Low poly es una malla poligonal en gráficos de computadora 3D que tiene una cantidad relativamente pequeña de polígonos . Las mallas de low poly se producen en aplicaciones en tiempo real (por ejemplo, juegos) en contraste con las mallas de high-poly en películas animadas y efectos especiales de la misma era. El término low poly se utiliza tanto en un sentido técnico como descriptivo; la cantidad de polígonos en una malla es un factor importante para optimizar el rendimiento, pero puede dar una apariencia indeseable a los gráficos resultantes . [1]
El arte de bajo polígono, un estilo de arte minimalista y no fotorrealista en el que las imágenes o figuras se crean a partir de una red de tan solo unos pocos puntos conectados, deriva de los objetos 3D con un bajo contenido de polígonos. [2]
Las mallas poligonales son uno de los principales métodos de modelado de objetos 3D para su visualización por ordenador. En teoría, los polígonos pueden tener cualquier número de lados, pero normalmente se dividen en triángulos para su visualización. En general, cuantos más triángulos haya en una malla, más detallado será el objeto, pero su visualización requerirá un mayor esfuerzo computacional. Para reducir los tiempos de renderizado (es decir, aumentar la velocidad de cuadros ), se debe reducir el número de triángulos en la escena mediante el uso de mallas de baja poli. [3]
Las técnicas de gráficos por computadora, como el mapeo normal y de relieve , se han diseñado para compensar la disminución de polígonos haciendo que un objeto de baja poli parezca contener más detalles de los que tiene. Esto se hace modificando el sombreado de los polígonos para que contengan detalles internos que no están en la malla. [4]
Una combinación del motor de juego o el método de renderizado y la computadora que se utiliza define el presupuesto de polígonos ; la cantidad de polígonos que pueden aparecer en una escena y aún así renderizarse a una velocidad de cuadros aceptable. Por lo tanto, el uso de mallas de bajo polígono se limita principalmente a los juegos de computadora y otro software: un usuario debe manipular objetos 3D en tiempo real porque la potencia de procesamiento está limitada a la de una computadora personal o consola de juegos típica y la velocidad de cuadros debe ser alta. [5] Las imágenes generadas por computadora , por ejemplo, para películas o imágenes fijas tienen un presupuesto de polígonos más alto porque la renderización no necesita hacerse en tiempo real, lo que requiere velocidades de cuadros más altas. Además, la potencia de procesamiento de la computadora en estas situaciones suele ser menos limitada, y a menudo se utiliza una gran red de computadoras o lo que se conoce como una granja de renderizado . Cada cuadro puede tardar horas en crearse, a pesar de la enorme potencia de computadora involucrada. Un ejemplo común de la diferencia que esto hace son las secuencias de video de movimiento completo en los juegos de computadora que, debido a que pueden pre-renderizarse, se ven mucho más suaves que los juegos mismos. [ cita requerida ]
Los modelos que se dice que son de baja poli a menudo parecen cuadrados y simples, pero al mismo tiempo mantienen la forma básica de lo que se supone que representan. Con los gráficos de computadora cada vez más poderosos, se ha vuelto cada vez más barato en términos computacionales renderizar gráficos de baja poli. Algunos artistas usan el bajo detalle resultante de un recuento bajo de polígonos como una estética en lugar de como una técnica de optimización. [6] Los desarrolladores independientes los usan a menudo debido a que son más rápidos y más baratos de crear. [ cita requerida ] Además, hay un elemento de nostalgia en los estilos de baja poli, que recuerda a las consolas de videojuegos más antiguas, como la Nintendo 64 o la PlayStation . Ya que a menudo logran un cierto estilo retro , que sirve como un análogo tridimensional del pixel art bidimensional . [ cita requerida ]
No existe un umbral definido para que una malla sea de baja poligonización; baja poligonización es siempre un término relativo y depende (entre otros factores) de: [ cita requerida ]
A medida que aumenta inevitablemente la potencia de procesamiento, también aumenta la cantidad de polígonos que se pueden usar. Por ejemplo, Super Mario 64 se consideraría hoy un juego de baja poli, pero se consideró un logro asombroso cuando se lanzó en 1996. De manera similar, en 2018, usar cientos de polígonos en una hoja en el fondo de una escena se consideraría de alta poli, pero usar esa misma cantidad de polígonos en el personaje principal se consideraría de baja poli. De esta manera, existe un relativismo entre la importancia de los objetos y su calidad gráfica. Los objetos más importantes, como los personajes no jugadores, generalmente contienen una mayor cantidad de detalles que los objetos menos importantes, que a menudo son pequeños o están en el fondo, como una brizna de hierba. Este relativismo se subvierte cuando se usa el bajo nivel de polígonos como un estilo estético intencional: cada objeto comparte la simplicidad que aporta un bajo número de polígonos, lo que hace que la distinción entre características importantes y características no importantes sea menos clara. [ cita requerida ]
Los gráficos de baja poligonización surgieron a fines de 2013 como un estilo específico cuando los creadores de contenido comenzaron a redefinir la diferencia entre gráficos de alta poligonización y gráficos de baja poligonización. En lugar de utilizar una cantidad reducida de polígonos como una necesidad, creadores como Timothy J. Reynolds reconocieron cómo el uso de menos polígonos agudiza el enfoque en elementos artísticos esenciales como la forma, la iluminación y la textura. [7] El surgimiento del estilo es algo similar a movimientos artísticos anteriores en los que artistas como Paul Cézanne intentaron descomponer objetos en formas geométricas. El estilo de baja poligonización busca resaltar la idea de que el mundo puede representarse mediante una composición de formas, lo que lo convierte en un estilo consciente de sí mismo que es intencionalmente vago. [ cita requerida ]
Los gráficos de los videojuegos de la quinta generación de consolas de videojuegos , durante la cual se lanzaron algunas de las primeras consolas capaces de renderizar gráficos en 3D, utilizaban modelado de baja poli debido a limitaciones tecnológicas. Sin embargo, a medida que los gráficos y la potencia de renderizado de las consolas mejoraron, la gran mayoría de los videojuegos pasaron a gráficos más realistas con mayor cantidad de polígonos, aunque los modelos de baja poli todavía se utilizan con frecuencia para objetos más pequeños y menos detallados que no están destinados a ser destacados.
El uso de gráficos low poly como una dirección artística única en los videojuegos surgió a fines de la década de 2000 o principios o mediados de la década de 2010. El juego más antiguo en el popular servicio de distribución de juegos Steam con la etiqueta "low poly" es Mirror Moon EP , un juego de exploración con temática espacial con énfasis en el estilo low poly, que se lanzó en septiembre de 2013. En 2014, Richard Whitelock publicó Into this Wylde Abyss , un juego de supervivencia corto basado en una historia con un estilo similar de low poly. Desde entonces, la cantidad de juegos low poly se ha expandido rápidamente; de 2014 a 2018, hubo 244 títulos publicados en Steam usando la etiqueta low poly.
Aunque ha ganado algo de fuerza en el mundo del arte, el low poly es un estilo mucho más establecido en los videojuegos, más comúnmente en los juegos independientes , ya que le da al juego visuales bastante únicos y gráficos menos exigentes, al tiempo que reduce el tiempo de desarrollo. También se usa a veces junto con efectos visuales o gráficos para evocar o imitar directamente los gráficos de los videojuegos de la quinta generación de consolas de videojuegos.
Algunos de los juegos de baja poli más notables lanzados desde fines de la década de 2010 incluyen Superhot , Necropolis , Grow Up , Totally Accurate Battle Simulator , Totally Accurate Battlegrounds , Ravenfield y BattleBit Remastered .
Los motores de física han presentado un nuevo rol para las mallas de baja poligonización. Las mallas más simples permiten cálculos de detección de colisiones menos complejos en los que no sería necesario un mayor detalle.