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Lista de juegos de precios de The Price Is Right


Los juegos de fijación de precios aparecen en la versión actual del programa de juegos estadounidense The Price Is Right . El concursante de Contestants' Row que haga la oferta más cercana al precio de un premio sin pasarse gana el premio y tiene la oportunidad de ganar premios adicionales o dinero en efectivo en un juego en el escenario. Una vez finalizado el juego de precios, se selecciona un nuevo concursante para Contestants' Row y se repite el proceso. En cada episodio de una hora se juegan seis juegos de precios. Antes de ampliar la duración a una hora, se jugaron tres juegos por episodio durante el formato de media hora. Con la excepción de un solo juego del comienzo de la historia del programa, solo un concursante a la vez participa en un juego de precios.

Se han jugado un total de 112 juegos de precios en el programa, 78 de los cuales están en la rotación actual. [1] En un episodio típico de una hora, se jugarán dos juegos, uno en cada mitad del programa, para un automóvil, como máximo un juego se jugará por un premio en efectivo y los otros juegos ofrecerán mercancías o viajes. Por lo general, uno de los seis juegos incluirá productos comestibles, mientras que otro incluirá premios más pequeños que pueden usarse para ganar un paquete de premios mayor.

Algunas reglas de los juegos de precios se han modificado a lo largo de los años debido a los efectos de la inflación . En la versión sindicada de 1994 presentada por Doug Davidson , [2] se modificaron las reglas de varios juegos . En particular, los productos comestibles utilizados en algunos juegos de la versión diurna fueron reemplazados por pequeños premios de mercancías, generalmente valorados en menos de 100 dólares. Otras series especiales, incluida The Price Is Right $1,000,000 Spectacular que se emitió en 2008, y semanas especiales como Big Money Week y Dream Car Week , también incluyeron cambios temporales en las reglas de algunos juegos de precios. Los nombres de algunos juegos se cambian ocasionalmente en episodios con temas específicos, como el Día de la Tierra, Halloween y el Día de la Universidad.

Juegos activos

A

Cualquier número

Un tablero de juego contiene espacios que representan cinco dígitos del precio de un automóvil, tres dígitos del precio de un premio menor y tres dígitos que representan una cantidad de dinero (menos de $10, en dólares y centavos) en una alcancía. El primer dígito del precio del coche se revela al principio del juego (una regla implementada después de que se utilizaran en el juego coches valorados en más de 10.000 dólares). Cada uno de los dígitos del 0 al 9 aparece una vez en los diez espacios restantes, incluido un duplicado del primer dígito en el precio del automóvil. El concursante dice los dígitos uno a la vez, revelándolos en los precios de los premios en el tablero, y gana el primer premio cuyo precio se revela completamente. [3]

B

Volver al '72/'73/'74

Tres pequeños premios que aparecieron por primera vez en el programa hace 50 años se muestran en un tocadiscos ubicado dentro de un estilizado televisor antiguo. El concursante tiene que adivinar el precio de cada artículo individual de ese año. El concursante gira una perilla del televisor para marcar su conjetura para cada precio, utilizando un rango de $50 para los dos primeros premios y un rango de $100 para el tercero. El concursante gana un premio grande (y moderno) si la diferencia total entre sus conjeturas y el precio minorista real de los artículos no supera los 50 dólares.

Introducido en la temporada 50 con el nombre original "Back to '72", y destinado a jugarse solo durante esa temporada como tributo al 50.º año de emisión del programa, el juego hizo algunas apariciones a mitad de la temporada 51 con el nuevo nombre " Regreso al 73". En la temporada 52, cambió apropiadamente a "Regreso al 74".

Este es uno de los dos únicos juegos en rotación (el otro es Ahora... o Entonces) donde los concursantes deben reconocer los precios de artículos de fechas pasadas.

Juego de equilibrio

Una bolsa de dinero que representa los últimos tres dígitos del precio de un premio se coloca en un lado de una balanza. Luego se le muestran al concursante tres bolsas más, cada una de las cuales representa un valor diferente en múltiplos de $1000, y debe elegir dos de ellas para colocarlas en el mismo lado de modo que el total de las tres bolsas sea igual a su estimación del precio correcto. Luego se coloca una bolsa que representa el precio total en el otro lado de la balanza. El concursante gana el premio si las dos partes equilibran. [4]

Juego de gangas

Se muestran dos premios, cada uno con un precio de oferta inferior a su precio minorista real. El concursante gana ambos premios eligiendo el que haya sido rebajado más lejos del comercio minorista. [5]

El juego se conocía como Barker's Bargain Bar , llamado así por el anfitrión anterior Bob Barker , hasta que fue eliminado de la rotación el 5 de diciembre de 2008. [ cita necesaria ] El juego regresó el 10 de abril de 2012 [ cita necesaria ] después de una pausa y pasó a llamarse Juego de gangas , con un nuevo set.

Loco

Un tablero de juego muestra un precio incorrecto de cuatro dígitos para un premio y contiene ocho espacios: un espacio arriba y un espacio debajo de cada dígito. El concursante recibe cuatro marcadores para colocar en el tablero y tiene 30 segundos para determinar si cada dígito correcto en el precio del premio es mayor o menor que el dígito mostrado, colocando un marcador encima o debajo del dígito incorrecto para indicar su elección. Luego, el concursante presiona un botón. El concursante gana el premio si el patrón adivinado es correcto. Si la suposición es incorrecta, suena un timbre y el concursante debe intentarlo nuevamente, sin saber cuántos dígitos están equivocados ni cuáles. Se pueden realizar cambios hasta que el concursante encuentre el patrón correcto o hasta que se acabe el tiempo. [6]

Juego de bonificación

Se pregunta al concursante si cada uno de los cuatro premios pequeños tiene un precio superior o inferior al precio incorrecto dado. Cada premio corresponde a una de las cuatro ventanas de un tablero de juego, una de las cuales oculta la palabra "Bonus", y cada acierto gana el pequeño premio y el control de la ventana. El concursante gana un gran premio extra al controlar la ventana que contiene la palabra "Bonus". [7]

Diana

Se muestran cinco artículos comestibles y se le pide al concursante que compre una cantidad de un solo artículo de manera que el precio total esté entre $10 y $12. El concursante puede hacer tres intentos, cada uno con un objeto diferente, e inmediatamente gana el juego si tiene éxito en cualquiera de los intentos. Si el total de un artículo está entre $2 y $10, el anfitrión coloca un marcador en un tablero con forma de objetivo para indicarlo. Si el total es inferior a $2 o superior a $12, no se coloca ningún marcador.

Un artículo tiene una diana escondida detrás de su etiqueta de precio. Si el concursante no logra alcanzar el rango de $ 10 a $ 12 en los tres intentos, aún puede ganar si la diana oculta está detrás de la etiqueta de precio de un artículo por el cual el concursante obtuvo un marcador en el objetivo. [8]

Originalmente, el objetivo presentaba un rango de $5 a $10, con $9 a $10 como rango de diana. Poco después, el objetivo pasó a ser de 1 a 6 dólares, con un rango de diana de 5 a 6 dólares. [ cita necesaria ]

C

Juego de cartas

El concursante utiliza naipes de una baraja estándar para pujar por un coche. Antes de jugar, el concursante saca una carta de otra baraja para determinar qué tan cerca debe estar su oferta del precio real, sin excederse, para poder ganar. La oferta del concursante comienza con el precio establecido y aumenta a medida que el concursante roba cartas: las cartas con figuras suman $1000 y las cartas numeradas suman su valor nominal multiplicado por $100. Los ases son comodines y pueden jugarse inmediatamente o dejarse a un lado. Cuando el concursante decide dejar de robar cartas, se revela el precio del coche. El concursante gana el coche si la oferta está dentro del rango objetivo sin sobrepasarse. [9]

En 1983, se introdujo una oferta inicial de 2.000 dólares para acelerar el juego. La inflación ha hecho que ese valor inicial aumente varias veces: a 2.000 dólares en 1983; 8.000 dólares en 1993; 10.000 dólares en 2001; 12.000 dólares en 2005; y $15,000 en 2008. Desde 2014, el juego utiliza una oferta inicial flotante basada en el valor del premio. La oferta inicial actual se establece entre $15 000 y $60 000, dependiendo del valor del premio.

Originalmente, los ases podían tener cualquier valor de hasta 1.000 dólares. Desde 1983, un as puede tener cualquier valor positivo, lo que permite al concursante establecer una oferta final en cualquier número por encima del total actual.

La baraja especial también ha cambiado varias veces. Cuando el juego debutó, la baraja constaba de nueve cartas con una cada una de valores de $200 a $1000 en incrementos de $100. En 1983, cuando el juego se convirtió en The New Card Game , la baraja constaba de doce cartas con dos de cada uno de valores de $500 a $1000 en incrementos de $100. En 1993, la baraja cambió nuevamente a una baraja de doce cartas con tres de cada uno de valores de $ 500 a $ 2000 en incrementos de $ 500. En 2005, la baraja cambió a siete cartas, dos de cada uno de valor de $1,000, $2,000 y $3,000, y una carta de $5,000. [ cita necesaria ]

Comprobar juego

Al concursante se le muestra un premio y se le pide que escriba una cantidad en un cheque en blanco de gran tamaño extendido a su nombre. Luego, el valor del premio se suma al monto escrito en el cheque. El concursante gana tanto el premio como el monto en efectivo del cheque si el total cae entre $8,000 y $9,000. Si el concursante pierde el juego, el cheque se anula y el modelo estampa "ANULADO" en el cheque. [10]

El juego originalmente se titulaba Blank Check y tenía un rango de ganancias de $3000 a $3500. Pasó a llamarse "Juego de cheques" en 1986 y el rango cayó entre $ 5000 y $ 6000 en 1989 y entre $ 7000 y $ 8000 en 2008. El rango actual de entre $ 8000 y $ 9000 entró en vigor en 2019. [ cita necesaria ]

Verificar

Se le pide al concursante que ponga precio individualmente a cinco artículos comestibles. Una vez contadas las cinco conjeturas, se revelan los precios reales de los artículos. El concursante gana un premio adicional si el total acumulado está dentro de los $2,00 del precio total real de los cinco artículos comestibles (alto o bajo). [11]

Cuando comenzó el juego, el rango era de 50 centavos, luego se elevó a 1 dólar en abril de 1996, antes de aumentar al rango actual de 2 dólares en octubre de 2003.

Colgadores de acantilados

El concursante se enfrenta a un tablero de juego formado por una ladera de montaña dividida en 25 escalones, con la figura de un escalador en su base y un acantilado en su cima. El concursante debe adivinar los precios minoristas de tres premios pequeños, uno a la vez. El escalador sube un escalón por cada dólar que pierde el concursante, alto o bajo, y el precio correcto no se revela hasta que el escalador se ha detenido o se ha caído del acantilado. El concursante gana los tres premios pequeños y un premio mayor si el total de errores del concursante en las tres conjeturas no supera los $25. Si el escalador se cae del acantilado, el juego termina y el concursante gana sólo los pequeños premios cuyo precio no supera los 25 dólares. [12]

Oficialmente, el alpinista no tiene nombre, aunque varios presentadores han utilizado sus propios nombres para él. Doug Davidson se refirió al escalador en The New Price Is Right como "Hans Gudegast", que es el nombre de nacimiento de su coprotagonista de Young and the Restless, Eric Braeden . Drew Carey se ha referido a él como Hans, Yodel Man y, más frecuentemente, Yodely Guy. Carey también se ha referido a este juego como "el juego de Yodely Guy". ¡ Al precio correcto en vivo! , a menudo se le conoce como Johann. Dennis James se refirió al escalador como Fritz. En un episodio grabado en 1976, después de que el escalador cayera del acantilado, James comentó: "¡Ahí va Fritz!", sin saber que el entonces marido de Janice Pennington , Fritz Stammberger, había desaparecido recientemente en lo que se había informado que era un accidente de alpinismo en ese momento. El comentario casual de James molestó tanto a Pennington que permaneció detrás del escenario llorando durante el resto del episodio. [13] [14]

Juego de reloj

El juego se juega por tres premios. El precio real del primer premio se muestra al público en estudio y en casa. Después de que el concursante hace su primera oferta, se inicia un cronómetro de 30 segundos y el anfitrión le dice al concursante si el precio real es mayor o menor que la oferta. El concursante continúa pujando, respondiendo a las pistas del anfitrión, hasta que gane al adivinar correctamente el precio del premio o hasta que expire el tiempo. Si queda tiempo después de ganar el primer premio, se repite el proceso para el segundo premio. Se otorga un premio adicional si el concursante cotiza ambos premios dentro de los 30 segundos. A diferencia de otros juegos de precios, el público debe permanecer en silencio mientras el concursante hace sus ofertas. [15]

Con pocas excepciones, los premios que los concursantes deben valorar casi exclusivamente han estado valorados por debajo de los 1.000 dólares. Antes de agregar un premio de bonificación, se ofrecieron premios con un valor superior a $1000 durante el juego durante un breve período de 2008 a 2009. También se ofrecieron premios con un valor superior a $1000 durante un breve período en la década de 1980. Al concursante se le dio solo el dígito de miles en el precio y se le pidió que adivinara los dígitos restantes del precio.

De 1998 a 2014, los concursantes recibieron un bono de 1.000 dólares por ganar ambos premios en 30 segundos. [ cita necesaria ]

yendo o viniendo

Al concursante se le muestra un premio y los números en un precio de cuatro dígitos, que se muestran en un estante. El estante se puede inclinar en dos direcciones ("yendo" o "yendo"), produciendo dos precios posibles, siendo uno el inverso del otro. Para ganar el premio el concursante deberá inclinar el estante en la dirección correcta. [dieciséis]

Encubrir

En un tablero de juego se muestran cinco espacios. Encima de cada espacio hay números: dos encima del primer espacio, tres encima del segundo espacio y así sucesivamente hasta seis encima del quinto espacio. Se le pide al concursante que elija un número en cada columna para crear el precio de un automóvil. Luego se iluminan los dígitos correctos. El concursante gana inmediatamente el auto por tener los cinco correctos, o pierde por tener todos incorrectos. Si algunos de los dígitos son correctos, el concursante cubre cada dígito incorrecto con una nueva opción de su columna. El juego continúa hasta que el concursante gana al acertar los cinco dígitos o pierde al proporcionar un precio en el que no hay nuevos dígitos correctos. [17]

Aunque no afecta el juego, hasta el 23 de mayo de 2013, [ cita necesaria ] inicialmente se colocó un precio falso al comienzo del juego y el concursante debía cubrir los dígitos incorrectos durante su primer turno. Desde el 4 de junio de 2013, el precio falso ha sido reemplazado por varios elementos, como ciertos símbolos, los números del precio falso al revés, fotografías del personal alteradas con humor o temas especiales relacionados con el episodio.

D

Precio de peligro

Al concursante se le muestran cuatro premios y un "precio de peligro", que es el precio de uno de ellos. Para ganar los cuatro premios, el concursante deberá seleccionar los tres que no coincidan con el precio de peligro. [18]

Juego de dados

El juego se juega por un automóvil cuyo precio solo contiene los dígitos del uno al seis. Se revela el primer dígito del precio y el concursante tira cuatro dados en una mesa de juego, uno a la vez. La mesa tiene una línea pintada a lo ancho cerca del extremo opuesto al concursante, y un dado debe cruzar completamente la línea para poder contar. Cada dado corresponde a uno de los dígitos restantes del precio. Si el concursante lanza el dígito real, se revela en un tablero de juego. De lo contrario, deberán adivinar si el dígito correcto es mayor o menor que el obtenido. Cualquier tirada incorrecta de uno o seis se establece de forma predeterminada en "superior" o "inferior". El concursante gana el auto si adivina correctamente y/o obtiene una tirada exacta en los cuatro dígitos que faltan. [19]

Antes de 1977, el precio del automóvil incluía ocasionalmente ceros o dígitos superiores a seis. Hasta 2007, el concursante debía decir "más alto" para los resultados de uno y "inferior" para los resultados de seis. Originalmente, cuando se ofrecían automóviles con precios de cuatro dígitos, el primer número no se revelaba al iniciar el juego. Cuando se ofrecieron por primera vez automóviles con un precio superior a 10.000 dólares en la década de 1980, se añadió una lectura de dígitos adicional en el lado izquierdo del tablero para el primer número del precio. El juego pasó brevemente a llamarse Deluxe Dice Game cuando se produjo este cambio por primera vez. [ cita necesaria ]

Haz las matematicas

Al concursante se le muestran dos premios y la diferencia en sus precios, generalmente una cantidad entre $800 y $1200. [20] [21] [22] El concursante debe decidir si esa cantidad debe sumarse o restarse del precio del premio de la izquierda para obtener el precio del de la derecha. Una respuesta correcta gana ambos premios, más una cantidad en efectivo igual a la diferencia de precio. [23]

Tender una trampa

Un tablero de pantalla táctil en forma de X contiene dos filas de siete dígitos cada una, que se cruzan en el cuarto dígito. Cada fila corresponde a uno de los dos premios y contiene una barra que resalta cuatro dígitos consecutivos. Cada vez que se mueve una barra, la otra se mueve de la misma manera. El concursante gana ambos premios colocando las barras para resaltar los precios correctos, leyendo de arriba a la izquierda a abajo a la derecha para uno y de abajo a la izquierda a arriba a la derecha para el otro. [24]

Precios Dobles

Se muestran al concursante dos posibles precios de un premio, uno de los cuales es correcto. El concursante gana el premio si elige el precio correcto. [25]

Se ofrecieron dos premios en los primeros episodios de la edición sindicada de los años 1970 presentada por Dennis James . Independientemente de si el concursante ganó o no el primer premio, el concursante podría ganar un segundo premio eligiendo el precio correcto entre un conjunto diferente de dos posibilidades. [ cita necesaria ]

mi

Tan fácil como 1 2 3

El concursante recibe tres bloques marcados "1", "2" y "3", que se utilizan para clasificar tres premios, del menos costoso al más caro. El concursante gana todo si clasifica correctamente los tres elementos. [26]

F

Cinco etiquetas de precio

Al concursante se le muestran brevemente cinco etiquetas de precios, una de las cuales es el precio correcto de un automóvil. Luego se entregan cuatro pequeños premios. Para cada premio, el concursante debe adivinar si el precio mostrado es "verdadero" (correcto) o "falso" (incorrecto). Cada respuesta correcta gana ese premio y una opción entre las cinco etiquetas de precio. Después de jugar los cuatro premios, las etiquetas vuelven a aparecer y el concursante gana el auto seleccionando el precio correcto antes de quedarse sin opciones. [27] Si el concursante adivina incorrectamente los cuatro premios pequeños, el juego termina.

Chanclas

Un tablero de juego muestra cuatro dígitos del precio de un premio dispuestos en pares (por ejemplo, 12|34) en dos paneles. Es necesario invertir al menos uno de los pares de dígitos. El concursante puede "voltear" el primer par ($ 2,1 34), "flop" el segundo par ($1,2 43 ) o "flip flop" ambos pares ($ 2,143 ). El concursante gana el premio si realiza la elección correcta. [28]

Congelar fotograma

Un anillo de ocho fichas, cada una con un número de dos dígitos, gira en el sentido de las agujas del reloj a través de un marco en la parte superior de un tablero de juego. Dos de los mosaicos aparecen en el cuadro a la vez, formando un precio de cuatro dígitos. El concursante tira de una palanca para detener el movimiento del anillo cuando cree que el precio dentro del marco es el precio del premio. Si el concursante adivina correctamente el precio, gana el premio. [29]

GRAMO

Dinero de gasolina

Al concursante se le muestran cinco precios de un coche. Uno a la vez, el concursante selecciona los cuatro precios que cree incorrectos. Cada elección exitosa gana una de las cuatro cantidades en efectivo diferentes ocultas detrás de los precios ($1000, $2000, $3000 o $4000). Después de cada apuesta, el concursante puede optar por detenerse y quedarse con el dinero ganado, o arriesgar lo que ya ganó seleccionando otro precio. Si el concursante adivina con éxito los cuatro precios incorrectos, gana el auto y $10,000. Si el concursante adivina el precio correcto en cualquier momento, el juego termina y el concursante lo pierde todo. [30]

Antes del 19 de junio de 2009, [ cita necesaria ] los concursantes seleccionaron lo que creían que era el precio real del automóvil antes de intentar eliminar los otros cuatro precios incorrectos.

Camino dorado

Se entregan tres premios, el primero y el segundo tienen precios de tres y cuatro dígitos. El premio final a menudo se considera uno de "los premios individuales más caros que se ofrecen en el programa", con un precio que consta de cinco (u ocasionalmente seis) dígitos. Desde 2008, el premio final suele ser un deportivo europeo premium o un coche de lujo, aunque también se ofrecen coches deportivos americanos premium, especialmente en episodios de temática patriótica. Falta el dígito de las centenas en el precio de cada premio y los dígitos de los precios de los dos primeros premios no se repiten.

Al concursante se le muestra el precio de un artículo comestible que vale menos de 1 dólar y luego se le pregunta cuál de los dos dígitos únicos de su precio pertenece al precio del primer premio. Si es correcto, los tres dígitos de ese precio se utilizan para seleccionar el dígito que falta para el segundo premio. Si el concursante valora correctamente el segundo premio, los cuatro números de su precio se utilizan para seleccionar el dígito que falta para el premio final. Si el concursante toma una decisión incorrecta en cualquier momento, el juego termina pero gana los premios con el precio correcto. [31]

gran juego

Al concursante se le muestra un precio objetivo y seis artículos comestibles, cuatro de los cuales tienen un precio inferior al precio objetivo. Uno a la vez, el concursante selecciona los artículos que cree que tienen un precio inferior al objetivo. Las ganancias del concursante comienzan en $1 y se multiplican por diez por cada selección correcta, hasta $10, $100 y $1,000. Un concursante que hace una suposición incorrecta antes de alcanzar el nivel de $1,000 se queda con el dinero acumulado hasta ese momento. Después de alcanzar el nivel de $1,000, el concursante puede optar por abandonar el juego y conservar sus ganancias o arriesgar ese dinero para intentar seleccionar el producto restante con un precio inferior al objetivo. Una elección final correcta gana el máximo de $10,000. Sin embargo, si el artículo final que selecciona el concursante es uno de los dos que están por encima del precio objetivo, lo pierde todo. [32]

¡Paralización!

Al concursante se le muestra una fila de siete modelos de automóviles, el extremo izquierdo de los cuales muestra el primer dígito del precio real de un automóvil. Los seis restantes (tres azules, seguidos de tres rojos) muestran cada uno un par de dígitos. El concursante selecciona el auto azul que cree que muestra el segundo y tercer dígito en el precio real. Si la elección es correcta, el concursante intenta seleccionar los dos últimos dígitos correctos entre los coches rojos. El concursante gana el coche completando su precio. Seleccionar un par de dígitos incorrecto le permite al concursante elegir nuevamente entre los dos autos restantes en ese grupo, pero un segundo error en cualquier momento termina el juego.

Juego de comestibles

Al concursante se le muestran cinco artículos comestibles y se le pide que compre cantidades de ellos para un total de entre $ 20 y $ 22. El concursante puede comprar cualquier cantidad de cualquier artículo, pero no puede utilizar ningún artículo más de una vez. Después de que el concursante selecciona un artículo, su precio se revela y se multiplica por la cantidad, luego se suma al total acumulado del concursante en una caja registradora. Si el concursante lo logra, gana un premio. El juego se pierde si el total del concursante excede los $22 o si agota los cinco artículos antes de llegar a los $20. [33]

Antes de 1989, el rango total original era de 6,75 a 7 dólares. Desde 1989 hasta 2016, [34] el rango ganador fue de 20 a 21 dólares. Las primeras cuatro veces que se jugó el juego, el concursante recibió $100 al inicio del juego, que conservaba si ganaba, decidía detenerse antes de exceder los $7 o perdía sin exceder los $7. El concursante también recibió suministros de los cinco artículos en cada uno de esos cuatro juegos. Las cantidades variaban pero siempre sumaban al menos $100 y contaban para las ganancias del concursante.

h

12 de descuento

Un premio en efectivo de $10,000 está escondido en una de las 16 cajas. El concursante recibe tres pares de pequeños premios. Dentro de cada par, un premio tiene el precio correcto y el otro tiene su precio reducido a la mitad. Cada vez que el concursante selecciona un premio a mitad de precio, gana ese par de premios y la mitad de las cajas restantes son eliminadas, quedando la caja ganadora aún en juego. Después de que se hayan jugado los tres pares, el concursante tiene una oportunidad de seleccionar esa casilla y ganar los $10,000. Adivinar correctamente los tres pares otorga un bono de $1,000, que el concursante se queda independientemente del resultado. [35]

Después de que Drew Carey comenzó a presentar el programa, el programa comenzó a implementar su recomendación de que se agregara un bono en efectivo para la parte del precio del juego. Desde la temporada 36 a la 38 (primer episodio emitido el 19 de octubre de 2007), [36] cada ronda jugada correctamente agregó un bono de $500 además del par de premios en esa ronda, para un total de $1,500. Desde la temporada 39 (28 de septiembre de 2010), [37] el bono solo se puede ganar por ganar las tres rondas, que ahora es de $1000. En ambos formatos, el concursante se queda con el dinero del bono incluso si no gana el gran premio.

hola lo

Al concursante se le muestran seis artículos comestibles y debe elegir los tres con los precios más altos para poder ganar. Los precios de estos artículos se colocan en la fila "Alto" del tablero de juego, y el precio más bajo en esa fila se mantiene y los demás se descartan antes de que los precios de los otros tres artículos se revelen y se coloquen en la fila "Bajo". El concursante gana un gran premio si los tres precios restantes son más bajos que el precio "Hola" restante. [38]

Al principio de la historia del juego, se preguntó al concursante si el precio de cada artículo individual pertenecía a la fila "Alto" o a la fila "Baja". El concursante ganó el juego colocando correctamente cada uno de los seis precios o perdió por cometer un error. [ cita necesaria ]

Hoyo en uno (o dos)

El juego se juega para un coche. El concursante debe meter una pelota de golf en un hoyo (similar al golf en miniatura ) para poder ganar un coche. El green tiene seis líneas blancas pintadas a lo ancho y el concursante comienza en la más alejada del hoyo. Se les pide que pongan seis artículos comestibles en orden ascendente de precio. Por cada precio sucesivo que sea más alto que el anterior, el concursante mueve una línea más cerca del hoyo. Ordenar correctamente los seis artículos otorga un bono de $500, que el concursante se queda independientemente del resultado. Si el concursante falla el putt, el anfitrión revela el nombre completo del juego como "Hoyo en uno o dos" y se le da una segunda oportunidad de realizar el putt desde la misma línea.

Antes del primer intento del concursante, el anfitrión suele realizar un "putt de inspiración" desde la línea más lejana para demostrar el uso del putter, aunque ocasionalmente un modelo o un invitado involucrado en el golf lo realizará en su lugar. [39]

Hasta el 10 de octubre de 1986, [ cita necesaria ] al concursante solo se le permitía un putt para ganar el auto. El nombre del juego se convirtió en Hole in One or Two cuando se instituyó la regla del segundo putt.

Silla caliente

En el escenario se exponen cinco pequeños premios, dispuestos sobre una hilera de pedestales , y el concursante se sienta en una silla que pasa automáticamente de uno a otro. A medida que el concursante alcanza cada premio, se revela un precio incorrecto y el concursante debe presionar uno de los dos botones para adivinar si el precio real es mayor o menor. El concursante tiene 35 segundos para hacer las cinco conjeturas. Si se acaba el tiempo, los premios que el concursante no haya alcanzado quedarán fuera del juego.

Se le dice al concursante que todas sus conjeturas correctas se revelarán primero y la silla pasa a uno de los cinco premios. El concursante gana $500 por la primera respuesta correcta. Las sucesivas conjeturas correctas aumentan las ganancias a $2,500, $5,000, $10,000 y finalmente $20,000. Después de que la silla haya pasado al siguiente elemento, el concursante puede optar por detenerse antes de que se revele el precio y quedarse con todo el dinero ganado hasta ese momento, pero si se revela una suposición incorrecta, el juego termina y el concursante lo pierde todo. Sin embargo, el concursante se queda con los pequeños premios ganados hasta ese momento.

I

Está en la bolsa

Al concursante se le muestra una serie de cinco bolsas de comestibles, con una etiqueta de precio en cada una que indica el precio minorista de un artículo comestible en la bolsa. Luego se muestran seis artículos comestibles: cinco de los seis artículos corresponden a los artículos en las bolsas, mientras que el sexto artículo no coincide con ninguno de los precios mostrados. Uno a la vez, el concursante debe hacer coincidir los artículos comestibles con sus precios. Una vez realizadas las cinco elecciones, el anfitrión revela el precio de cada artículo. Si el artículo de la bolsa coincide con el que eligió el concursante, el concursante gana la cantidad de dinero correspondiente y deberá decidir si continúa o no al siguiente nivel o abandona con el dinero que ya ganó. Si el concursante decide continuar y se revela un elemento incorrecto, el juego termina y lo pierde todo. La primera coincidencia correcta gana $1,000, y cada coincidencia correcta sucesiva duplica las ganancias del concursante ($2,000, $4,000, $8,000 y $16,000). [40]

l

Déjalos rodar

Este juego, basado libremente en el juego de dados Yacht , se juega por un automóvil o un premio en efectivo de hasta $7,500. Utiliza cinco dados grandes, cada uno marcado con la imagen de un automóvil en tres lados y valores en efectivo de $500, $1,000 y $1,500 en los otros tres. El concursante recibe una tirada de dados y puede ganar hasta dos más usando tres productos comestibles. Se da el precio del primer artículo y el concursante debe determinar si el precio de cada uno de los dos artículos siguientes es mayor o menor que el anterior.

Para ganar el auto, el concursante debe lanzar un auto en los cinco dados dentro del número de tiradas asignado. Todos los dados que muestran coches quedan fuera de juego después de cada tirada. En cualquier momento, el concursante puede optar por tomar la suma de los valores en efectivo de los dados restantes y abandonar. Los concursantes que utilicen todas sus tiradas sin ganar el coche recibirán automáticamente el total de los valores mostrados en su tirada final. [41]

Alinearlos

Line 'em Up se juega por un coche y otros tres premios. Al concursante se le muestran el primer y el último dígito del precio del automóvil. Dos de los premios más pequeños tienen cada uno un precio de tres dígitos y uno tiene un precio de dos dígitos. Para ganar el auto y los premios, el concursante debe alinear los tres precios en un marco para mostrar el precio del auto. El concursante gana todo si la suposición es correcta. De lo contrario, se le dice al concursante cuántos dígitos están colocados correctamente, pero no específicamente cuáles, y luego el concursante hace una segunda suposición. El concursante no gana nada si adivina incorrectamente en el segundo intento. [42]

Siete de la suerte

El concursante recibe siete billetes de 1 dólar y se le muestra el primer dígito del precio de un automóvil. El concursante adivina los dígitos restantes del precio, uno a la vez, perdiendo $1 por cada dígito de diferencia entre su suposición y el dígito correcto. Si al concursante le queda al menos $1 después de jugar todos los dígitos, gana el auto (usando $1 para comprarlo), más cualquier dinero adicional que no haya usado en el juego. [43]

Originalmente, todos los coches que aparecían en este juego tenían un precio inferior a 10.000 dólares y no se revelaron dígitos libres. Cuando empezaron a aparecer regularmente coches con precios superiores a 10.000 dólares, la regla de los dígitos libres varió: en seis episodios especiales que se emitieron en horario de máxima audiencia durante el verano de 1986, el último dígito del precio se revelaba al comienzo del juego y el concursante tenía que adivina los primeros cuatro dígitos. Más tarde ese año, en el programa diurno, al concursante se le ofreció el primer dígito y se le pidió que adivinara los últimos cuatro dígitos del precio. [ cita necesaria ]

METRO

Hacer su movimiento

Al concursante se le muestra una secuencia de nueve dígitos en un tablero de juego que incluye, consecutivamente pero en orden desconocido, los precios de tres premios: uno de cada uno con un precio de dos, tres y cuatro dígitos. Debajo de los dígitos se colocan tres marcadores deslizantes, uno para cada premio. Para ganarlo todo, el concursante deberá colocar correctamente los marcadores debajo de los precios correspondientes, utilizando cada dígito una vez sin superponerse. [44]

Durante un breve período, en octubre de 1990, un segundo premio con un precio de tres dígitos reemplazó al premio con un precio de dos dígitos. Según estas reglas, uno de los números del tablero aparecía en el precio de dos premios, lo que requería que los controles deslizantes se superpusieran. [ cita necesaria ]

Llave maestra

Un coche y dos premios adicionales están representados cada uno por un candado gigante. Al concursante se le muestran dos premios pequeños, cada uno de los cuales muestra una cadena de tres dígitos, y debe decidir si los dos primeros o los dos últimos dígitos constituyen el precio correcto. Por ejemplo, un premio que muestra "357" tiene un precio de $35 o $57. Cada vez que el concursante elige un precio correcto, gana ese premio y selecciona una llave de un estante de cinco. Tres de las llaves corresponden a un candado de premio cada una, una no abrirá ninguno de los candados y la otra (la "llave maestra") abre los tres. Si el concursante gana alguna llave, la prueba en las cerraduras y gana los premios que pueda desbloquear. [45]

Juego de dinero

Al concursante se le muestra un tablero de nueve números de dos dígitos, dos de los cuales son el primero y los dos últimos dígitos del precio de un automóvil. El dígito del medio se revela al principio y el concursante elige un número a la vez. Los números correctos ocultan las mitades delantera y trasera del coche, mientras que todos los demás ocultan los signos de dólar. Cualquier número incorrecto elegido por el concursante se coloca en una columna de cuatro espacios en blanco y se otorga en efectivo. El concursante gana tanto el auto como la suma de las conjeturas incorrectas si completa el precio antes de llenar la columna. El concursante gana sólo el total en efectivo si la columna se completa primero. [46]

Cuando el juego se jugó por primera vez para automóviles con un precio de cinco dígitos, se tituló Big Money Game . Para los automóviles con precios de cuatro dígitos, no se reveló ningún dígito en el precio al comienzo del juego. Además, en la versión sindicada presentada por Tom Kennedy en 1985, al concursante se le mostró el último dígito de un precio de cinco dígitos, lo que significa que el concursante tuvo que encontrar el tercer y cuarto dígitos además de los dos primeros. [ cita necesaria ]

Más o menos

El juego se juega por un coche y tres premios adicionales. Al concursante se le muestra un precio incorrecto para el primer premio y se le pide que adivine si su precio real es mayor o menor que el mostrado. Si el concursante acierta gana ese premio y pasa al siguiente, con el coche como último premio. Un error en cualquier momento finaliza el juego, pero el concursante conserva los premios con el precio correcto hasta ese momento. [47]

Más caro

Al concursante se le muestran tres premios y debe elegir cuál es el más caro para poder ganarlo todo. [48]

norte

Ahora... o entonces

Al concursante se le muestran seis artículos comestibles, cada uno marcado con un precio y dispuestos en un tablero de juego circular. El concursante elige un artículo a la vez y debe decidir si su precio es correcto en la fecha de grabación ("ahora"), o si corresponde a un año y mes pasados ​​​​específicos que se muestran en el tablero ("entonces"). Para ganar el juego y un gran premio, el concursante debe adivinar correctamente tres elementos adyacentes. El concursante pierde si las conjeturas incorrectas hacen imposible reclamar tres elementos adyacentes. [49]

Antes del 2 de diciembre de 1986, [ cita necesaria ] el nombre original del juego era Now....and Then . El nombre fue cambiado para reflejar la decisión tomada por los concursantes.

oh

Uno de distancia

Al concursante se le muestra un precio incorrecto de un automóvil. Cada dígito mostrado es uno mayor o menor que el dígito correcto en el precio (por ejemplo, un 7 inicial es un 6 o un 8). El concursante ajusta cada dígito y gana el auto si elige los cinco dígitos correctamente. Si los cinco dígitos son incorrectos, el concursante pierde automáticamente. De lo contrario, se les indica el número total de dígitos correctos y se les da la oportunidad de realizar los cambios necesarios. Luego se revela el precio real del automóvil y el concursante gana si su conjetura coincide con el precio. [50]

Un precio justo

Al concursante se le muestran dos premios y un precio correspondiente a uno de ellos. El concursante gana ambos premios eligiendo correctamente el premio asociado al precio. [51]

Un precio equivocado

Al concursante se le muestran tres premios, cada uno con sus correspondientes precios. Dos precios son correctos y uno incorrecto. El concursante gana todo eligiendo el premio con el precio incorrecto. [52]

PAG

Pasar la pelota

El juego se juega por un coche y un premio en efectivo. Al concursante se le muestra un tablero con seis espacios numerados. Detrás de los números hay un espacio marcado con la imagen de un automóvil, dos espacios marcados "Lose Everything" y tres espacios marcados con valores en efectivo: $1,000, $3,000 y $5,000. El concursante puede elegir un espacio al comienzo del juego y puede ganar dos más.

Al concursante se le muestran dos pares de artículos comestibles. Dentro de cada par, un artículo tiene el precio correcto, mientras que al otro se le ha reducido el precio en $1. Cada vez que el concursante elige correctamente un artículo de precio reducido, gana otra elección del tablero. Luego, el concursante elige un número a la vez y puede abandonar después de cualquier turno, conservando todo lo que ha ganado hasta ese momento. De lo contrario, el juego termina cuando se hayan utilizado todas las opciones. Al encontrar un espacio "Perder todo", se pierden las ganancias acumuladas, pero un concursante al que le quedan opciones puede continuar jugando. [53]

Al principio de la historia del juego, el tablero tenía ocho espacios en lugar de seis, un tercer espacio "Perder todo" y un premio en efectivo de $2,000, y la cantidad máxima en efectivo que se podría haber ganado sin ganar el auto era $10,000. Además, al concursante no se le dio libertad de elección al comienzo del juego. En cambio, se utilizó un tercer par de artículos comestibles (para un total de seis artículos) para obtener una tercera opción. Durante este período, el juego terminaba inmediatamente si el concursante no lograba ganar una elección. [ cita necesaria ]

Pionero

El juego se juega para un coche. El tablero de juego presenta una cuadrícula de piso de cinco por cinco con 25 dígitos, en la que el concursante debe recorrer un camino de cinco pasos para deletrear el precio del automóvil con el fin de ganarlo. El concursante comienza en el cuadrado central, que contiene el primer dígito, y cada cuadrado correcto está horizontal o verticalmente adyacente al anterior. No se permiten pasos diagonales, retroceder ni pisar casillas ya utilizadas. Si el concursante pisa un dígito incorrecto en cualquier momento, debe retroceder hasta el último dígito correcto y ganar una segunda oportunidad poniendo precio a uno de tres premios más pequeños. El concursante elige un premio y deberá elegir el precio correcto entre dos opciones. Si el concursante tiene éxito, gana ese premio y otra oportunidad de elegir el siguiente dígito correcto en el precio del automóvil. Si el concursante no logra elegir el precio correcto, podrá intentar ganar otra segunda oportunidad con un premio diferente. Si el concursante pisa un dígito incorrecto sin premios pequeños restantes o adivina el precio incorrecto para el tercer premio pequeño, el juego termina. [54]

Originalmente, el juego ofrecía autos con precios de cuatro dígitos y un asterisco en el cuadrado central. Los concursantes tuvieron que pisar los cuatro dígitos sin que se les diera un dígito libre. [ cita necesaria ]

Paga la renta

Este juego se juega con seis artículos comestibles y ofrece un premio máximo de 100.000 dólares. [55] El elemento principal es una casa de dos pisos, un ático y un buzón. El primer y segundo piso tienen cada uno espacio para guardar dos artículos comestibles, mientras que el ático y el buzón solo pueden contener uno. Se le pide al concursante que coloque los artículos comestibles en la casa de modo que el precio total de los artículos en cualquier nivel sea mayor que el total del anterior, comenzando en el buzón y subiendo hacia el ático.

Después de colocar los seis artículos, comenzando desde el buzón y avanzando hacia arriba, el concursante recibe inmediatamente $1,000 por el artículo en el buzón. Los precios de los artículos se revelan, un nivel a la vez. Las ganancias del concursante aumentan cada vez que el total de un nivel es mayor que el anterior: $5.000 por el primer piso, $10.000 por el segundo piso y $100.000 por el ático. El concursante puede optar por detener el juego en cualquier momento y conservar todo el dinero ganado hasta ese momento. Sin embargo, si un nivel total es inferior al anterior, el juego termina y el concursante lo pierde todo.

Elige un número

Al concursante se le muestra un premio y su precio al que le falta un dígito. El concursante gana el premio seleccionando correctamente el dígito que falta entre tres opciones posibles. [56]

Elige un par

Al concursante se le muestran seis artículos comestibles que forman tres pares de igual precio. El concursante selecciona dos elementos, tratando de elegir uno de esos pares; El precio del primer artículo seleccionado se revela antes de que el concursante seleccione el segundo. Si el primer intento no tiene éxito, el concursante tiene una segunda oportunidad descartando uno de los dos elementos elegidos y haciendo coincidir el restante. [57]

Plinkó

Plinko se suele jugar por hasta 50.000 dólares. El concursante recibe un chip gratis y puede ganar hasta cuatro más al fijar precios en premios más pequeños. Para cada premio, al concursante se le muestra un precio y debe elegir qué dígito de los dos mostrados (el primero o el segundo) es el correcto. El concursante gana el pequeño premio y una ficha extra por elegir el dígito correcto. Después de fijar el precio de todos los artículos, el concursante coloca una ficha a la vez en un tablero perforado (con un estilo similar al de una máquina de frijoles ), donde eventualmente cae en uno de los nueve espacios en la parte inferior. Los valores de estos espacios están dispuestos simétricamente. De afuera hacia adentro, la secuencia es $100–$500–$1000–$0, y el espacio del medio vale $10 000. El concursante gana la cantidad de dinero correspondiente una vez que la ficha cae en un espacio y se retira del tablero. Si una ficha se atasca en el tablero, se suelta y se devuelve al concursante para que la suelte nuevamente. El proceso se repite hasta que se agota el suministro de chips. [58]

Plinko debutó como un juego de fijación de precios en enero de 1983. [59] Originalmente, el espacio central valía 5.000 dólares, con un premio máximo potencial de 25.000 dólares.

Durante la Big Money Week, el valor más alto aumenta (el espacio central vale $200 000 con un premio máximo de $1 000 000). [60]

Cambio de bolsillo

El juego se juega para un coche. El concursante comienza el juego con $0,25, que se indica como precio de venta inicial del automóvil. Se muestran seis dígitos, cinco de los cuales pertenecen al precio del coche. Se revela el primer dígito del precio y el concursante intenta adivinar los cuatro dígitos restantes, uno a la vez. Cada elección incorrecta aumenta el precio de venta del automóvil en $0,25. Cuando se elige correctamente un dígito, se retira del juego y el concursante selecciona uno de los 20 sobres de un tablero de juego sin abrirlo. Cada sobre contiene un valor entre $0,00 y $2,00.

Después de que el concursante adivina correctamente el quinto dígito y selecciona un sobre final, los sobres (cuatro en total) se abren y los valores del interior se agregan al banco inicial de $0,25. El concursante gana si el total del banco iguala o excede el precio de venta del automóvil, o si el concursante completa el precio completo sin realizar una estimación incorrecta. [61]

La primera vez que se jugó el juego, al concursante no se le dio el primer dígito y se le pidió que adivinara los cinco dígitos del precio, lo que resultó en cinco sobres que se agregaron a los $0,25 iniciales. [ cita necesaria ]

Golpear un montón

El juego se juega por un premio máximo de 25.000 dólares. El concursante responde preguntas sobre precios más altos o más bajos sobre cuatro artículos, uno a la vez. Cada respuesta correcta gana un golpe en una tabla perforada de 5 por 10 . El concursante hace agujeros en el número apropiado de espacios del tablero, cada uno de los cuales contiene una hoja de papel con una cantidad de dinero escrita. Luego, el presentador revela la cantidad escrita en cada recibo, uno a la vez, comenzando con el primer agujero perforado. Un hoyo contiene el premio de $25,000, mientras que los otros contienen cantidades que van desde $100 a $10,000. El concursante puede aceptar la cantidad que figura en el papel y finalizar el juego, o descartarla a favor del siguiente agujero perforado. El juego continúa hasta que el concursante se rinde, gana el premio mayor o llega al último de sus boletos, en cuyo caso debe quedarse con la última cantidad.

Antes del 29 de septiembre de 2011, [ cita necesaria ] cuatro recibos mostraban una cantidad en efectivo y el mensaje "Segunda oportunidad". Encontrar uno le permitió al concursante hacer otro agujero inmediatamente, y el valor del interior se agregó al del recibo de Segunda Oportunidad. Mientras esta regla estaba vigente, un concursante podía ganar más que el premio mayor si lo encontraba en un golpe de Segunda Oportunidad. [62]

El premio mayor desde el 27 de septiembre de 1978 [ cita necesaria ] hasta el 1 de octubre de 2008 [ cita necesaria ] fue de 10.000 dólares, con 50 dólares como la cantidad más baja del tablero.

Aunque se utilizó el mismo método de fijación de precios para ganar golpes, las primeras 11 reproducciones de Punch-a-Bunch utilizaron una distribución de efectivo y un formato de golpe diferentes. Cada una de las letras de la palabra "PUNCHBOARD" ocultaba un número diferente, dos de cada uno del 1 al 4 y uno de cada uno del 5 y 10. Después de perforar una de las letras, el concursante hizo un agujero en el campo de 50 agujeros en el junta. Veinte de los agujeros contenían recibos marcados "Dólares", otros 20 contenían recibos marcados "Cien" y los 10 restantes contenían recibos marcados "Mil". El número marcado se multiplicaba por la frase del papel para determinar el premio del concursante (por ejemplo, al marcar un diez y la palabra "Mil" el concursante ganaba 10.000 dólares). [ cita necesaria ]

Hacer caer

Al concursante se le muestra un premio y una serie de nueve bloques numerados que incluye el precio correcto. Una ventana azul, de cuatro cuadras de ancho, está ubicada en el extremo derecho de un estante, más allá del cual hay un contenedor. El concursante gana el premio empujando toda la fila de bloques hasta que se muestre el precio correcto en la ventana. Sin embargo, los bloques que caigan por el borde del contenedor no se podrán recuperar. Este juego se ha jugado ocasionalmente para autos y otros premios valorados en más de $10,000, usando una ventana lo suficientemente ancha como para mostrar un precio de cinco dígitos. [63]

R

Juego de carreras

Al concursante se le muestran cuatro premios y se le entrega un juego de etiquetas con sus precios. Luego, el concursante tiene 45 segundos para hacer coincidir los precios con los premios correctos. Para ver cuántas acertaron, el concursante tira de una palanca en una pantalla que luego ilumina el número de etiquetas colocadas correctamente. Si el concursante tiene menos de cuatro aciertos, podrá reordenar los precios y tirar de la palanca tantas veces como el tiempo lo permita. El concursante gana los premios que haya valorado correctamente en ese momento una vez que se acabe el tiempo. [64]

Juego de rango

Un rango de $600 para el precio de un premio se muestra como una escala vertical. Un telémetro de 150 dólares sube en la escala, comenzando desde abajo, y el concursante tiene una oportunidad de detenerlo presionando un botón. El concursante gana el premio si el telémetro cubre el precio correcto cuando está detenido. [sesenta y cinco]

El rango original era de $50, pero rápidamente se aumentó a $100. El rango fue de 200 dólares durante un breve período durante la década de 1970 en la versión sindicada del programa. [ cita necesaria ]

En al menos un episodio, el rango de $150 tenía un rango de $50 superpuesto en el medio; si el premio estuviera en este rango interior, el concursante ganaría un segundo premio extra además del cuyo precio adivinó.

Carrera de ratas

El juego se juega por un coche y dos premios. El concursante debe fijar el precio de tres artículos dentro de rangos específicos: un artículo comestible con un precio inferior a $10 dentro de $1; un pequeño premio con un precio inferior a $100 dentro de $10; y un premio medio con un precio inferior a $500 dentro de $100. Para cada oferta realizada dentro del rango correcto, el concursante elige una de las cinco ratas mecánicas de colores (amarillo, verde, rosa, naranja y azul), que están ubicadas en una gran pista de carreras con forma de signo de dólar. Luego, las ratas se ponen en movimiento sobre la pista y, finalmente, las cinco ratas recorren la misma distancia. El concursante gana un automóvil, un premio grande o un premio adicional de valor medio si una rata elegida termina primero, segundo o tercero. Se puede ganar más de un premio, dependiendo de cómo terminen la carrera las ratas elegidas. [66]

S

Galletas seguras

El concursante intenta ganar dos premios adivinando la combinación de tres dígitos de una caja fuerte gigante que contiene ambos premios. La combinación es la misma que el precio del premio menos costoso. El concursante recibe los tres dígitos únicos y debe usar cada uno de ellos solo una vez para determinar el precio correcto para abrir la caja fuerte y ganar ambos premios. [67]

Secreto "X"

Este juego se juega en un tablero gigante de tres en raya con una X secreta escondida en la columna central. Al comienzo del juego, el concursante recibe una X libre para colocar en cualquier lugar de la columna izquierda o derecha del tablero. A continuación se muestran dos pequeños premios, cada uno con dos precios posibles. Cada vez que el concursante valora correctamente un premio, lo gana y recibe otra X. Después de colocar las X adicionales, se revela la X secreta. El concursante gana el juego y un gran premio si ha formado una línea de tres en horizontal o en diagonal. Los concursantes no pueden ganar con una línea vertical. Si el concursante no obtiene ninguna X adicional, el juego termina inmediatamente. [68]

Juego de conchas

Jugado de manera similar al juego de carnaval del mismo nombre , el juego presenta cuatro conchas, una de las cuales oculta una bola. Se pregunta al concursante si cada uno de los cuatro premios tiene realmente un precio superior o inferior a un precio incorrecto determinado. El concursante gana ese pequeño premio y una ficha para colocar junto a una de las conchas por cada acierto. Si el concursante coloca una ficha al lado del caparazón que contiene la bola, gana un premio extra. Un concursante que valore correctamente los cuatro artículos gana automáticamente el premio y también puede ganar una cantidad en efectivo igual al valor del premio al adivinar correctamente qué caparazón oculta la bola. [69] [70] Anteriormente, este bono era de $ 500 en el programa diurno y de $ 1000 en la versión sindicada de la década de 1970. En la versión sindicada de 1985-1986, el bono era originalmente de 500 dólares y luego de 1.000 dólares. Al final, se le otorgó por fijar correctamente el precio de los cuatro artículos, sin tener que seleccionar la carcasa adecuada. [ cita necesaria ]

Compra compulsiva

Al concursante se le muestran cuatro premios y una cantidad en dólares. Para ganar los cuatro premios, deben elegir tres premios, uno a la vez, cuyos precios totales excedan esa cantidad en dólares. [71]

Lado a lado

Este juego se juega por un premio de cuatro dígitos. Al concursante se le muestra un par de números de dos dígitos y debe decidir en qué orden colocarlos y formar el precio correcto (por ejemplo, "75" y 42" pueden dar opciones de $7,542 y $4,275). El concursante gana el premio si realiza la elección correcta. se hace [72]

Concurso de ortografía

El juego se juega por un automóvil o un premio en efectivo de hasta $5,000. Un tablero de juego contiene 30 cartas: once C, once As, seis R y dos "CAR". Para ganar el coche, el concursante deberá elegir una de cada letra o una tarjeta CAR. El concursante elige dos cartas gratis del tablero y puede ganar hasta tres más fijando el precio de cada uno de los tres premios pequeños dentro de $10 de sus precios reales, alto o bajo. El concursante gana automáticamente los tres premios y tarjetas al adivinar cualquier precio exactamente, incluso si el concursante se había perdido alguna conjetura anterior. Una vez elegidas las cartas, al concursante se le ofrecen 1.000 dólares por carta para que abandone el juego y se vaya. Las cartas se revelan una a la vez. Si el coche aún no ha sido ganado, la oferta de compra en efectivo se repite con las tarjetas restantes. El concursante no gana nada si no deletrea CAR o no obtiene una de las dos cartas CAR después de que se revela la última carta. Sin embargo, si el concursante gana el automóvil, no recibirá efectivo por las tarjetas restantes. [73]

Antes de 2007, cada tarjeta valía 500 dólares, con una compra máxima de 2.500 dólares. [ cita necesaria ]

Juego apretado

Al concursante se le muestra un premio y un precio en el que se ha insertado un dígito incorrecto. El primer y último dígito siempre son correctos. Para ganar el premio, el concursante debe eliminar el dígito extra del medio para dejar el precio correcto. Este juego se juega para ganar premios con precios de cuatro y cinco dígitos, dando al concursante la posibilidad de elegir entre tres y cuatro dígitos centrales, respectivamente. [74]

Apila la baraja

El juego se juega para un coche. Al concursante se le muestran siete naipes que contienen dígitos, cinco de los cuales constituyen el precio del automóvil. Se muestran tres pares de artículos comestibles y el concursante debe adivinar qué artículo de cada par corresponde a un precio determinado. Cada suposición correcta le permite completar un dígito correcto en el precio del automóvil. Después de que se hayan jugado los tres pares, el concursante tiene una oportunidad de ganar el auto si completa correctamente todos los dígitos restantes. [75]

Intercambio de encuentro

Al concursante se le muestra un premio base y tres premios más. Para ganar los cuatro, deberán "intercambiar" el premio base eligiendo el premio del grupo de tres con un precio igual al premio base. [76]

¿Cambiar?

Al concursante se le muestran dos premios, cada uno con un precio. El concursante debe decidir si los precios son correctos como se muestran o si es necesario intercambiarlos entre sí. Una decisión correcta gana ambos premios. [77]

Cambio

Este juego se juega por un automóvil y cuatro premios adicionales con un precio inferior a $100. Al concursante se le muestran los precios de los cinco premios, a cada uno de los cuales le falta el dígito de las decenas, y se le dan cinco bloques con los dígitos que faltan. El concursante tiene 30 segundos para completar los precios utilizando estos bloques. Una vez que expira el plazo o el concursante está satisfecho, se revela el número de precios correctos, pero no específicamente cuáles son correctos. El concursante gana todo si todos los precios son correctos; de lo contrario, pueden tardar otros 30 segundos en cambiar los precios o dejarlos en paz. El tiempo adicional se otorga de forma predeterminada si todos los precios en el primer intento son incorrectos. El concursante gana los premios que tengan el precio correcto una vez finalizado el juego. [78]

t

Toma dos

Al concursante se le muestran cuatro premios y un objetivo total. El concursante tiene dos oportunidades de ganarlo todo eligiendo los dos premios con precios totales que coincidan con el objetivo cuando se suman. [79]

Tentación

Al concursante se le muestra el primer dígito del precio de un automóvil y luego se le presentan cuatro premios adicionales, cada uno de los cuales tiene sólo dos dígitos distintos en su precio. A medida que se presenta cada premio, el concursante selecciona un dígito de su precio para completar el precio del automóvil. Después de que se muestra el último premio, se les da la oportunidad de cambiar cualquier dígito y luego deben tomar otra decisión: tomar los cuatro premios y abandonar el juego, o arriesgarlos e intentar conseguir el coche. Si el concursante intenta conseguir el coche y tiene el precio correcto, gana todo. Si algún dígito es incorrecto, lo pierden todo. [80]

Originalmente, cuando el juego se jugaba para automóviles con precios de cuatro dígitos, no se indicaba el primer dígito. Además, las primeras partidas del juego incluían premios con tres dígitos diferentes en sus precios, así como premios con precios de dos dígitos. Además, cuando debutó el juego, a los concursantes no se les dio la opción de cambiar ningún dígito después de hacer sus selecciones iniciales. [ cita necesaria ]

10 oportunidades

El concursante tiene diez oportunidades de valorar correctamente tres premios. El primero tiene un precio de dos dígitos, el segundo un precio de tres dígitos y el tercero es un automóvil. El concursante recibe tres dígitos únicos para el primer premio y debe adivinar el precio utilizando dos de ellos. El proceso se repite para el segundo premio, con cuatro dígitos entregados al concursante, de los cuales se utilizan tres. Para el automóvil, el concursante recibe cinco dígitos y debe usarlos todos para adivinar su precio. No se puede repetir ningún dígito en ninguna conjetura. Aparentemente, el juego incluye un límite de tiempo de diez segundos para escribir cada opción, aunque esto rara vez se aplica. El concursante gana los premios cuyo precio haya valorado correctamente después de aprovechar las diez oportunidades. [81]

Originalmente, el juego usaba autos con cuatro dígitos en el precio y el concursante tenía que usar cuatro de los cinco dígitos disponibles en cada apuesta. [ cita necesaria ]

Eso es demasiado

Al concursante se le muestran hasta diez precios de un automóvil en orden ascendente, uno a la vez. El concursante gana el auto al identificar correctamente el primer precio revelado que es más alto que el precio real gritando "¡Eso es demasiado!" [82]

3 huelgas

Al concursante se le muestran ocho pelotas de béisbol: cinco blancas marcadas con dígitos en el precio de un automóvil y tres rojas marcadas con una X para representar strikes. Las bolas se colocan en una tolva y se mezclan, y el concursante saca a ciegas una bola a la vez. Si se extrae un dígito, el concursante debe adivinar dónde pertenece en el precio. Si es correcto, el dígito aparece en esa posición en el tablero y la bola se retira del juego. Si es incorrecto, la pelota se devuelve a la tolva sin penalización. Si se sortea un strike, se enciende una X en el indicador de strike en el tablero de juego y la pelota se retira del juego. Para ganar el auto, el concursante debe completar cada dígito antes de sacar los tres strikes. [83]

Cuando el juego debutó en 1976, los dígitos y los strikes se marcaban en fichas que se dejaban caer en una bolsa y se mezclaban. Como los precios de los automóviles excedían los 10.000 dólares a mediados de la década de 1980, el juego se conoció brevemente como 3 Strikes + cuando se ofrecieron por primera vez coches con un precio superior a los 10.000 dólares. Desde 1993, el juego se ha practicado para vehículos con un precio mínimo de 30.000 dólares, normalmente vehículos de lujo, camionetas premium o coches eléctricos. Entre 2013 y 2018, en los casos en los que se ofrecen automóviles con un precio superior a 100.000 dólares, los seis dígitos se colocan en la bolsa junto con los strikes. Si el premio de un automóvil de seis dígitos incluye la duplicación del primer dígito, el primer dígito puede iluminarse al comienzo del juego (como se hará en 2024).

De 1998 a 2008, solo se usó un chip de strike y se devolvió a la bolsa después de ser extraído. El concursante perdió al sacar la ficha de strike tres veces. Durante un breve período durante la temporada 37 (2008), el primer dígito del precio se encendió al comienzo del juego, y las fichas representaban los cuatro dígitos restantes más las tres fichas de strike colocadas en la bolsa. [ cita necesaria ]

El tiempo es dinero

Al concursante se le muestran cinco artículos comestibles que deben colocarse en las mesas con rangos de precios específicos: de $0 a $2,99, de $3 a $5,99 y de $6 y más. El concursante tiene diez segundos y una oportunidad de colocar los cinco elementos en sus categorías adecuadas. Hacerlo correctamente otorga $20,000. Si el concursante no los coloca correctamente, se le dan 40 segundos para hacer cambios, y el premio potencial disminuye constantemente a un ritmo de 500 dólares por segundo. El concursante puede reorganizar los elementos tantas veces como el tiempo lo permita y debe presionar un botón después de cada intento para conocer el resultado. Si colocan los artículos correctamente, el reloj se detiene y ganan el dinero restante. Nunca se le dice al concursante cuántos elementos ni cuáles están colocados correctamente. [84] El juego renovado se estrenó el 22 de septiembre de 2014. [85]

Según las reglas originales, el juego se jugaba por un gran premio y 500 dólares en lugar de 20.000 dólares en efectivo. El concursante tuvo 15 segundos para agrupar correctamente todos los elementos. Si el concursante acertó, también ganó $500 además del premio. Si no lo logra, el concursante podría dejar de jugar y quedarse con los $500, o cambiarlos por otros 15 segundos para reagrupar los artículos, sin saber cuántos artículos se colocaron incorrectamente ni cuáles. Después de dos jugadas, las reglas se cambiaron para eliminar el bono de $500 y ofrecer al concursante dos oportunidades para colocar correctamente los artículos, con un límite de tiempo de 20 segundos para cada oportunidad. Si alguno se colocó incorrectamente después de la primera oportunidad, se le dijo al concursante cuántos artículos se colocaron incorrectamente (aunque no específicamente qué productos individuales se colocaron correctamente). Si el concursante se equivocó en la segunda oportunidad, el juego terminó y no ganó nada. [ cita necesaria ]

al centavo

Al concursante se le muestran cinco artículos comestibles y debe adivinar sus precios. El primer artículo tiene dos opciones posibles para su precio, y cada artículo sucesivo tiene una opción más que el anterior, hasta seis para el artículo final. Una suposición correcta sobre el primer artículo otorga al concursante $1,500, y las suposiciones correctas posteriores aumentan las ganancias del concursante a $3,000, $6,000, $12,000 y finalmente $25,000.

El concursante recibe cinco centavos de gran tamaño al comienzo del juego y puede "pagar" un centavo para eliminar un precio incorrecto del artículo actual y/o dos centavos para continuar el juego después de una suposición incorrecta. El concursante puede utilizar varios centavos en el mismo artículo. En cualquier momento, el concursante podrá optar por finalizar el juego y quedarse con todas las ganancias. Si el concursante adivina incorrectamente cuando quedan menos de dos centavos, el juego termina y pierde todo. Existe una condición de ganancia automática si el concursante pasa por los primeros cuatro productos sin usar un centavo, donde el concursante le da al anfitrión los cinco centavos para eliminar los cinco precios incorrectos del producto final, lo que resulta en una victoria por defecto.

Juego triple

Triple Play es el único juego que ofrece regularmente tres coches. Al concursante se le muestran dos opciones de precios para el primer automóvil, tres para el segundo y cuatro para el tercero. Para cada coche, el concursante deberá elegir cuál de los precios mostrados se acerca más al precio real sin pasarse. El concursante no podrá detener el juego en ningún momento, y podrá ganarlo todo acertando en cada uno de ellos. Una suposición incorrecta en cualquier momento termina el juego sin nada. [86]

2 por el precio de 1

El juego se juega por dos premios, uno de los cuales tiene tres dígitos en su precio. El concursante deberá seleccionar cuál de los dos dígitos mostrados es el dígito correcto en cada posición del precio. Al concursante se le ofrece un dígito libre de su elección y luego selecciona cuál de los dígitos restantes es correcto. Si el concursante determina correctamente el precio, gana ambos premios. [87]

V

Precio de venta

Tres artículos comestibles se muestran en estantes separados de un tablero de juego que se asemeja a una máquina expendedora , de arriba a abajo en orden creciente de precio. [88] El concursante inserta una moneda en la máquina y las puertas correderas de los estantes se abren para revelar una cantidad diferente de cada artículo. Para ganar, el concursante deberá elegir el estante con el precio total más alto, basado en el precio de una unidad multiplicado por la cantidad de artículos en su estante. [89]

Juegos inactivos

Cuando se estrenó la versión de 1972 del programa, muchos juegos no tenían nombres oficiales que se usaran en el aire. Algunos de los nombres a continuación no son oficiales o fueron asignados por el personal de producción.

A

Agrégalos

Al concursante se le mostró un automóvil con un precio que contenía cuatro dígitos únicos y se le dijo la suma. El concursante eligió un dígito para revelar y tuvo que adivinar los otros tres, uno a la vez y en cualquier orden. El total de todos los dígitos adivinados correctamente se mostró en un tablero de juego. Para ganar el auto, el concursante tuvo que adivinar todos los dígitos que faltaban antes de cometer dos errores.

B

Juego de equilibrio

Se entregaron cinco pequeños premios y el concursante recibió cinco monedas de "dólar de plata Barker". El concursante intentó equilibrar una balanza con una combinación de premios añadidos a cada lado. El concursante eligió un premio a la vez y lo asignó al lado izquierdo o derecho de la escala. En el lado seleccionado se colocaron monedas que representaban el valor del premio. Si los totales de los premios de ambos lados coincidían en algún momento, el concursante ganaba un paquete de premios mayor. Si los totales coincidieran dentro de $5, podrían usar las monedas proporcionadas para equilibrar la balanza y ganar. Independientemente del resultado, el concursante se quedó con los premios que eligió durante el juego, así como con las monedas no utilizadas.

Diana

Al concursante se le dieron siete oportunidades de adivinar el precio real de un coche. En respuesta a cada suposición, el presentador le decía al concursante si el precio real era mayor o menor. En algunas apariciones del juego, al concursante se le dio un rango de $500 en el que caía el precio.

Bulto

Al concursante se le mostraron dos premios y un tablero de juego de temática británica que contenía cuatro autobuses de dos pisos, cada uno marcado con un precio. Los autobuses del extremo izquierdo y del extremo derecho mostraban el mismo precio, y los nombres de los premios estaban colocados debajo de los dos autobuses del medio. Un modelo se encontraba en cada extremo de la fila, y el concursante eligió uno de ellos para golpear los autobuses, lo que resultó en que los dos más a la izquierda o a la derecha se detuvieran sobre los nombres de los premios y los demás fueran eliminados o derribados del tablero. El concursante ganó ambos premios si los precios de los autobuses coincidían con los de los premios inferiores.

Comprar o vender

Se mostraron tres premios, cada uno con un precio incorrecto. El concursante compró premios que creía que tenían un precio inferior y vendió premios que creía que tenían un precio excesivo. Luego se revelaron los precios reales, uno a la vez. Por cada decisión correcta, la diferencia entre los dos precios se sumaba a un banco. Por cada decisión incorrecta, la diferencia se restaba del banco. El concursante ganó todo, así como el dinero acumulado en el banco por tener un saldo bancario positivo al final del juego. La mayor cantidad de dinero que se pudo acumular fue $1,900. Antes de 1997, los concursantes ganadores no recibían el dinero acumulado.

C

Venta de liquidación

Se mostraron tres premios y el concursante recibió tres etiquetas de precio, cada una de las cuales tenía un precio de venta inferior al precio minorista real de uno de los artículos. El concursante colocó una etiqueta de precio en cada premio y ganó todo si cada precio de venta estaba por debajo del precio real de su respectivo premio.

Tarjeta de crédito

Se mostraron cinco premios, cada uno de los cuales normalmente vale entre 200 y 3.000 dólares. Luego se presentó al concursante una tarjeta de crédito grande , que se insertó en un cajero automático , que luego mostraba un límite de crédito (normalmente entre 1.800 y 2.500 dólares). Luego, el concursante elegía tres premios, uno a la vez, y sus precios se deducían del límite de crédito. El concursante ganó los cinco premios al no exceder el límite con las tres opciones.

D

Diana doble

El juego Bullseye original fue reelaborado en un formato para dos jugadores después de no producir nunca un ganador. Al hacerlo, el juego se convirtió en el único juego de precios que garantizaba un ganador y el uso de más de un jugador a la vez. Después de que el primer concursante subió al escenario, se llamó a otro concursante de la audiencia y se licitó otro artículo. Después de que el segundo concursante subiera al escenario, se mostró el coche. Barker pidió a cada uno que le hicieran una oferta sobre el precio del automóvil después de dar un rango de precio de $500. Luego le dijo al oponente si el precio era mayor o menor que la oferta, y los dos se alternaron hasta que uno dio el precio exacto, ganando el auto.

La versión australiana de The Price is Right utilizó este formato para su ronda Showcase. Los presentadores Ian Turpie o Larry Emdur dieron un rango de precios y pidieron a los dos concursantes que ofertaran de la misma manera. Quien diera el precio exacto ganaba la oportunidad de participar en el showcase.

Doble dígitos

Se mostró un coche junto con cuatro pequeños premios. Para cada premio pequeño, al concursante se le mostró el segundo dígito del precio de ese premio y luego dos posibilidades para el primer dígito. El concursante intentó seleccionar el primer dígito correcto del precio, que también correspondía a un dígito del precio del coche. Si se hubieran elegido los cuatro dígitos correctos, el concursante ganaría todo. Si el concursante no lograba ganar el coche, igualmente ganaba pequeños premios con el precio correcto.

F

Línea de meta

Se describieron seis pequeños premios en tres pares. Para cada par, el concursante intentó elegir el artículo más caro. La suma de los precios de los premios rechazados constituía una línea de meta que tendrían que cruzar un caballo en miniatura y un jockey. Después de hacer las tres elecciones, el caballo avanzó un paso por cada dólar en el valor total de los premios que había seleccionado el concursante. Si el caballo pasaba la línea de meta, el concursante ganaba un premio mayor. Independientemente del resultado, el concursante se quedó con los tres premios elegidos.

Cazador de fortuna

Se exhibieron cuatro premios, cada uno con una caja de regalo al lado; una caja contenía un premio en efectivo de 5.000 dólares. El presentador Bob Barker leyó tres pistas para ayudar al concursante a eliminar los premios asociados a ellas, en función de sus precios, tras lo cual se abrió la caja para el premio restante. El concursante ganó los cuatro premios y los 5.000 dólares si esa caja contenía el dinero en efectivo, o nada si estaba vacía.

El concursante no tenía que eliminar los premios en el orden en que se leyeron las pistas. Los premios podrían eliminarse en cualquier orden, siempre y cuando solo quedara la caja que contenía el dinero.

GRAMO

Juego de galería

Se mostró al concursante un cuadro de un premio. Debajo de la pintura había un precio, en el que un dígito sólo se mostraba parcialmente (por ejemplo, la parte inferior de un "0" o la parte media de un "3"). El concursante ganó pintando correctamente el resto de ese dígito.

Dar o conservar

Se entregaron tres pares de premios pequeños y el concursante eligió un premio de cada par para quedarse y otro para devolver. Si el valor total de los premios retenidos igualaba o excedía el valor total de los devueltos, el concursante ganaba un premio mayor. Independientemente del resultado, el concursante ganó los tres premios retenidos.

h

Pégame

El concursante jugó al blackjack contra la casa, intentando acercarse lo más posible al 21 sin pasarse (pasar). Antes de que comenzara el juego, el concursante cortó una baraja de cartas de gran tamaño y se repartieron dos como mano inicial de la casa, la primera boca abajo como carta oculta. Luego se le mostraron al concursante seis artículos comestibles, cada uno de los cuales mostraba un precio igual a su precio real multiplicado por un número entero del 1 al 10. Cada artículo tenía una tarjeta escondida debajo con un valor igual al multiplicador de ese artículo. Uno de los seis artículos mostraba su precio real y daría un as si se elegía, mientras que otro mostraba un precio multiplicado por 10. Los ases podían contar como 1 u 11.

El concursante eligió elementos y recibió sus tarjetas hasta que llegó a un total de 21, fue eliminado o decidió detenerse. Llegar a 21 con cualquier combinación de cartas era una victoria automática, independientemente de la mano de la casa. Si el concursante se detenía, se revelaba la carta oculta de la casa y, si era necesario, se repartían cartas adicionales de la baraja hasta que el total llegaba a 17 o más. El concursante ganó si su total igualaba o excedía el total de la casa sin reventar, o si la casa reventaba. Si el concursante era eliminado, inmediatamente perdía el juego.

Las situaciones que involucraban un as en la mano de la casa (si debía contarse como uno u once incluso cuando el resultado sería a favor de la casa) se manejaron de manera inconsistente durante el transcurso del juego en el programa.

Obstáculos

Se describió un artículo comestible y su precio se adjuntó a la figura de un corredor en un tablero de juego. Al concursante se le mostraron tres pares de artículos y se le pidió que eligiera de cada par el que tenía un precio más bajo que el artículo base. Cada elección estaba marcada con una bandera azul. Una vez que el concursante había elegido las tres opciones, se disparaba una pistola de salida y el corredor comenzaba a moverse por el tablero, con un obstáculo que se elevaba de cada elemento elegido a medida que se acercaba. Si el concursante elegía correctamente, la valla dejaría de subir a tiempo para que el corredor la superara. Si el corredor superaba los tres obstáculos, el concursante ganaba el juego y un gran premio. Sin embargo, si el concursante elegía incorrectamente en algún momento, el corredor chocaría contra el obstáculo de ese objeto y el juego terminaría.

I

es opcional

Se mostraron dos coches de la misma marca y modelo y se le informó al concursante la diferencia de precio entre ellos. Luego se mostró una lista de opciones disponibles; el concursante eligió uno a la vez, cuyo precio fue revelado y sumado al precio del primer auto. Para ganar ambos autos, el concursante tenía que acercar el primer auto a $100 del segundo sin pasarse. El número máximo de opciones que el concursante podía elegir variaba de una partida a otra, pero generalmente oscilaba entre tres y cinco.

j

bufón

Al concursante se le mostró una mano de cinco cartas boca abajo, una de las cuales era un comodín. Se entregaron cuatro pequeños premios, cada uno con un precio mostrado. Para cada uno, el concursante tenía que decidir si invertir o no los dígitos para obtener el precio correcto (por ejemplo, $37 o $73). Cada elección correcta otorgaba ese premio y permitía al concursante descartar una carta de la mano. El concursante ganaba la partida si el comodín se encontraba entre los descartes.

METRO

Magia #

Al concursante se le muestran dos premios y se le dice cuál es más caro. Luego tiran de una palanca para ajustar un "número mágico" en una pantalla y pueden ganar ambos premios colocándolo en cualquier lugar entre los dos precios. [90]

Hacer su marca

Se mostraron tres premios junto con cuatro precios en un tablero de juego. El concursante recibió 500 dólares y eligió los tres precios que creía que eran correctos, utilizando un marcador para anotar cada selección. Se revelaron dos precios correctos entre los tres marcados y se compararon con sus premios, y el concursante decidió dejar el último marcador en paz o devolver los $ 500 y cambiar el marcador al precio no elegido. Si el concursante eligió correctamente, ganó los tres premios y se quedó con los $ 500 si el concursante no los había devuelto. Si la tercera opción era incorrecta, el concursante no ganaba nada.

El juego se tituló originalmente Barker's Markers en referencia al ex presentador Bob Barker , pero fue retitulado Make Your Mark después de que Drew Carey asumiera el cargo de anfitrión y durante la única aparición del juego en la versión sindicada de 1994 presentada por Doug Davidson.

Precio misterioso

Se presentó un paquete de premios al concursante y el precio del artículo menos costoso del paquete se denominó "precio misterioso". Se mostraron cuatro premios más pequeños individualmente y el concursante hizo una oferta por cada uno de ellos. Si su oferta era igual o inferior al precio real del artículo, el concursante ganaba ese premio y el importe de su oferta se depositaba en un banco. Si el concursante sobrepujaba el premio, éste se perdía y no se añadía ningún valor al banco.

Después de que se jugaron los cuatro premios pequeños, se reveló el precio misterioso. El concursante ganó el paquete de premios mayor además de cualquier premio pequeño por el que el concursante no haya sobrepujado si el banco era igual o mayor que el precio misterioso.

oh

En la nariz

Para ganar un coche, el concursante compitió en uno de los cinco eventos deportivos posibles. Los eventos variaban cada vez que se jugaba el juego e incluían lanzar una pelota de béisbol o de fútbol en un área específica, lanzar una pelota de baloncesto a un aro, golpear una pelota de tenis con una raqueta en un área específica o hacer estallar un globo con un dardo.

Después de que se le mostró el auto, al concursante se le presentaron cuatro precios posibles y seleccionó el que creía que era el precio real del auto. El concursante ganó un bono de $1,000 si acertaba y cuatro intentos en el evento deportivo preseleccionado para ese día. El concursante recibió menos intentos en el evento deportivo cuanto más alejado estaba el precio seleccionado del precio real. Si el concursante tenía éxito en el evento deportivo, ganaba el coche.

En el instante

Se describieron seis pequeños premios y al concursante se le mostraron tres caminos, de color azul, amarillo y rosa, que se extendían hacia afuera desde un punto negro central. Cada camino estaba marcado con tres precios. Para ganar un coche, el concursante intentaba igualar los tres precios en cualquier camino hasta los seis premios en juego. Después de elegir un camino, el concursante tenía que determinar correctamente qué premio estaba asociado con cada precio a lo largo del camino. El concursante volvió al punto central después de cometer un error y eligió un nuevo camino. Al cometer errores en los tres caminos, el juego terminó, aunque el concursante ganó los premios con el precio correcto.

Algunos de los precios en un camino se repetían en otros caminos, y el concursante podía pasar automáticamente al siguiente precio a lo largo del camino si ya había acertado correctamente el premio asociado en un camino anterior.

PAG

centavo ante

Se describieron dos artículos comestibles. Para cada artículo se presentaron cuatro posibles precios. El concursante recibió tres monedas de un centavo de gran tamaño e intentó seleccionar el precio correcto para cada artículo, uno a la vez. Cada error que cometió el concursante les costó un centavo. El concursante ganó un premio mayor si podía adivinar el precio real de ambos artículos antes de perder los tres centavos.

Las primeras cinco veces que se jugó el juego, el tablero no estaba dividido en mitades para cada artículo de comestibles. En cambio, los dos precios correctos estaban ocultos entre las ocho opciones. Cada vez que se adivinaba un precio incorrecto, caía un centavo del costado del tablero en un cubo por cada centavo del monto adivinado. En la parte frontal del tablero había un marcador que registraba las monedas acumuladas. El concursante perdía el juego si el total de conjeturas incorrectas realizadas antes de encontrar los dos precios correctos equivalía a 100 centavos o más.

El juego del teléfono en casa

El concursante y un espectador local preseleccionado que compitieron por teléfono se unieron para intentar ganar hasta $15,000. Antes de que comenzara el juego, el espectador recibió una lista de los precios reales de cada uno de los siete artículos comestibles. Luego se describieron los artículos al concursante y el espectador local le dio el precio de uno de los artículos. El concursante seleccionó el artículo que creía que coincidía con ese precio. Si el concursante tenía razón, el equipo compartió un premio en efectivo oculto asociado con ese artículo específico. Si el concursante se equivocó, tanto el artículo adivinado como el correcto se eliminaron del juego y se perdieron sus premios en efectivo. El concursante y el espectador local jugaron tres turnos de esta manera; Si el espectador principal leía el nombre de un artículo en lugar de su precio, se eliminaba del juego y se perdía ese turno.

El concursante y el espectador local dividieron el total de los premios en efectivo entre todos los artículos adivinados correctamente. Los premios incluyeron uno de cada uno de $10,000, $3,000 y $2,000, y dos de cada uno de $1,000 y $200.

Juego de póquer

Se mostraron cuatro premios, todos con precios de tres dígitos. El concursante seleccionó dos de los premios y los dígitos de sus precios se utilizaron para formar la mejor mano de póquer de cinco cartas posible, con nueves arriba y ceros abajo. Después de que se reveló la mano, el concursante decidió quedársela o pasarla a la casa. Luego se revelaron los precios de los otros dos premios y se reunieron en una segunda mano de póquer. Si el concursante tenía mejor mano que la casa, ganaba todo.

Las clasificaciones de las manos eran similares a las del póquer y eran, de mayor a menor: cinco iguales, cuatro iguales, full, tres iguales, dos parejas, una pareja y carta alta. Sin embargo, las escaleras no contaban y, sin palos, los colores no eran posibles.

En las primeras jugadas, al concursante se le permitía hacer su mano con cinco de los seis dígitos de los precios de los dos premios que había elegido, pero no tenía la opción de pasar la mano elegida a la casa.

Profesor precio

Se revelaron los dos últimos dígitos del precio de un automóvil y se le hizo al concursante una serie de preguntas de conocimiento general con respuestas numéricas de un solo dígito. (Ejemplo: "¿Cuántas onzas hay en media libra?" - respuesta: 8.) Después de cada pregunta, el concursante tenía que adivinar si ese dígito era uno de los dos primeros del precio. Si fue así, se reveló si el concursante acertó o no. El concursante ganó el auto por dar tres respuestas/conjeturas correctas, o perdió por fallar tres.

Un gran títere animatrónico conocido como Profesor Price era fundamental para el juego. El progreso del concursante fue seguido por las manos del títere, con las respuestas/adivinanzas correctas contadas con los dedos que apuntan hacia arriba en la mano derecha y las incorrectas contadas con los dedos que apuntan hacia abajo en la izquierda. Al igual que con el Juego del Reloj, se pidió al público que permaneciera en silencio mientras se desarrollaba el juego.

El juego se jugó sólo dos veces, lo que lo convierte en el juego de menor duración en la historia del programa. También fue el único partido que tuvo un récord perfecto, habiéndose ganado las dos veces que se jugó.

S

Juego de ducha

Al concursante se le mostraron seis duchas, cada una marcada con un posible precio de un coche. Tres puestos contenían confeti, dos contenían 100 dólares en billetes de un dólar y el que tenía el precio real contenía una llave de coche gigante. El concursante entró en un puesto y tiró de la cadena, provocando la liberación de su contenido. Encontrar confeti les permitió elegir nuevamente. Tan pronto como el concursante encontró los $100 o el auto, el juego terminó y ganó ese premio.

Decisión dividida

Se mostraron un automóvil y un premio mediano y en un tablero de juego se mostró una cadena de ocho dígitos. Los números en los precios de los premios aparecían en orden pero no necesariamente estaban colocados uno al lado del otro. Al concursante se le dieron 20 segundos para bajar los tres dígitos que componían el precio del premio menor, dejando los cinco dígitos que componían el precio del automóvil. Para detener el reloj, el concursante presionó un botón en el tablero. Si se hubiera bajado el precio correcto de tres dígitos para el premio menor, el concursante ganaría ambos premios. Si era incorrecto, el concursante continuaba adivinando hasta que acertaba o se acababa el tiempo.

Una variación posterior de las reglas no incluía reloj. En cambio, el concursante sólo tuvo tres oportunidades de ganar.

Aumentar

El concursante tuvo la oportunidad de ganar hasta cuatro premios y 3.000 dólares en efectivo. El concursante seleccionó un premio y el precio se reveló de inmediato. Luego, el concursante intentó elegir un premio más caro. Una elección correcta otorgaba ambos premios y 500 dólares, después de lo cual el concursante podía detener el juego o intentar elegir un premio más caro. Si esta elección era correcta, el concursante también ganaba el tercer premio y $1,000 adicionales y tenía la misma opción de detenerse o continuar. Si el concursante continuaba, y el último premio era el más caro de todos, el concursante lo ganaba también y $1,500 adicionales. Sin embargo, una suposición incorrecta en cualquier momento acabó con el juego y el concursante lo perdió todo.

¡¡Súper Pelota!!

El concursante tuvo la oportunidad de ganar hasta tres grandes premios haciendo rodar bolas por una rampa de skee . La bola de cada premio grande se presentó junto con un premio pequeño que mostraba dos precios posibles. El concursante ganó el pequeño premio y obtuvo la bola correspondiente al seleccionar el precio correcto. La rampa contenía tres anillos: $50 y $100, que otorgaban esas cantidades en efectivo, y WIN, que otorgaba el gran premio por esa pelota. Al concursante se le dio una pelota de práctica para que la rodara antes de intentar ganar cualquiera de los grandes premios.

Luego se reveló un cuarto pequeño premio. Si el concursante le puso el precio correcto, lo ganó y obtuvo una "Super Ball". Lanzar la Super Ball al anillo WIN otorgaba todo, mientras que lanzarla a cualquiera de los anillos de efectivo otorgaba el triple del valor marcado. Si el concursante ya había ganado todos los premios grandes, ganaba un bono de $3000 al hacer rodar la Super Ball hacia el anillo WIN.

súper ahorrador

Se presentaron seis artículos comestibles, cinco marcados por debajo de su precio minorista real y uno marcado por encima. El concursante eligió cuatro elementos, uno a la vez. La diferencia entre el precio marcado y el precio real se sumaba a un banco, o se restaba si se elegía el artículo con sobreprecio. El concursante ganó el juego ahorrando un total de al menos $1 después de las cuatro opciones. Incluso si se elegía el artículo con un precio excesivo, siempre era matemáticamente posible ganar el juego seleccionando los tres productos con las mayores diferencias por debajo de los precios reales. Además, el concursante debía elegir cuatro artículos incluso si el total del banco excedía $1 después de hacer dos o tres selecciones.

t

Juego telefónico

Se mostraron un automóvil y dos premios más pequeños, junto con cuatro artículos de alimentación. Al concursante se le dio $1 para comprar dos de los cuatro artículos comestibles, intentando gastar no más de 90 centavos para que le quedara un centavo para usar un teléfono público. Si el concursante lo lograba, marcaba uno de los tres números de teléfono de cuatro dígitos que se le daban y ganaba el premio cuyo precio estaba asociado a ese número, indicado por un modelo que contestaba el teléfono colocado al lado. El número del automóvil representaba su precio en dólares, mientras que los números de los dos premios pequeños representaban sus precios en dólares y centavos. El concursante no ganó nada si su compra de comestibles excedía los 90 centavos.

comerciante bob

Al concursante se le presentó un pequeño premio y luego se le mostraron tres pares de premios adicionales, uno a la vez. El concursante intentó elegir el premio de mayor precio en cada par, intentando "intercambiar" ese premio inicial y crear una secuencia de cuatro premios en orden ascendente de precio. Si el concursante intercambió con éxito las tres opciones, ganó tanto el último premio pequeño elegido como un paquete de premios mayor. De lo contrario, el concursante ganaría sólo el primer premio pequeño elegido que tuviera un precio más bajo que el anterior.

W.

Paseo de la Fama

El concursante podría ganar hasta cuatro premios adivinando sus precios dentro de un rango establecido, alto o bajo. Los premios se presentaron en orden de valor creciente y el rango de premios aumentó de uno a otro. El concursante pudo elegir entre dos libros de autógrafos firmados por el elenco del programa si perdía alguno de los tres primeros premios. Un libro también contenía una página marcada como "Segunda oportunidad". Si el concursante elegía este libro, el juego pasaba al siguiente premio, pero no se podía ganar el premio perdido. El juego terminó cuando el concursante cometió un segundo error, no eligió el libro "Segunda oportunidad" o cometió un error en el cuarto premio.

Cambios de reglas especiales

Ocasionalmente, las reglas de ciertos juegos de precios se han cambiado en episodios especiales. En una serie de episodios en horario estelar de 1986, se agregaron bonos en efectivo a "Clock Game" y "Hole in One". Los especiales posteriores en horario estelar de 2002 a 2008 incluyeron premios en efectivo aumentados para algunos juegos, incluidos "Plinko", "1/2 Off", "Grand Game", "It's in the Bag" y "Punch-a-Bunch".

Durante los episodios de The Price Is Right $1,000,000 Spectacular , los concursantes tuvieron la oportunidad de ganar $1 millón en Showcase Showdown por girar $1,00 en su giro de bonificación. Si ningún concursante obtuvo un giro extra en cualquiera de los Showcase Showdown, el ganador del showcase hizo girar la Gran Rueda una vez y podría ganar $1 millón por ganar $1.00. Originalmente, si ambos concursantes sobrepujaban en la presentación, la audiencia llamaba a uno nuevo al final del programa para que girara y ganara la bonificación; Posteriormente, la regla se cambió para darle el giro al concursante con la sobreoferta más pequeña.

Los episodios titulados más tarde The Price Is Right $1,000,000 Spectacular en 2008 presentaron cambios en las reglas de algunos juegos de precios que otorgaban un bono de $1 millón al concursante por lograr objetivos específicos. Un juego en cada episodio fue designado como el "juego del millón de dólares" y requería que los concursantes lograran un resultado específico para ganar el bono. Algunos juegos requerían precios correctos en un primer intento ("Cover Up" y "One Away"), mientras que otros daban a los concursantes la opción de arriesgar sus ganancias anteriores para tener la oportunidad de obtener el bono. "Plinko" otorgó una ficha de oro a cualquier concursante que alcanzara el puesto de mayor valor al menos tres veces; Si la ficha dorada también aterrizaba en ese espacio, el concursante ganaba 1 millón de dólares.

Se han realizado otros cambios en las reglas para episodios con temas especiales, incluidos los que se transmiten durante la "Semana del gran dinero" o la "Semana del auto de ensueño". Durante estos episodios, los premios del tipo apropiado (efectivo o automóviles, respectivamente) aumentan de valor y/o se agregan como bonificaciones por ganar un juego de precios o por obtener $1,00 de un giro de bonificación en Showcase Showdown.

En 2016 y 2020, The Price Is Right y Let's Make a Deal transmitieron una "Semana Mash-Up" en la que un juego de cada programa aparecía en el otro todos los días. Los juegos intercambiados se jugaron con reglas modificadas de acuerdo con el tema de los programas en los que aparecieron.

En 2011, 2013 y 2017, el programa celebró una "Semana benéfica de celebridades". Una celebridad diferente apareció en el episodio de cada día para brindar asistencia durante los juegos de precios, y se hizo una donación equivalente al total de las ganancias de los concursantes en esos juegos a la organización benéfica de su elección. La celebridad también hizo girar la rueda grande una vez durante el segundo Showcase Showdown; el resultado (en centavos) se convirtió a dólares, se multiplicó por 100 y se sumó a la donación.

Referencias

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Fuentes

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