Quest for Glory es una serie devideojuegos híbridos de aventuras y rol , que fueron diseñados por Corey y Lori Ann Cole . [1] [2] [3] [4] [5] La serie fue creada en Sierra Creative Interpreter, un conjunto de herramientas desarrollado en Sierra específicamente para ayudar con el desarrollo de juegos de aventuras. [6] [7] La serie combina humor, elementos de rompecabezas , temas y personajes tomados de varias leyendas, juegos de palabras y personajes memorables, creando una serie de 5 partes en el establo de Sierra .
La serie se tituló originalmente Hero's Quest . Sin embargo, Sierra no logró registrar el nombre. La Milton Bradley Company registró con éxito una versión electrónica de su juego de mesa conjunto no relacionado de Games Workshop , HeroQuest , lo que obligó a Sierra a cambiar el título de la serie a Quest for Glory . [8] [9] Esta decisión significó que todos los juegos futuros de la serie (así como los lanzamientos más recientes de Hero's Quest I ) usaron el nuevo nombre.
Lori Cole presentó Quest for Glory a Sierra como una "experiencia de juego de rol rica y basada en una narrativa". [6]
La serie constaba de cinco juegos, cada uno de los cuales seguía directamente los acontecimientos del anterior. Los nuevos juegos frecuentemente hacían referencia a entregas anteriores de la serie, a menudo en forma de cameos de personajes recurrentes. El objetivo de la serie es transformar al personaje del jugador de un aventurero promedio a un héroe [10] completando misiones no lineales.
El juego también fue revolucionario en su sistema de importación de personajes, que permitía a los jugadores importar su personaje individual, incluidas las habilidades y la riqueza que habían adquirido, de un juego al siguiente. [11] [12] [13]
Los juegos, que son híbridos en cuanto a su mecánica y temática, presentan historias serias aliñadas con humor en todo momento. Hay peligros reales a los que enfrentarse y hazañas heroicas que llevar a cabo, pero se cuelan detalles y matices tontos (cuando el drama de la aventura no los obliga a salir). Los juegos de palabras baratos son particularmente frecuentes, hasta el punto de que el final del segundo juego se refiere a sí mismo como el "último conjunto de aventuras y juegos de palabras miserables" del héroe . [14]
Los juegos tienen elementos narrativos recurrentes. Por ejemplo, la mayoría de las entregas de la serie requieren que el jugador cree una poción disipadora. [12]
Los juegos incluyen una serie de easter eggs , incluidas varias alusiones a otros juegos de Sierra. Por ejemplo, si un jugador escribe "pick nose" (abre la nariz) en el primer juego (o hace clic en el icono de ganzúa en el jugador en la nueva versión), si su habilidad para abrir cerraduras es lo suficientemente alta, el juego responde: "¡Éxito! Ahora tienes la nariz abierta". Si la habilidad es demasiado baja, el jugador podría insertar la ganzúa demasiado profundamente, matándose. Otro ejemplo es Dr. Cranium, una alusión a The Castle of Dr. Brain , en el cuarto juego.
Cada juego se inspira en una cultura y mitología diferente (en orden: germánica / cuento de hadas ; Oriente Medio / Las mil y una noches ; egipcia / africana ; folclore eslavo ; y, por último, greco-mediterránea ), y el héroe se enfrenta a oponentes cada vez más poderosos con la ayuda de personajes que se vuelven más familiares de un juego a otro. [15] [16]
Cada juego varía un poco de la tradición de la que se deriva; por ejemplo, Baba Yaga , un personaje tomado del folclore eslavo, aparece en el primer juego que se basa en la mitología alemana. El segundo juego, que utiliza el folclore de Oriente Medio, presenta varios personajes de temática árabe y africana que reaparecen en el tercer juego basado en el folclore africano y la mitología egipcia, y también presenta algunos elementos inspirados en la cultura estadounidense, incluidas referencias a la película Casablanca . Los personajes de cada juego y género de la serie reaparecen en el cuarto y quinto juego. Además de desviarse de las expectativas del jugador de la cultura representada en cada juego, la serie también incluye una serie de anacronismos intencionales , como los científicos locos amantes de la pizza en los juegos posteriores.
Muchos entusiastas de los CRPG consideran que la serie Quest for Glory está entre las mejores del género, [8] y la serie es alabada por su no linealidad. [11] [17] Los juegos son notables por mezclar la mecánica de los videojuegos de aventuras y los videojuegos de rol, [6] [18] [19] su tono único que combina patetismo y humor, [6] [14] y los sistemas de juego que se adelantaron a su tiempo, como los ciclos de día y noche, los personajes no jugables que se adhirieron a sus propios horarios dentro de los juegos y la mejora del personaje a través de la práctica de habilidades y la investidura de puntos. El sitio web Polygon y el blog Kotaku han caracterizado al juego como un precursor de los juegos de rol modernos. [12] [18] Fraser Brown del blog Destructoid considera los juegos: "una de las mejores series de aventuras de todos los tiempos". [13]
Rowan Kaizer, del blog Engadget, atribuye el éxito de la serie a los sistemas híbridos de aventura y rol de los juegos. "El sistema binario de éxito/fracaso de los juegos de aventuras tendía a hacer que esos juegos fueran demasiado fáciles o demasiado difíciles", escribió, "pero la mayoría de los acertijos de Quest For Glory implicaban algún tipo de prueba de habilidad para tu héroe. Esto significaba que podías tener éxito en la mayoría de los desafíos practicando o explorando, en lugar de quedarte atascado en extraños acertijos de combinación de objetos". [14]
Los primeros cuatro juegos son una combinación de videojuegos de rol y aventura con combate en tiempo real, [7] mientras que el quinto juego cambia al género de rol de acción . [20]
Los estándares de juego establecidos en los juegos de aventuras anteriores de Sierra se ven mejorados por la capacidad del jugador de elegir la carrera del personaje entre los tres antecedentes tradicionales de los juegos de rol : luchador , usuario de magia / mago y ladrón . [11] [21] Se agrega más variación con la capacidad de personalizar las habilidades del héroe, incluida la opción de seleccionar habilidades normalmente reservadas para otra clase de personaje , lo que lleva a combinaciones únicas a menudo denominadas "personajes híbridos". [16] Durante el segundo o tercer juego, un personaje puede iniciarse como Paladín realizando acciones honorables, cambiando su clase y habilidades y recibiendo una espada única. [12] Esto se aplica cuando el personaje se exporta a juegos posteriores. Cualquier personaje que finalice cualquier juego de la serie (excepto Dragon Fire , el último de la serie) se puede exportar a un juego más reciente ( Shadows of Darkness tiene un error que permite importar personajes del mismo juego), manteniendo las estadísticas del personaje y partes de su inventario. Si el personaje recibió la espada de paladín, conservaría la espada mágica (Soulforge o la espada de Piotyr) y las habilidades mágicas especiales de paladín (con la excepción de Shadows of Darkness , donde el personaje pierde todas sus pertenencias, incluidas las armas, antes de que comience el juego). A un personaje importado a un juego posterior de la serie desde cualquier otro juego se le puede asignar cualquier clase de personaje, incluido Paladín.
Cada carrera tiene sus propias fortalezas y debilidades, y escenarios únicos para la clase debido a las habilidades asociadas con ella. [11] [12] Cada clase también tiene su propia forma distintiva de resolver varios acertijos en el juego, lo que fomenta la repetición: algunos acertijos tienen hasta cuatro soluciones diferentes. [14] Por ejemplo, si una puerta está cerrada, en lugar de abrir la cerradura o lanzar un hechizo de apertura, el luchador puede simplemente derribar la puerta. El usuario de magia y el ladrón son personajes no confrontativos, ya que carecen de la habilidad de corto alcance del luchador, pero son más capaces de atacar a distancia, usando dagas o hechizos. Un ejemplo de estos caminos separados se puede ver al principio del primer juego. Un anillo de oro que pertenece al sanador descansa en un nido en la parte superior de un árbol; Los guerreros pueden hacerlo caer lanzándole piedras, los ladrones pueden querer trepar al árbol, mientras que un mago puede simplemente lanzar el hechizo de búsqueda para recuperar el nido y, luego, mientras el guerrero y el mago devuelven el anillo a cambio de una recompensa, el ladrón puede elegir entre devolver o vender el mismo anillo en el gremio de ladrones (lo que no está disponible para quienes no poseen las habilidades de "ladrón"). También es posible construir, a lo largo de varias partidas, un personaje que tenga puntos en todas las habilidades del juego y, por lo tanto, pueda realizar casi todas las tareas. Sin embargo, ciertas tareas solo se presentan a los personajes de una clase específica.
Cada clase de personaje cuenta con habilidades especiales exclusivas de esa clase, así como un conjunto compartido de atributos que se pueden desarrollar realizando tareas y completando misiones. En general, para un juego en particular, el valor máximo que se puede alcanzar para una habilidad es 100*[el número de ese juego]. Quest for Glory V permite bonificaciones de estadísticas que pueden llevar un atributo por encima del máximo y permite que ciertas clases aumenten ciertos atributos más allá de los límites normales. Quest for Glory V también cuenta con tipos especiales de equipo que reducen algunas estadísticas mientras aumentan otras. Al comienzo de cada juego, el jugador puede asignar puntos a ciertos atributos, y ciertas clases solo tienen habilitados atributos específicos, aunque se pueden agregar habilidades por un costo adicional.
Los atributos generales influyen en las clases de todos los personajes y en cómo interactúan con los objetos y otras personas en el juego; los valores altos en fuerza permiten el movimiento de objetos más pesados y la comunicación ayuda a negociar bienes con los vendedores. Estos atributos se modifican al realizar acciones relacionadas con la habilidad; [11] trepar a un árbol eventualmente aumenta el valor de la habilidad en trepar, correr aumenta la vitalidad, etc. También hay habilidades complementarias que están vinculadas a clases específicas; la parada (la capacidad de bloquear un golpe con la espada), por ejemplo, es utilizada principalmente por luchadores y paladines, abrir cerraduras y escabullirse son valores predeterminados con el ladrón, y la capacidad de lanzar hechizos mágicos generalmente se asocia con el usuario de magia.
Las estadísticas vitales se agotan al realizar algunas acciones. La salud (determinada por la fuerza y la vitalidad) determina los puntos de golpe del personaje, que disminuyen cuando el personaje es atacado o se hace daño a sí mismo. La resistencia (basada en la agilidad y la vitalidad) limita la cantidad de acciones (ejercicio, lucha, carrera, etc.) que el personaje puede realizar antes de necesitar descanso o correr el riesgo de sufrir lesiones. El maná solo lo requieren los personajes con habilidad en magia, y se calcula según la inteligencia y los atributos mágicos del personaje.
Los puntos de Puzzle y Experiencia solo muestran el desarrollo del jugador y su progreso en el juego, aunque en el primer juego también afecta el tipo de encuentros aleatorios que enfrenta un jugador, ya que algunos monstruos solo aparecen después de alcanzar un cierto nivel de experiencia.
En la baronía del valle de Spielburg, la malvada ogresa Baba Yaga ha maldecido la tierra y al barón que intentó expulsarla. Sus hijos han desaparecido, mientras que la tierra está asolada por monstruos y bandidos. El valle de Spielburg necesita un héroe capaz de resolver estos problemas.
El juego original se lanzó en 1989, mientras que una nueva versión VGA se lanzó en 1992.
Quest for Glory II: Trial by Fire se desarrolla en la tierra de Shapeir, en el mundo de Gloriana. Inmediatamente después de los acontecimientos del primer juego, el recién proclamado Héroe de Spielburg viaja en una alfombra voladora con sus amigos Abdulla Doo , Shameen y Shema a la ciudad desértica de Shapeir. La ciudad está amenazada por elementales mágicos, mientras que el Emir Arus al-Din de la ciudad hermana de Shapeir, Raseir, ha desaparecido y su ciudad ha caído bajo la tiranía.
Quest for Glory II es el único juego de la serie que no se originó ni se rehizo más allá del motor gráfico EGA de Sierra, pero AGD Interactive lanzó una nueva versión del juego en VGA usando el motor de Adventure Game Studio el 24 de agosto de 2008. [12] [32]
Rakeesh el Paladín lleva al Héroe (y Príncipe de Shapeir) junto con Uhura y su hijo Simba a su tierra natal, la ciudad de Tarna, en un país de jungla y sabana llamado Fricana que se asemeja a los ecosistemas de África central.
Tarna está al borde de la guerra; los Simbani, la tribu de Uhura, están listos para luchar contra los Hombres Leopardo. Cada tribu ha robado una reliquia sagrada de la otra y ambas se niegan a devolverla hasta que el otro bando lo haga. El Héroe debe evitar la guerra y luego frustrar a un demonio que puede estar suelto en el mundo.
El Héroe, que se ha visto arrastrado sin previo aviso tras su victoria en Fricana, llega sin equipo ni explicación a las peligrosas Cuevas del Oscuro, en la lejana tierra de Mordavia. Mientras lucha por sobrevivir en esta tierra plagada de muertos vivientes, el Héroe debe impedir que un poder oscuro invoque la oscuridad eterna en el mundo.
Erasmus presenta al personaje del jugador, el Héroe, al reino de Silmaria, de estilo griego, cuyo rey fue asesinado recientemente. Por lo tanto, los tradicionales Ritos de Gobierno están a punto de comenzar, y el vencedor será coronado rey. El Héroe participa en el concurso con la ayuda de Erasmus, Rakeesh y muchos viejos amigos de entregas anteriores de la serie. El Héroe compite contra competidores, entre ellos el guardia silmariano Kokeeno Pookameeso, el señor de la guerra Magnum Opus, el corpulento Gort y la guerrera Elsa Von Spielburg.
Originalmente, la serie iba a ser una tetralogía , compuesta por cuatro juegos, con los siguientes temas y ciclos: los cuatro puntos cardinales , los cuatro elementos clásicos , las cuatro estaciones y cuatro mitologías diferentes . [32]
Esto es lo que los creadores tenían originalmente en mente:
Sin embargo, cuando se diseñó Shadows of Darkness , se pensó que sería demasiado difícil para el héroe ir directamente de Shapeir a Mordavia y derrotar al Oscuro. Para resolver el problema, se insertó en el canon un nuevo juego, Wages of War , lo que resultó en una renumeración de la serie. La evidencia de esto se puede encontrar al final de Trial by Fire : se le dice al jugador que el próximo juego será Shadows of Darkness y se muestra una luna vampírica con colmillos, para insinuar el tema del próximo juego.
Los desarrolladores discutieron esto en la edición de otoño de 1992 de la revista InterAction de Sierra y en una sala de chat en línea:
"Cuando desarrollamos el concepto de la serie", explicó Corey, "queríamos algunos temas unificadores para la historia. Trabajamos con las cuatro estaciones, los cuatro elementos básicos (Tierra, Aire, Fuego y Agua) y los cuatro puntos cardinales de la brújula. Planeamos crear cuatro juegos que siguieran estos elementos.
"El primer juego, So You Want to be a Hero , se centra en la primavera y la Tierra, y se desarrolla en la Alemania medieval del norte. El segundo juego, Trial by Fire , se centra en el elemento del fuego, en el verano, y se desarrolla en el sur, en Arabia".
"El tercer capítulo original", añadió Lori, "iba a ser Sombras de Oscuridad , ambientado en Transilvania (el Este) y en Otoño, utilizando el Aire como elemento central".
En algún momento entre la finalización de Trial by Fire y la puesta en marcha del proceso de diseño de Shadows of Darkness , el equipo formado por marido y mujer se dio cuenta de que habría que añadir un quinto capítulo para unir los juegos. Ese capítulo se convirtió en Wages of War .
El concepto de estaciones en los juegos representa la maduración del héroe a medida que pasa de una historia a otra. Es un componente fundamental en una serie que, desde el principio, fue diseñada para ser un cuarteto definido de historias, que representan una saga general con un inicio, un desarrollo y un final diferenciados.
"Uno de los temas unificadores", explicó Corey, "es el crecimiento de tu personaje, que pasa de ser un héroe adolescente en el primer juego a ser un hombre joven en el segundo. Eres fuerte y confiado..." "El tercer juego", continuó Lori, "te mostraba como un maestro en tu profesión, y el cuarto te mostraba en la cima de tu madurez".
En el primer episodio, el jugador es un recién graduado de la Escuela de Aventureros por Correspondencia, listo para aventurarse en la primavera de su carrera y forjarse una reputación. Es un viaje desenfadado y emocionante hacia lo desconocido que se puede volver a jugar tres veces con tres perspectivas distintas para resolver los acertijos.
En el segundo capítulo, Trial by Fire , el héroe se adentra en el verano de su experiencia, enfrentándose a desafíos más difíciles con habilidades más desarrolladas. Si bien el episodio es más serio y peligroso que su predecesor, conserva la encantadora mezcla de fantasía, desafío y humor que hizo del primer juego un éxito entre tantos fanáticos.
De todas las razones que Lori y Corey encontraron para crear un puente entre Trial by Fire y Shadows of Darkness , la más convincente fue la sensación de que el personaje del Héroe simplemente no había madurado lo suficiente para enfrentar los sombríos desafíos que lo esperaban en Transilvania.
"En cuanto a los aspectos de juego de rol", dijo Corey, " Shadows of Darkness va a ser un juego muy difícil. Te enfrentarás a una oposición muy dura desde el principio".
"Además", dijo Lori, "estarás muy sola. En Trial by Fire tenías muchos amigos que te ayudaban. Siempre tenías un lugar al que regresar para descansar. Siempre tenías un lugar seguro hasta el final del juego. Una vez que entres en Shadows of Darkness , no tendrás ningún santuario. No podrás confiar en nadie, porque nadie confiará en ti.
" Wages of War es el puente", continúa. "Al principio, empiezas con gente que conoces para ayudarte. Pero cuando llega el momento decisivo, eres tú quien está solo y tiene que resolver el misterio final. A medida que avanzas, justo cuando crees que estás solo, tus aliados vuelven a ti, pero tienes que afrontar el desafío final solo".
— Lori y Corey Cole [36]
Junto con el Héroe, varios personajes recurrentes aparecen y reaparecen a lo largo de la serie, incluidos: Rakeesh Sah Tarna, Baba Yaga, Abdullah Doo, Elsa von Spielburg, el malvado Ad Avis y otros.
El mundo ficticio en el que se desarrolla la serie Quest for Glory incluye la ciudad de Spielburg (basada en el folclore alemán y la mitología nórdica ), la ciudad desértica de Shapeir (basada en la Arabia de Las mil y una noches ), la ciudad selvática de Tarna (basada en la mitología africana , especialmente Egipto), la aldea de Mordavia (basada en la mitología eslava ) y Silmaria (basada en la mitología griega ). Las aventuras, los monstruos y la historia de los juegos suelen extraerse de leyendas de la respectiva mitología en la que se basa un título, aunque hay varias excepciones cruzadas, como la Baba Yaga de Europa del Este que también aparece en el primer juego, que es claramente alemán/nórdico. [16]
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