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Cabeza de ancla

Anchorhead es un juego de ficción interactiva de terror lovecraftiano , originalmente escrito y publicado por Michael S. Gentry en 1998. El juego está fuertemente inspirado en las obras y el estilo de escritura de HP Lovecraft , particularmente en el mito de Cthulhu . [1]

Anchorhead se desarrolla en un pueblo ficticio de Nueva Inglaterra del mismo nombre, donde la protagonista anónima y su marido, un profesor y aspirante a escritor, se han mudado para tomar posesión de la casa familiar ancestral de él. A través de la investigación histórica del pueblo y de la familia de su marido, la protagonista descubre una conspiración para realizar un ritual que invocará a un Gran Antiguo y pondrá al planeta en peligro. La protagonista debe evitar que se produzca el ritual y salvar a su marido. La historia del juego se desarrolla a lo largo de tres días, los dos primeros corresponden a días completos y el tercer día se divide en varios segmentos. No hay límite de tiempo en los dos primeros días; cada día termina cuando el jugador ha completado una o varias tareas requeridas. Solo durante el tercer día el juego impone restricciones sobre la cantidad de turnos que un jugador puede tomar para resolver los acertijos necesarios.

Anchorhead fue aclamado por los críticos y los jugadores como uno de los mejores juegos de ficción interactiva disponibles debido a su compleja e intrincada historia de fondo y sus diálogos y descripciones bien escritos. En los premios XYZZY de 1998 , Anchorhead recibió el premio a la mejor ambientación y también fue nominado a mejor juego . [2] [3]

Trama

El juego se desarrolla desde la perspectiva de una mujer anónima cuyo marido, Michael, hereda de repente una gran mansión en Anchorhead, Massachusetts, de una familia que no sabía que existía. El propietario anterior, Edward Verlac, mató a su esposa e hija antes de suicidarse en circunstancias misteriosas. El juego en sí se divide en 4 "días", cada uno de los cuales contiene un conjunto de acertijos que se requieren antes del avance del siguiente. Al llegar a la ciudad, el automóvil se rompe en circunstancias extrañas, dejándolos varados en la ciudad sin contacto con el mundo exterior. Croesus Verlac, el fundador de la familia, ha estado poseyendo a muchos de sus herederos varones en secuencia y comienza a poseer a Michael. Croesus está intentando convocar a un Gran Anciano llamado Ialdabaoloth, que toma la forma corpórea de un cometa de múltiples tentáculos y se dirige hacia la Tierra a un ritmo alarmante. El protagonista sabotea la máquina de Croesus para convocar a Ialdabaoloth, salvando al mundo. Un epílogo muestra que la protagonista está embarazada, lo que genera preocupación de que Creso pueda intentar poseer a su hijo si es un varón.

Desarrollo

Anchorhead fue escrito por Michael Gentry, quien vivía en Austin, Texas , en el lenguaje de programación Inform 6. El desarrollo tomó aproximadamente un año, con varias semanas dedicadas a diseñar el mapa del juego y escribir la historia, "al menos seis horas sólidas de codificación todos los días" y tres meses adicionales dedicados a la depuración . Gentry basó los dos personajes principales en él mismo y su esposa. [4] El juego se basa en gran medida en elementos de la literatura lovecraftiana , específicamente The Dunwich Horror , The Music of Erich Zann y The Festival , [1] así como referencias directas, como el río Miskatonic [5] y la ciudad de Arkham .

En 2006, Gentry anunció una reescritura de Anchorhead en Inform 7 titulada preliminarmente Anchorhead: the Director's Cut Special Edition, donde el objetivo principal es "ser tan evocador como el original, al tiempo que permite más espacio para la imaginación del lector". Gentry también afirmó que se abordarían algunas limitaciones tecnológicas encontradas en Inform 6 y que los personajes NPC serían más interactivos, gracias a la declaración relativamente fácil del lenguaje de las relaciones entre los objetos del juego. [1] Gentry lanzó el código fuente de las primeras cinco salas de esta edición el 17 de mayo, [6] y se lanzó una demostración jugable el 15 de diciembre.

La reescritura se lanzó en 2018 como Anchorhead: la edición ilustrada . Esta versión presenta una prosa revisada y pulida, acertijos rediseñados y nuevos acertijos y una historia de fondo, junto con 51 ilustraciones en blanco y negro de Carlos Cara Àlvarez. A diferencia de las versiones anteriores, la edición ilustrada es un lanzamiento comercial, disponible solo para compra. [7]

Recepción

Anchorhead ha recibido elogios de la crítica. Los elogios para el juego a menudo se dirigieron a su atención al detalle en sus descripciones, que construyeron un mundo de juego imaginativo y convincente; aunque algunas críticas se dirigieron a sus rompecabezas en la segunda mitad del juego, que para algunos significaron recurrir a un tutorial . Gregory W. Kulczycki afirmó que el juego era "la pieza de ficción interactiva más inteligente, pulida y cautivadora que he jugado hasta la fecha". Kulczycki elogió la "excelente" escritura, que tenía una "refrescante atención al detalle", sintiendo que jugar a Anchorhead era "como leer un buen libro"; y los rompecabezas, aunque no particularmente difíciles, ayudaron a "construir un entorno más rico para el jugador". Sin embargo, Kulczycki sintió que los frecuentes guardados del juego debido a la muerte fácil en el último capítulo comenzaron a "distraer del flujo natural de la historia". [8] Emily Short calificó a Anchorhead como una "pieza profundamente hermosa", afirmando que el juego tenía una "construcción magistral de ambientación y estado de ánimo incomparable con casi todos los demás juegos que he jugado", centrándose particularmente en las descripciones de los escenarios que hacían que el entorno fuera "opresivamente real". Short describió la estructura del juego como "natural e inmersiva", sintiendo que ninguno de los acertijos durante la primera mitad del juego se agregó o fue redundante, aunque "hubiera preferido un poco menos de énfasis en los acertijos cronometrados en la parte posterior del juego". [9] Terrence Bosky también calificó a Anchorhead como "un juego de aventuras bien escrito y maravillosamente diseñado", afirmando que "funciona brillantemente como un pastiche de Lovecraft , sin entrar nunca en el ámbito de la parodia ". Sin embargo, a Bosky no le gustó la dependencia excesiva de casi todos los elementos , expresando que "hubiera sido agradable no tener que cargar con todo". [5]

En los premios XYZZY de 1998 , el juego ganó el premio a la mejor ambientación [2] y fue finalista de otros cinco premios, incluido el de mejor juego . [3] Está (2023) catalogado como el juego número 2 en el Top 100 de la base de datos de ficción interactiva. [10]

Referencias

  1. ^ abc "Entrevista: Mike Gentry". Game Couch. 14 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011. Consultado el 30 de enero de 2011 .
  2. ^ ab "Ganadores de los premios XYZZY 1998". Noticias XYZZY. Archivado desde el original el 2007-02-02 . Consultado el 2011-01-30 .
  3. ^ ab "Nominados a los premios XYZZY 1998". Noticias XYZZY. Archivado desde el original el 2013-02-09 . Consultado el 2011-01-30 .
  4. ^ "¿Y si un rompecabezas ya no es un rompecabezas?". L'avventura è l'avventura. Abril de 2001. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011.
  5. ^ ab Bosky, Terrence (18 de enero de 2005). "Reseña de Anchorhead". MobyGames .
  6. ^ Gentry, Mike (17 de mayo de 2006). "Anchorhead: las primeras cinco salas". LiveJournal. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2011.
  7. ^ O'Connor, Alice (31 de enero de 2018). "El clásico terror de IF Anchorhead revisado e ilustrado". Piedra, papel, escopeta .
  8. ^ Kulczycki, Gregory W. (17 de septiembre de 1999). "Reseña de Anchorhead". Brass Lantern.
  9. ^ Short, Emily. "Aweighing an Anchorhead". IF-Review. Archivado desde el original el 2006-05-07 . Consultado el 2006-04-05 .
  10. ^ "IFDB Top 100" (archivado), ifdb.org, 13 de noviembre de 2023.

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