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Hang-On [a] es un juego de carreras arcade lanzado por Sega en 1985 y luego portado a Master System . En el juego, el jugador controla una motocicleta contra el tiempo y otras motos controladas por computadora. Fue uno de los primeros juegos arcade en usar gráficos de 16 bits y utiliza la placa del sistema arcade Super Scaler , creada con el aporte de diseño de Yu Suzuki , como tecnología para simular efectos 3D . La versión de gabinete de lujo también introdujo un gabinete arcade controlado por movimiento, donde el movimiento del cuerpo del jugador en un gabinete grande con forma de motocicleta se corresponde con los movimientos del personaje del jugador en la pantalla.

Yu Suzuki comenzó a desarrollar Hang-On después de decidir diseñar un juego de carreras de motos como una forma de utilizar una barra de torsión en un juego de arcade. Como los estudios de mercado sugerían que las carreras GP 500 eran populares, Suzuki se inspiró en el campeón mundial Freddie Spencer y su estilo de carreras. La banda sonora del juego fue escrita por Hiroshi Kawaguchi , quien utilizó música rock que era poco común en los juegos de arcade en ese momento.

Hang-On fue muy popular en su lanzamiento y se vendió bien para Sega, convirtiéndose en el videojuego arcade de mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos y luego en el videojuego arcade de mayor recaudación de 1986 tanto en Japón como en los Estados Unidos. Recibió una recepción crítica positiva por su realismo, gráficos, gabinete de bicicleta y controles físicos, aunque hubo cierta controversia inicial en Japón por preocupaciones de modestia que involucraban a jugadoras con el gabinete de bicicleta. El juego inició la tendencia de los juegos de simulador de movimiento "taiken" a fines de la década de 1980, que Sega siguió con éxitos como Space Harrier (1985), Out Run (1986) y After Burner (1987); esto ayudó a que el mercado de videojuegos arcade se recuperara a fines de la década de 1980. Hang-On ha sido reconocido como un videojuego arcade muy recordado e influyente. Posteriormente se hicieron varias secuelas para arcades, así como para consolas de videojuegos.

Jugabilidad

Una motocicleta corriendo por una carretera.
Una captura de pantalla de la versión arcade de Hang-On que muestra los gráficos Super Scaler y los efectos 3D del hardware de 16 bits.

Utilizando una perspectiva detrás de la motocicleta , el jugador corre en una pista de carreras lineal dividida en varias etapas dentro de un tiempo limitado. Los jugadores tienen que inclinar la motocicleta para girar, y las curvas más cerradas requieren una inclinación adicional. [8] Se debe girar un acelerador similar al de una motocicleta para acelerar la motocicleta. [9] El juego tiene una pista, unida en segmentos. [10] Al llegar a un punto de control al final de cada segmento, se extiende el límite de tiempo y el tiempo restante se transfiere a la siguiente etapa. [11] Salirse de la pista hace que la motocicleta se estrelle y el conductor salga disparado por los aires. [12] El juego termina si se acaba el tiempo o se completan las cinco etapas. [11]

Desarrollo

Una fotografía de Yu Suzuki
Yu Suzuki fue el diseñador detrás de Hang-On .

Hang-On fue el segundo juego desarrollado por Yu Suzuki , el primero fue Champion Boxing de 1984. [13] El desarrollo de Hang-On comenzó con un proyecto que le presentó un colega que le pidió que implementara una barra de torsión en el diseño de un juego de arcade, aunque la barra resultó demasiado difícil de implementar en el diseño final del juego y se utilizaron resortes en su lugar. A Suzuki se le dio la libertad de decidir qué tipo de juego diseñar y, como fanático de los autos y las motocicletas, eligió diseñar un juego en el que la máquina arcade simulara una motocicleta real y los jugadores tuvieran que moverse de lado a lado en la motocicleta para girar. [10] [14] También deseaba que su juego fuera mejor que Pole Position , un juego de Namco que había superado en popularidad a Turbo de Sega. [15] Al desarrollar el juego, Suzuki quería que su nuevo juego de carreras de motocicletas fuera una experiencia realista. Su deseo inicial era crear un juego en 3D , [16] aunque la tecnología de la época hacía imposibles los entornos completamente en 3D. En lugar de eso, especificó el diseño de la nueva placa del sistema arcade Super Scaler de Sega —inicialmente conocida como hardware Sega Hang-On [10] — mejorada a partir de la placa del sistema VCO Object existente que usaría múltiples CPU y compatibilidad DSP de back-end para crear efectos 3D , [14] [16] mientras usa gráficos de 16 bits . [17] El juego logra sus efectos 3D usando una técnica de escalado de sprites . [18]

Al diseñar el juego, Suzuki tuvo que decidir un estilo de carreras de motos para el juego. El propio Suzuki era un fanático de las motos de cross, junto con el motocross y el enduro , [10] y las motos de cross se usarían más tarde en Enduro Racer de Suzuki , [19] pero la investigación de mercado de Sega concluyó que las carreras GP 500 en carretera eran más populares en todo el mundo. Mientras Suzuki estaba investigando para el juego, admiró el estilo de conducción de Freddie Spencer , que acababa de convertirse en la persona más joven en ganar un campeonato mundial de motociclismo a los 21 años. Según Suzuki: "El estilo de conducción de Freddie Spencer era muy agradable. Y mi juego era como un homenaje. Esa es la razón por la que quería hacerlo: Freddie Spencer, conducía una motocicleta Honda , ¡y me encantaba la forma en que se agarraba!" [16] Se hicieron dos diseños de gabinete : una versión básica con manillar y palancas, y el gabinete de lujo que presentaba la motocicleta completa para inclinarla. Suzuki tenía características adicionales que quería implementar que no se podían hacer debido al costo, incluido un giroscopio para simular la aceleración y desaceleración de la motocicleta. [16] [20] El título se deriva de cuando el motociclista está girando y tiene que "agarrarse" a la motocicleta mientras esta se inclina, lo que Suzuki había leído en una revista de motocicletas japonesa. Suzuki luego se enteró de que la técnica se llamaba "hang off" en América del Norte, pero eligió mantener el nombre anterior. [21]

Hang-On es considerado muy respetado por su música, que fue compuesta por Hiroshi Kawaguchi . [10] Suzuki se dio cuenta de que tocaba en una banda. Suzuki quería canciones para la banda sonora de Hang-On que fueran como las que tocaría una banda. Esto llevó a Kawaguchi a escribir cuatro canciones para el juego, incluyendo "Theme of Love", la canción principal del juego. Kawaguchi hizo uso del muestreo PCM del hardware y agregó muestras de batería para usar el chip de sonido Yamaha YM2203 de Hang-On a su máximo potencial y crear una banda sonora más realista con música rock, lo cual era poco común en los juegos arcade en ese momento. También creó los efectos de sonido del juego. [22] Kawaguchi no programó su propia música en el juego; en su lugar, escribió su banda sonora a mano, hizo una demostración y se la dio al programador de sonido. Dijo que esto se debió a que no tenía un secuenciador y que este método era más rápido para él. [23]

Liberar

Una máquina arcade con manillar
Versión vertical del mueble arcade.

Sega debutó con Hang-On en el Hotel New Otani de Tokio el 2 de julio de 1985. Llamó la atención por su innovador gabinete para montar que simula de manera realista una motocicleta y requiere que el jugador use el cuerpo, lo que fue un alejamiento de los controles convencionales que solo requerían usar los dedos, así como sus gráficos en tiempo real que mostraban mayor velocidad y detalle que otros videojuegos. Hang-On tuvo un lanzamiento al mercado masivo en Japón varios días después, el 5 de julio. [1] En su debut en Japón, el gabinete de lujo de Hang-On fue criticado por ser inapropiado para la cultura japonesa . Suzuki recordó en una entrevista sobre las críticas de cómo la timidez del pueblo japonés significaría que nadie querría montarse a horcajadas en una motocicleta frente a otros, o cómo la motocicleta sería especialmente inadecuada para jugadoras que vistieran minifaldas . Estas críticas eventualmente disminuirían cuando los jugadores hicieron fila para jugar el juego. [10]

En Norteamérica, el juego debutó el 22 de julio, [1] seguido de un lanzamiento al mercado masivo en agosto. [3] Fue presentado al público por la subsidiaria arcade estadounidense de la compañía, Sega Enterprises USA, dirigida por Tom Petit. Anteriormente, Sega Enterprises USA se había centrado en la venta de gabinetes arcade renovados, y antes del lanzamiento de Hang-On , Petit estaba preocupado de que su división se cerrara debido a la competencia cuando fue convocado a Japón para reunirse con el presidente de Sega, Hayao Nakayama, en 1985. En cambio, lo llevaron para que le mostraran el gabinete de lujo Hang-On . Sega Enterprises USA presentó Hang-On a los distribuidores estadounidenses y canadienses de Sega en el Red Lion Inn en San José, California, en octubre de 1985. Se realizaron pedidos de inmediato por varios cientos de unidades. El éxito de los gabinetes arcade de Hang-On , tanto verticales como de lujo, fue tan grande que la empresa luchó por mantenerse al día con la demanda. [10] En Europa, el juego fue lanzado en septiembre, [4] y fue fabricado por Atari Ireland, [5] [6] una subsidiaria de Atari Games (que a su vez era una subsidiaria de Namco en ese momento), mientras que Sega Europe de Londres manejó la distribución en la región. [5]

Puertos de origen

Una versión del juego para la SG-1000 lanzada en 1985 se comercializó como una secuela, Hang-On II , aunque era esencialmente un puerto del juego original simplificado para funcionar dentro de las limitaciones del hardware de la consola. [24] Un puerto mejorado para la Master System se produjo en el mismo año en Japón, y luego se lanzó un año después en 1986 para América del Norte, como el juego incluido en el sistema junto con Astro Warrior o Safari Hunt según el paquete comprado. [17] Una versión arcade adicional basada en el puerto de la Master System, titulada Hang-On Jr. , fue lanzada en 1986 para la placa base del sistema arcade System E de Sega. [10] El juego también fue lanzado para MSX en 1985.

Recepción y legado

Rendimiento comercial

Sega había enviado aproximadamente 7000 unidades arcade en todo el mundo en octubre de 1985, [6] con un costo de aproximadamente £ 5200 o $ 6700 (equivalente a $ 19 000 en 2023) cada una. [4] En Japón, Game Machine incluyó a Hang-On en su edición del 1 de agosto como el gabinete arcade vertical/de cabina más exitoso del mes, [25] y permaneció en la cima de las listas durante aproximadamente seis meses hasta enero de 1986. [26] A nivel internacional, el juego se convirtió en un gran éxito mundial de arcade tras su lanzamiento en el verano de 1985. En América del Norte, tuvo tanto éxito que el mecanismo de monedas tuvo que modificarse para monedas de mayor valor debido a la gran cantidad de monedas que se insertaban en las máquinas, mientras que en el Reino Unido se estimó que cada máquina ganaba hasta £ 200 o $ 257 (equivalente a $ 728 en 2023) por día. [4] Encabezó la lista de arcade RePlay de EE. UU. para nuevos gabinetes verticales en noviembre, [27] y encabezó las listas de arcade Play Meter de EE. UU. en diciembre [28] y abril de 1986. [29]

Hang-On se convirtió en el videojuego arcade de mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos, [30] y luego en el videojuego arcade de mayor recaudación de 1986 tanto en Japón [31] [32] como en los Estados Unidos. [33] En el Reino Unido, fue el segundo videojuego arcade de mayor recaudación de 1986 en Londres, justo por debajo de Gradius . [34] El gabinete para montar fue más tarde el noveno videojuego arcade vertical/de cabina de mayor recaudación de Japón en 1987. [35] Sega vendió 20.000 máquinas arcade en todo el mundo, lo que lo convirtió en el simulador arcade más vendido de Sega hasta entonces. Sin embargo, el juego se vio afectado por la piratería, y Sega estimó que se vendieron ilegalmente entre 20.000 y 30.000 máquinas arcade falsificadas. [36]

Recepción crítica

El juego arcade recibió críticas positivas de los críticos tras su lanzamiento. Mike Roberts y Steve Phipps de la revista Computer Gamer lo llamaron "uno de los mejores juegos arcade de todos los tiempos" con elogios especiales para el gabinete de la bicicleta y los controles físicos. [4] Clare Edgeley de la revista Computer and Video Games le dio una crítica muy favorable. Lo llamó el juego arcade más realista que se haya lanzado, citando la necesidad de inclinar la bicicleta y la ubicación de los controles del acelerador y el freno en donde están en una motocicleta real. Dijo que "combina los gráficos magníficos de una carrera estilo Pole Position con el acto físico de andar en bicicleta". [8] Sinclair User elogió a Hang-On por su jugabilidad simple pero divertida, controles receptivos y gabinete arcade único basado en la inclinación. [39] Los premios al Juego del Año de la revista Computer Gamer lo nominaron como mejor juego de monedas del año , [43] que perdió ante Commando de Capcom . [44]

Computer and Video Games y Mean Machines analizaron el port de Master System y lo calificaron positivamente. [37] [11] ACE elogió la calidad de la conversión de Master System, aunque notó que había algunos pequeños fallos gráficos en comparación con el original, así como la pérdida de los gráficos fallidos de la versión arcade. [12] La revista británica Sega Pro llamó al port de Master System "un juego de carreras muy bueno". [41]

Secuelas

En 1987 se lanzó una secuela arcade, Super Hang-On , que fue famosa por su adaptación a una variedad de plataformas. [45] [46] Una secuela basada en polígonos desarrollada por Genki fue lanzada para Sega Saturn , llamada Hang-On GP . [47]

Impacto

En una entrevista de 1995, Suzuki dijo que sentía que Hang-On era su juego más impresionante en el momento de su lanzamiento. [48] Retro Gamer citó a Hang-On como el primer ejemplo de un juego de experiencia de cuerpo completo debido a los controles montados en el gabinete de lujo, y señaló que el juego era popular, aunque menos impresionante que Out Run . [9] Hang-On inició la tendencia de los juegos de simulador de movimiento "taikan" en las salas de juegos a mediados y finales de la década de 1980, con "taikan" que significa "sensación corporal" en japonés. [49] [50] Sega lo siguió con gabinetes de simulador de movimiento hidráulico para juegos de disparos sobre rieles como Space Harrier (1985), juegos de carreras como Out Run (1986) y simuladores de vuelo de combate de arcade como After Burner (1987). Desde entonces, Sega ha seguido fabricando gabinetes de simulador de movimiento para juegos de arcade hasta la década de 2010. [51]

El ex director de juegos arcade de Sega, Akira Nagai, ha reconocido a Hang-On como uno de los títulos que ayudaron a sacar a los juegos arcade de la crisis de 1982 en Japón y crearon nuevos géneros de juegos arcade. [52] Tom Petit de Sega Enterprises USA reconoció a Hang-On por ayudar al mercado arcade norteamericano a recuperarse a fines de los años 80 con su tecnología de "simulación de alto nivel". [53] Famitsu ha reconocido a Hang-On y Out Run por ayudar a sacar a la industria de los videojuegos arcade de su crisis a mediados de los años 80, [54] y Play Meter también reconoce a Hang-On y otros videojuegos japoneses por ayudar al mercado arcade estadounidense a recuperarse a partir de 1985. [30]

Según el periodista de videojuegos Ken Horowitz, Hang-On es recordado más por su jugabilidad que por sus ventas, en parte porque era único en los arcades de la época, y porque era un ejemplo de que "en lo que se refiere a innovación en arcades, Sega estaba en la cima de la industria". [10] Suzuki también consideró a Hang-On como un hito importante en la música de los videojuegos . Dijo que "había habido juegos con melodías cortas y pitidos, pero creo que Hang On fue el primer juego en tener una composición sólida con bajo y batería". [20]

Véase también

Notas

  1. ^ Sonrisa , Hangu On

Referencias

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