Baldur's Gate III: The Black Hound fue un videojuego de rol cancelado desarrollado por Black Isle Studios para la plataforma Microsoft Windows . Anunciado en 2002 bajo los nombres clave FR6 y Project Jefferson , estaba previsto que fuera la tercera entrega principal de la serie Baldur's Gate , utilizando el conjunto de reglas de Dungeons & Dragons 3rd Edition. El juego estaba configurado para utilizar un motor gráfico 3D desarrollado para el juego, en lugar del Infinity Engine utilizado para los juegos anteriores del desarrollador. [1]
The Black Hound fue cancelado en 2003 cuando Interplay perdió los derechos para desarrollar más juegos de Dungeons & Dragons para la plataforma de PC. [2] El desarrollo en Black Isle Studios pasó a una secuela de la serie Fallout con nombre en código Van Buren , que fue cancelada a fines de 2003. Black Isle Studios desarrollaría otro spin-off de la serie, Baldur's Gate: Dark Alliance II , antes de ser cerrado por Interplay el 8 de diciembre de 2003. [3]
En 2019, Larian Studios anunció un Baldur's Gate 3 no relacionado . Se lanzó en 2023 y recibió elogios de la crítica.
El juego se desarrollaría en el continente ficticio de los Reinos Olvidados de Faerûn . Se habría ambientado en las Tierras de los Valles y habría permitido a los jugadores viajar principalmente por la zona de Archendale. Los jugadores también habrían podido viajar a áreas clave de Archendale, como el Vado Blanco, la Iglesia de Lathander y las bases de los Magos Rojos de Thay. Otras áreas de las Tierras de los Valles que se habrían presentado habrían sido Battledale, Deepingdale, así como una zona de Sembia del Norte .
Ninguno de los personajes de los juegos anteriores de Baldur's Gate habría regresado; el elenco y la historia habrían sido completamente originales, aunque los personajes de la serie Icewind Dale habrían regresado. La razón de esto es que Icewind Dale se lanzó después de que Interplay perdiera la licencia inicial de D&D . Un NPC original habría sido Stellaga Brightstar, una sacerdotisa de la Iglesia de Lathander. El juego habría girado en torno a la caza de May Farrow, una clériga malvada que mató a un Perro Negro. El Perro Negro era la representación de los actos egoístas del antagonista principal del juego y se le aparecería al jugador a través de las circunstancias y le recordaría sus acciones a lo largo del juego. [4]
La facción principal del juego habría sido la de los Archenriders, la primera facción con la que se encontraría el jugador; la Iglesia de Lathander habría sido una facción de la misma importancia. Los Magos Rojos de Thay, los Cuervos Plateados Sembianos, el Pueblo Malarita de Sangre Negra y los Elfos de Deepingdale habrían sido otras facciones importantes del juego con las que el jugador habría podido aliarse. Los personajes de Icewind Dale que habrían aparecido habrían sido la gnoma Maralie Fiddlebender y la druida Iselore, que habría aparecido en un cameo. Los Arpistas y los Zhentarim también habrían aparecido. Los Zhentarim habrían aparecido durante parte del juego como la Red Negra.
May Farrow y su banda de asaltantes han pasado semanas buscando al perro negro, la esencia de la culpa de May por desatar un gran mal. El personaje del jugador está descansando junto a la luz del fuego en un viejo granero para esconderse de la tormenta exterior cuando llega un perro negro y, tras recibir dos disparos de una flecha, llora una última vez antes de morir en el regazo del jugador. May acusa al personaje del jugador (PJ) de estar en complicidad con el perro (lo que significa que cree que el personaje del jugador es otra esencia de su culpa) y casi mata al jugador antes de que los Jinetes de Archendale salven al PJ. Interrogan al PJ y lo llevan ante el magistrado, quien interroga al PJ más a fondo y le informa que no abandone las áreas de North Sembia, Archendale, Battledale y Deepingdale. Cada vez que el jugador se acerca a alguien con una gran culpa, el perro negro se le aparece y, finalmente, las acciones del jugador hacen que el jugador sea la esencia de la culpa en las cuatro áreas mencionadas anteriormente. A medida que el jugador desentraña más secretos, se entera de que no puede matar la culpa, por lo que no puede matar al perro negro ni en lo que se ha convertido (el jugador puede morir físicamente, pero la gente no olvidará lo que hizo el jugador). Finalmente, se entera de la historia de la esposa de un granjero viudo, que se siente muy culpable por la muerte de su marido, ya que por alguna razón cree que es su culpa, intenta resucitarlo. Lo consigue, pero descubre que es una abominación y no puede detenerlo, a pesar de que está muy débil en ese momento. A lo largo del juego, el granjero se hace cada vez más fuerte gracias a la culpa absorbida por el perro negro a través del jugador. El jugador se entera de que esta esposa es May Farrow, que cree que matar al perro sería una forma de detener al granjero, pero el perro atrapó su alma en el jugador y lo usa como un túnel para canalizar la culpa hacia el granjero y como guía hacia el mundo. [5]
El juego no habría sido una secuela de Baldur's Gate II en términos de historia sino más bien de jugabilidad, sin embargo, continuó parte de la historia de Icewind Dale II a través de NPC a los que se podía unir, específicamente Maralie Fiddlebender, que habría sido una adulta en la historia. Había un sabueso presentado en el libro de cuentos de Icewind Dale II del que Maralie narró, según los desarrolladores, el juego habría girado en torno a este sabueso. También se reveló que el juego tenía una conexión con otro de los juegos de Black Isle Studios, Project Jackson. Luego se reveló que Project Jackson era Baldur's Gate: Dark Alliance II . Esta conexión era desconocida y, hasta el momento, solo se conoce una conexión: un escenario de Forgotten Realms. Es posible que pueda haber una conexión en la historia debido a que tanto los Arpistas como los Zhentarim están en el juego, pero esto nunca fue revelado por ningún desarrollador del proyecto. Solo se afirmó que los proyectos estaban relacionados una vez en toda la historia del proyecto. [6]
Varias entrevistas arrojaron luz sobre los componentes del juego, siendo la más destacada la realizada con Winterwind Productions. Se habría construido sobre los mismos fundamentos que los juegos anteriores de Baldur's Gate actualizados para adaptarse al conjunto de reglas de Dungeons & Dragons 3rd Edition , lo que significa que habría utilizado un juego en tiempo real pausable . Damien Foletto, un desarrollador del juego, esperaba utilizar elementos de otros juegos como The Temple of Elemental Evil . El juego no iba a ser por turnos porque habría tenido un costo de producción y marketing significativo, requiriendo una base de audiencia más amplia para ser rentable. Los desarrolladores tenían la intención de aprovechar profundamente una amplia variedad de libros de fuentes de D&D para ofrecer una selección diversa de armas. No todas las armas iban a estar disponibles, pero la mayoría de ellas lo habrían estado y el jugador habría podido hacer cosas "locas" con cualquier arma. Como en Fallout 2 , ninguna arma habría sido mejor que otras armas, y cada arma habría tenido sus propios rasgos. [7]
Originalmente, los jugadores solo habrían podido avanzar hasta el nivel 5. Esto se cambió más tarde al nivel 8. Esto se debió a dos razones: para que el jugador pudiera subir de nivel a niveles más altos en las secuelas y para que el jugador usara más estrategia. El juego fue planeado originalmente para que los jugadores se concentraran menos en subir de nivel y más en usar sus cerebros para resolver problemas presentados dentro del juego de computadora. Si bien habría habido muchas clases y razas de personajes de D&D para elegir, el límite de nivel bajo requeriría la exclusión de las clases de prestigio. [8]
Se decía que el juego era verdaderamente no lineal, donde el jugador tenía la libertad de visitar cualquier ubicación y realizar cualquier acción que quisiera, teniendo en cuenta que siempre habrá repercusiones por las acciones del jugador en el juego. Las misiones fallidas o incompletas habrían tenido consecuencias a medida que avanzaba el juego. A diferencia de los juegos anteriores, el jugador podía cambiar entre alineaciones dependiendo de las acciones en el juego. Esto también habría requerido que el personaje del jugador tomara decisiones difíciles que podrían afectar su reputación con un grupo para mantener su reputación con otro. [9]
Los CNPC solo se unirían al grupo de un jugador si estaban de acuerdo con las acciones del jugador. Actuar en contra de las intenciones y filosofías de los CNPC podría resultar en que abandonaran el grupo, atacaran al personaje del jugador o expresaran su descontento en el diálogo. Los personajes jugadores que poseyeran un carisma lo suficientemente alto podrían mitigar el riesgo de deserción. Al igual que en el Baldur's Gate original , el jugador podía cambiar libremente entre su personaje y los CNPC de su grupo. Continuar actuando en contra de la voluntad de los CNPC podría resultar en que el jugador perdiera la capacidad de jugar como ellos incluso si permanecían dentro del grupo como seguidores. Las conversaciones siempre se llevarían a cabo desde la perspectiva del personaje del jugador, pero los CNPC podrían intervenir en la conversación dependiendo de las habilidades aplicables, las puntuaciones de carisma y las personalidades. Subir de nivel adecuadamente los niveles de carisma de los CNPC también podría reducir el riesgo de un conflicto potencialmente violento dentro del grupo. [10]
Los personajes jugadores pertenecientes a las clases de mago y brujo tendrían acceso a familiares y compañeros animales. Todavía no se sabe si los familiares y compañeros animales se manejarían como los CNPC tradicionales o con un nuevo conjunto de mecánicas.
En The Black Hound habría varios tipos de reputación: reputación regional, reputación de facción, fama/infamia y epítetos. Las tres primeras tienen escalas positivas y negativas. Es posible que a algunos personajes solo les importe la reputación positiva en una zona, a otros solo les importe la reputación negativa en una organización y otros pueden intentar equilibrar una serie de reputaciones cuando hablan con el jugador. La reputación regional es un contador positivo/negativo que depende de las acciones que realice el personaje en una región específica. La reputación de facción no solo afectará los tratos con ciertas organizaciones, sino que también afectará sus tratos con los aliados y enemigos de esas organizaciones. La fama y la infamia se habrían otorgado al personaje jugador en función de sus acciones. Su reputación se mostraría en epítetos. [11]
El desarrollo de The Black Hound comenzó en 2001, simultáneamente con Icewind Dale: Heart of Winter , bajo los nombres clave FR6 y Project Jefferson . [12] Interplay anunció planes para desarrollar más secuelas de la franquicia Baldur's Gate en 2002. [13] The Black Hound estaba destinado a ser el primer juego de una trilogía de títulos de Baldur's Gate . [14]
Se desarrolló un nuevo motor 3D para el proyecto para reemplazar al Infinity Engine utilizado en títulos anteriores de Black Isle Studios, conocido coloquialmente como Jefferson Engine, que se inspiró en el Aurora Engine desarrollado por BioWare para su uso en Neverwinter Nights . [15] Las características clave del motor incluían iluminación estática, soporte para sistemas de juego modulares que permitirían a los diseñadores una mayor flexibilidad para crear sistemas fuera de las limitaciones del conjunto de reglas de Dungeons & Dragons y un extenso sistema de personalización de personajes y monstruos que habría permitido una gran cantidad de variedad de personajes entre enemigos y personajes no jugadores. [16] Después de la cancelación del juego, Black Isle Studios usaría el Jefferson Engine para desarrollar una secuela de la serie Fallout con nombre en código Van Buren hasta la cancelación del juego a fines de 2003.
The Black Hound fue cancelado cuando Interplay perdió los derechos para desarrollar más juegos de Dungeons & Dragons para PC, habiendo cambiado el enfoque de desarrollo hacia spin-offs centrados en consolas como Baldur's Gate: Dark Alliance y Fallout: Brotherhood of Steel . [2] [16] Black Isle Studios desarrollaría Baldur's Gate: Dark Alliance 2 antes de ser cerrado por Interplay en 2003. [17] El desarrollo posterior de la serie se detendría debido a disputas legales entre Interplay y el desarrollador de Dark Alliance , Snowblind Studios, sobre el uso no autorizado por parte de Interplay del motor Dark Alliance. [18]
Los miembros del equipo de desarrollo de Black Isle Studios luego formaron Obsidian Entertainment , donde desarrollarían Neverwinter Nights 2 y sus expansiones. Josh Sawyer , diseñador de The Black Hound y Neverwinter Nights 2 , expresó más tarde su interés en utilizar las herramientas de contenido generado por el usuario de Neverwinter Nights 2 para desarrollar el concepto de Black Hound en un módulo de contenido para el juego. [16]