugador en la ciudad.
Rapture fue fundada formalmente el 5 de noviembre de 1946.
Como se describe en la historia de fondo de los juegos y a través de grabaciones de audio en el juego, la ciudad de Rapture fue concebida por el magnate empresarial randiano Andrew Ryan , quien quería crear un estado de laissez-faire sin vínculos con el resto del mundo para escapar de lo que él veía como una autoridad política, económica y religiosa cada vez más opresiva en la tierra. La ciudad se completó por completo en 1951. El progreso científico floreció en Rapture, lo que llevó a rápidos desarrollos en ingeniería y biotecnología, como la invención de ADAM, gracias en parte a los brillantes científicos que Ryan trajo a la ciudad.
Aunque los residentes eran seleccionados a dedo por su éxito en la superficie, con el paso del tiempo, la brecha entre ricos y pobres aumentó. Esto fue explotado por Frank Fontaine, un hombre de negocios a cargo de la industria del plásmido que estableció en secreto una red de contrabando ilegal con el mundo exterior al mismo tiempo que creaba organizaciones benéficas para manipular a la clase baja. Un intento violento de derrocar a Ryan supuestamente mató a Fontaine, pero la experiencia del jugador en BioShock revela que Fontaine sobrevivió, disfrazándose como el héroe proletario 'Atlas'. En la víspera de Año Nuevo de 1959, Fontaine/Atlas y sus seguidores infundidos con ADAM comenzaron una nueva revuelta contra Ryan, apuntando a una fiesta de máscaras organizada por el famoso restaurante Kashmir de la ciudad, [22] que se extendió por todo Rapture. [23] Ryan, a su vez, comenzó a unir sus propias fuerzas, y su paranoia había llegado a tal nivel que estaba ahorcando a docenas de personas, en su mayoría inocentes, en la Plaza Apolo de Rapture. A medida que la guerra interrumpía la producción y el suministro, todos los usuarios de ADAM de la ciudad acabaron por volverse locos de forma violenta. Al final de la revuelta de 1959, la utopía de Ryan se había convertido en una distopía y solo un puñado de humanos no mutados sobrevivían en escondites atrincherados. [24]
En los eventos de BioShock , Jack, el protagonista controlado por el jugador, termina en Rapture después de que un accidente aéreo en medio del océano lo deja cerca de la terminal de superficie de la batisfera de la ciudad. En el transcurso del juego, se descubre que Jack es el hijo ilegítimo de Ryan, y que Fontaine/Atlas lo llevaron a Rapture a propósito para usarlo como garra del diablo contra el fundador. Cuando Jack finalmente conoce a Ryan, este último es muy consciente de la identidad y el condicionamiento mental de Jack, y le ordena que lo mate, terminando con su vida en sus propios términos y rechazando el control que Fontaine tiene sobre su hijo. Fontaine deja que Jack muera, pero Tenenbaum y sus Little Sisters lo rescatan, y juntas atacan y matan a Fontaine.
En el vacío de poder dejado por las muertes de Ryan y Fontaine, una figura pública anteriormente deshonrada llamada Sofia Lamb toma el poder en la década siguiente. En contraste con la creencia de Ryan de empoderar al individuo, los ideales de Lamb favorecen al colectivo, y ella es capaz de construir "La Familia", un grupo de seguidores de los ciudadanos restantes de Rapture para lograr sus objetivos. Durante los eventos de BioShock 2 (que tiene lugar diez años después de los eventos del primer juego), el jugador asume el papel del primer prototipo de Big Daddy, Sujeto Delta, mientras los planes de Lamb progresan hasta su finalización para extender La Familia a la superficie. Los destinos de Delta, Lamb y Eleanor, la hija de Lamb y la Little Sister original de Delta, están determinados por la acción del jugador durante el juego, aunque los finales implican escapar de una sección de Rapture inundada por Lamb. El destino de Rapture queda abierto después de completar el juego.
En la novela BioShock: Rapture , una precuela de John Shirley publicada en 2011, se ofrecen más detalles sobre los orígenes de Rapture. La novela cuenta la historia de fondo de la creación de Rapture, el deterioro de la ciudad submarina y la guerra civil que siguió a la llegada de los plásmidos. La novela termina poco antes de que comience la historia del primer juego de BioShock. La novela se llamó originalmente BioShock: the Rise and Fall of the Ryan Empire . [ cita requerida ]
La expansión de contenido descargable Burial at Sea para Bioshock Infinite explora una serie de eventos que conducen a la guerra civil de Rapture. La historia sigue a Elizabeth mientras se acerca a Booker DeWitt , quien trabaja como investigador privado en Rapture, para investigar la desaparición de una joven llamada Sally. Elizabeth afirma que Sally está viva y que un artista local llamado Sander Cohen puede tener información sobre su paradero. A lo largo del DLC, se revelan muchos detalles sobre la rebelión de Atlas, el vínculo entre Rapture y la ciudad flotante de Columbia y el origen del vínculo entre Big Daddies y Little Sisters.
En BioShock , que tuvo lugar en 1960 (apenas un año después de que comenzara la guerra civil), se ven extensos daños internos por la guerra y las inundaciones. En 1968, como se ve en BioShock 2 , el daño es mucho más generalizado y muchos edificios se han inundado y derrumbado por completo. Sin Sofia Lamb después de los eventos de BioShock 2 , la falta de personas cuerdas que quedan en la ciudad indica que el vacío de poder dejado por ella nunca se llenó, y los Splicers restantes probablemente vivieron en un estado de anarquía y caos antes de morir. En el momento del informe de investigación en There's Something in the Sea [ aclaración necesaria ] (la década de 1980), es poco probable que quedara algo de Rapture. Aunque nunca se dijo explícitamente, es probable que todos los Splicers hubieran muerto y los edificios de Rapture se hubieran derrumbado por completo en el siglo XXI, dejando nada más que un montón de aluminio en ruinas en el fondo del océano donde alguna vez se encontraba la brillante ciudad utópica.
En las reseñas de BioShock , muchos críticos elogiaron la representación de Rapture. Charles Herold de The New York Times escribió que la ciudad era "una creación fascinante" y que había algo "a la vez maravilloso y perturbador" en explorar las ruinas de la creación de Andrew Ryan. [25]
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: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Diane McClintock
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Diane: Otro Año Nuevo, otra noche sola. Yo salí y tú estás atrapada en Hephaestus, trabajando. Imagina mi sorpresa. Supongo que tomaré otra copa... Brindemos por Diane McClintock, la chica más tonta de Rapture. Lo bastante tonta para enamorarse de Andrew Ryan, lo bastante tonta para...
(Sonidos de explosiones y gritos)
Splicer 1: ¡Larga vida a Atlas!
Splicer 2: ¡Muerte a Ryan!
Diane: ¿Qué... qué ha pasado...? Estoy sangrando... Oh, Dios... ¿Qué está pasando...?
"