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Camping (videojuegos)

En los videojuegos , acampar es una táctica en la que un jugador obtiene una posición estática ventajosa, que puede ser un lugar discreto que es poco probable que sea registrado. La táctica se emplea tanto en juegos de un solo jugador como en juegos multijugador en línea, pero suele ser más eficaz en un juego multijugador en línea, ya que los oponentes de la IA en los juegos de un solo jugador pueden ser conscientes de la posición del jugador, incluso si están visualmente ocultos. La táctica varía según el tipo de juego (aventura de texto en línea, MMO gráfico, disparos en primera persona, etc.). En los juegos de disparos en primera persona, generalmente implica que un jugador espere en una ubicación a que se acerquen otros jugadores, luego los mate (o realice alguna otra acción que sea perjudicial para los otros jugadores, según el juego en cuestión) antes de ser notado, o antes de que los otros jugadores puedan reaccionar a su presencia. Al acampar, un jugador puede aprender y adaptarse al entorno limitado en el que está jugando, anotando puntos específicos para verificar repetidamente. Al seguir este método con pocas fallas, se puede lograr un menor número de muertes. [1] [2] En otros casos, los jugadores pueden esperar en un área para obtener acceso a elementos o realizar acciones antes de que otros jugadores que no estén acampando tengan la oportunidad de hacerlo.

Dado que acampar suele considerarse un método para eludir gran parte del esfuerzo que suele requerirse para adquirir una recompensa deseada, la actividad es polémica. Entre muchos jugadores, acampar se considera muy similar a hacer trampa , especialmente en los juegos de disparos en primera persona del tipo deathmatch . [3] La razón más común para esto es que si todos los jugadores acampan, es posible que no haya oportunidades para que los jugadores entren en conflicto y, por lo tanto, no habrá juego en absoluto.

En algunos tipos de juegos, se hace referencia a que varios jugadores acampan en posiciones de apoyo mutuo .

Acampar en juegos de disparos en primera persona

Acampar suele proporcionar un campo de visión despejado sobre un punto de estrangulamiento o una posición de interés táctico, al tiempo que se mantiene la cobertura del campista. Esta táctica permite a un jugador eliminar fácilmente a cualquier oponente que entre en el campo de visión antes de que el oponente se dé cuenta de su presencia en la zona. Se diferencia de mantener una posición estratégica por su naturaleza estática y su cobertura intensiva. Los jugadores más experimentados a veces son "campistas/francotiradores semimóviles" que dejan trampas explosivas y se reubican después de obtener algunas bajas para evitar represalias.

A menudo resulta frustrante, especialmente para los jugadores más nuevos, ya que recompensa a aquellos que invierten una cantidad considerable de tiempo en el juego (lo que les permite conocer el diseño de los mapas y las mejores posiciones defensivas), así como a aquellos con puntería precisa, mientras sorprenden al jugador víctima y potencialmente lo matan sin tener una oportunidad potencial de reaccionar a tales ataques.

En la mayoría de los juegos de combate a muerte que tienen un límite de tiempo y un límite de muertes, se puede usar la opción de acampar para aprovechar el límite de tiempo en lugar del límite de muertes. Capturar la bandera y sus variantes brindan un incentivo para invadir territorio enemigo, independientemente del riesgo, ya que sumar banderas es más importante que sumar puntos matando a los jugadores del equipo contrario; por el contrario, este modo también alienta a los jugadores a acampar en su propia bandera vulnerable para defenderse contra el flujo previsto de atacantes. Sin embargo, incluso en tales juegos, algunos jugadores pueden optar por acampar para brindar fuego de cobertura a otros miembros del equipo que intenten tomar la bandera y regresar corriendo con ella.

En los juegos de disparos en primera persona, lo más común es que un jugador se esconda en una única ubicación, lo que sirve como ventaja táctica sobre el jugador o jugadores oponentes durante largos períodos de tiempo. La posición elegida normalmente está apartada de la vista casual y puede estar parcialmente asegurada al menos en un lado por cualquier objeto. Luego, la ubicación se usa para crear una emboscada . El período de tiempo que un jugador que acampa pasa en la ubicación específica puede variar según el jugador reaccione a las condiciones del juego. Algunos juegos desalentarán la acampada regañando a los jugadores que permanecen inmóviles durante un tiempo para que se vayan, o aplicando penalizaciones más severas a los supuestos campistas, como pequeñas cantidades de daño periódico (que, si se ignoran, eventualmente matarán al jugador y lo obligarán a reaparecer en otro lugar).

En algunos juegos como Blacklight: Retribution , los jugadores tienen una forma de combatir el campismo. Todos los jugadores tienen lo que se conoce como un "Visor de Hiperrealidad" (HRV) [4] [5] que les permite ver, entre otras cosas, a los jugadores a través de las paredes. El uso del HRV es limitado y los jugadores no pueden usar sus armas cuando está activado. Esta característica permite a los jugadores saber dónde se encuentran los posibles campistas y permite un juego más rápido. Sin embargo, el HRV puede combatirse con ciertos elementos equipables, como una mina que desactiva el resaltado en el HRV.

Campamento de desove

Acampar en el punto de aparición implica acampar o proteger la posición del punto de aparición del equipo enemigo en el mapa. Aunque normalmente no está expresamente en contra de las reglas, acampar en el punto de aparición se considera con frecuencia contrario al buen espíritu deportivo y algunos servidores aplicarán de manera no oficial una regla de "no acampar en el punto de aparición". Las excepciones pueden incluir perseguir a un jugador que lleva un objetivo crítico a su propio punto de aparición para apoyarlo, como puede ocurrir durante los juegos de Capturar la bandera. En algunos casos, sin embargo, acampar en el punto de aparición es evitable y los jugadores simplemente tienen que adaptar su estrategia para derrotar a los campistas del punto de aparición o evitar que ocurra tal situación en primer lugar, por ejemplo, protegiendo su área o habitación de aparición con más cuidado contra los oponentes.

Algunos juegos tienen sistemas de protección de aparición, que otorgan invulnerabilidad a los jugadores recién aparecidos o los hacen reaparecer en una "zona segura" cerca del lugar de aparición. Otro mecanismo empleado en los juegos es el "punto de aparición", en el que un jugador aparece cerca de un compañero de equipo y no en una ubicación fija específica.

Algunos juegos basados ​​en objetivos utilizan puntos de aparición fijos defendidos, por ejemplo, por torretas automatizadas o "PNJ en modo dios" para ayudar a contrarrestar la acampada en los puntos de aparición. A veces, los jugadores acampan en los puntos de aparición solo para matar a los jugadores que pasan corriendo por allí, lo que se denomina "asesinato de jugadores" y se realiza particularmente contra jugadores nuevos e inexpertos. [ cita requerida ] Es probable que los jugadores que hacen esto sean el objetivo de los jugadores a los que mataron. [6] [7]

Trampa de desove

La trampa de engendros es el acto de acampar en una posición ventajosa en las cercanías del engendro de un enemigo y matarlo tan pronto como abandone el engendro o se agote su protección. La trampa de bases también se puede utilizar para describir este acto.

Campamento base

El término "campamento base" se refiere a acampar en el área de aparición o de inicio del propio equipo en Capture the Flag, Team Deathmatch y otros tipos de juegos: una forma de " acampar " defensivo. Este tipo de campamento implica que el jugador (o jugadores) espere fuera de la base de su propio equipo a que los miembros del equipo contrario vengan a ellos, en lugar de buscar activamente enemigos. Aunque esconderse o defender áreas clave del mapa, especialmente si lo hace un grupo grande, hace que sea más fácil sobrevivir a los ataques enemigos, a veces es criticado. [ cita requerida ] La aceptación general de acampar en la base depende principalmente del mapa, el tipo de juego jugado y las reglas establecidas por los propietarios del servidor. Los juegos en los que un equipo debe defender su base fomentan naturalmente el campamento en el punto de aparición. En situaciones en las que los objetivos principales de ambos equipos son matar a los jugadores enemigos, acampar en la base es menos aceptado. A veces, acampar en la base también se conoce como acampar en el punto de aparición, pero el último término generalmente implica acampar en los puntos de aparición del oponente.

Una situación en los juegos de tipo "último hombre en pie" en la que se suele utilizar la acampada es cuando un equipo tiene un solo jugador restante mientras que el otro equipo tiene dos o más jugadores aún vivos. El jugador que juega solo suele acampar durante períodos de juego en una ubicación que es fácil de defender o que tiene una sola entrada, ya que esto mejora su capacidad de supervivencia cuando se enfrenta a un número superior de oponentes. El otro equipo normalmente entrará en modo de caza activa, esperando que el jugador que juega solo se esconda en algún lugar del mapa. Este tipo de acampada es más aceptada por los jugadores, ya que existe una razón válida para que el jugador en inferioridad numérica acampe. [ cita requerida ] Por convención, cuando ambos equipos se quedan solo con un jugador, la acampada continua está mal vista y se espera que ambos jugadores salgan y se enfrenten entre sí. [ cita requerida ] Para fomentar esto, algunos juegos, como Battlefield , permiten a los jugadores muertos ver las posiciones de los jugadores restantes en el mapa, así como permitir que los jugadores muertos hablen. Por lo tanto, cuando un equipo se queda con un solo jugador y el jugador que juega solo acampa, los miembros del equipo pueden anunciar su ubicación al equipo contrario.

Los juegos de Battle Royale desalientan la acampada, al menos en el sentido de que los jugadores normalmente no pueden permanecer en un área durante toda la sesión. Dichos juegos utilizan una peligrosa sombra en forma de rosquilla que cubre el mapa y que se extiende a lo largo de un área, con un agujero que se va reduciendo y que define el área de juego segura para obligar a los jugadores a moverse y enfrentarse a otros oponentes. [ cita requerida ] Los jugadores que no se muevan a un área más segura cuando la zona segura se reduzca estarán expuestos al peligro y sufrirán. Un jugador puede optar por acampar varias veces (lo cual se recomienda), cambiando de ubicación cada vez que la zona segura se reduzca, para intentar sobrevivir a los otros jugadores mientras se eliminan entre sí, pero en última instancia tienen que participar en el combate con los oponentes finales restantes para salir victoriosos en el final del juego.

Misceláneas

Los juegos de disparos en primera persona pueden experimentar otras formas de acampada, como la "acampada de vehículos", la "acampada de armaduras" o la "acampada de armas". En muchos de estos juegos, la rareza de equipos particularmente valiosos (como tanques, aviones o armas especialmente potentes) se ve reforzada por el motor del juego, que impone un retraso de tiempo entre el momento en que se toma o se usa dicho elemento y el momento en que reaparece (o "reaparece") para que otros jugadores lo utilicen. Si un jugador desea adquirir el vehículo o el elemento en cuestión, puede esperar en las áreas donde debe aparecer dicho elemento para garantizar que sean ellos, y no otros jugadores, los que lo utilicen. Esto causa un problema porque, mientras esperan, no participan en el resto del juego, lo que dificulta que otros jugadores encuentren conflictos o, en juegos basados ​​en equipos, como Battlefield , pone en desventaja a su equipo. También puede causar conflictos entre jugadores del mismo equipo. Por ejemplo, si dos jugadores están esperando que aparezca un vehículo, uno perderá al menos el asiento del conductor principal y puede decidir matar en equipo al jugador que lo tomó o destruir el vehículo para evitar que el otro jugador lo use. Esto se considera una forma de duelo . [ cita requerida ]

Por otro lado, un jugador puede simplemente optar por acampar en un vehículo, aprovechando el blindaje del vehículo o sus armas, que generalmente son mejores que las del jugador. En muchos casos, el vehículo tiene una gran cantidad de munición (o incluso infinita), lo que permite al campista evitar gastar su propia munición al enfrentarse al equipo enemigo.

Contramedidas

Acampar puede dar a los jugadores una ventaja táctica contra otros jugadores que aún no los han encontrado, pero al permanecer constantemente en un área, otros jugadores que hayan matado anteriormente pueden regresar después de reaparecer con el conocimiento de dónde está el jugador que acampa, o informar a sus compañeros de equipo a través de mensajes de texto o comunicación de voz. Los oponentes pueden intentar contrarrestar la estrategia del jugador que acampa acercándose desde un ángulo diferente que ya no le da al campista una ventaja táctica, o mediante el uso de armas más indirectas, como granadas, que se pueden usar sin estar directamente a la vista del jugador que acampa.

Este tipo de juego a veces se considera uno de los componentes centrales de los partidos de Ataque/Defensa, ya que ambos equipos buscan establecer o destruir posiciones defensivas preparadas, pero estos mapas generalmente tienen un límite de tiempo o "bajas" para alentar o desalentar pasivamente los comportamientos de acampar; los diseñadores deben tener mucho cuidado al diseñar mapas para evitar la creación de lugares para acampar esencialmente inexpugnables.

Juegos de rol en línea

En los juegos de rol multijugador masivos en línea y MUD , acampar es comúnmente la práctica en la que el campista se queda en un lugar cerca de donde aparecen personajes no jugadores , monstruos u objetos deseables . En algunos juegos, estas posiciones son fáciles de detectar y una vez que un jugador o un grupo de jugadores es capaz de establecer su campamento, pueden obtener más recompensas con menos riesgo para sus personajes jugadores . Esta variante de acampar no representa ningún riesgo para otros jugadores, a diferencia de los juegos de disparos en primera persona. No existe una regla oficial que otorgue a los jugadores derechos exclusivos sobre un campamento. [8]

El MMORPG EverQuest , cuando se lanzó por primera vez, requería una inversión de tiempo significativa para avanzar de nivel para la mayoría de los jugadores, lo que requería muchas horas de matar PNJ. [ cita requerida ] Los jugadores pronto [ ¿ cuándo? ] se dieron cuenta de que acampar en un lugar y tener un solo jugador (conocido como "puller") que abandonara el grupo para "atraer" a un grupo de nuevo al grupo (que luego sería atacado por el resto del grupo) era la forma más eficiente de ganar experiencia. La prevalencia de acampar en EverQuest se volvió lo suficientemente significativa para que algunos de los jugadores y críticos del juego se refirieran en broma al juego como "EverCamp". [9]

En EVE Online , la estructura del espacio en el que se desarrolla el juego (sistemas estelares conectados entre sí a través de "puertas estelares") conduce naturalmente a que estas puertas se conviertan en un foco para el combate PvP. La práctica de esperar cerca de una puerta a que otros pilotos salten a un sistema se llama "acampar en la puerta" [10] y está permitida por los desarrolladores, excepto en los casos en que está dirigida específicamente a nuevos jugadores. [11]

Véase también

Referencias

  1. ^ Stan Rezaee (17 de enero de 2015). "5 razones por las que acampar es una táctica legítima para los FPS". GameSkinny . Consultado el 14 de mayo de 2016 .
  2. ^ Dasgupta, Subhasish (31 de octubre de 2005). Enciclopedia de comunidades y tecnologías virtuales. Idea Group Inc (IGI). págs. 352–. ISBN 978-1-59140-797-3.
  3. ^ "Reglas del servidor de juego de Quake 4 Files". Filefront. Archivado desde el original el 2009-08-30 . Consultado el 2009-08-19 .
  4. Daniel Starkey (4 de septiembre de 2011). «Blacklight HRV». Destructoid . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
  5. ^ "Blacklight HRV#2". Perfect World Entertainment . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2013. Consultado el 25 de marzo de 2017 .
  6. ^ Scott Rogers (16 de abril de 2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design [Sube de nivel: la guía para un gran diseño de videojuegos]. Wiley. pp. 414–. ISBN 978-1-118-87719-7.
  7. ^ Ethan Ham (19 de junio de 2015). Diseño de juegos de mesa para diseñadores de videojuegos. Focal Press. pp. 98–. ISBN 978-0415627016.
  8. ^ Simon Egenfeldt-Nielsen; Jonas Heide Smith; Susana Pajares Tosca (2016). Entender los videojuegos: la introducción esencial. Routledge. pp. 184–. ISBN 978-1-317-53313-9.
  9. ^ Hailey, Charlie (30 de abril de 2009). Campamentos: una guía para el espacio del siglo XXI . The MIT Press. pág. 74. ISBN 978-0-262-51287-9El campamento de sparring ofrece una posición absoluta, controlando el juego no mediante una acción estratégica sino a través de la inmovilidad, hasta el punto de que juegos populares como EverQuest han llegado a ser conocidos como EverCamp .
  10. ^ "Campamentos en las puertas". UNIWIKI . Consultado el 1 de agosto de 2024 . Un campamento en las puertas o gatecamp se produce cuando los pilotos se reúnen para quedarse en o cerca de una puerta ("acampar"), con la esperanza de que los objetivos potenciales salten por la puerta y no puedan escapar.
  11. ^ "Rookie Griefing". EVE Online (CCP) . Consultado el 1 de agosto de 2024 .