Un juego por correo (también conocido como juego PBM , juego PBEM , juego por turnos , juego de distancia por turnos o juego de estrategia interactivo ) es un juego que se juega a través del correo postal , correo electrónico u otros medios digitales . El ajedrez por correspondencia y el Go estuvieron entre los primeros juegos PBM. La diplomacia se ha jugado por correo desde 1963, introduciendo un aspecto multijugador a los juegos PBM. Flying Buffalo Inc. fue pionera en el primer juego PBM disponible comercialmente en 1970. Un pequeño número de empresas PBM siguieron en la década de 1970, con una explosión de cientos de empresas PBM emergentes en la década de 1980 en el apogeo de la popularidad de los juegos PBM, muchas de ellas pequeñas empresas de aficionados, más del 90 por ciento de las cuales finalmente cerraron. Varias revistas PBM independientes también comenzaron en la década de 1980, incluidas The Nuts & Bolts of PBM , Gaming Universal , Paper Mayhem y Flagship . Estas revistas finalmente dejaron de imprimirse y fueron reemplazadas en el siglo XXI por la revista en línea PBM Suspense and Decision .
Los juegos por correo (que en la era digital se conocieron como "juegos por turnos") tienen varias ventajas y desventajas en comparación con otros tipos de juegos. Los juegos por correo tienen una amplia gama de duraciones de turnos. Algunos juegos permiten tiempos de respuesta de un día o menos, incluso de una hora. Otros juegos estructuran varios días o semanas para que los jugadores consideren movimientos o turnos y los jugadores nunca se quedan sin oponentes a los que enfrentarse. Si se desea, algunos juegos por correo pueden jugarse durante años. Además, la complejidad de los juegos por correo puede ser mucho mayor que la que permite un juego de mesa en una tarde, y enfrentan a los jugadores contra oponentes reales en estas condiciones, un desafío que algunos jugadores disfrutan. Los juegos por correo permiten una cantidad de oponentes o equipos de decenas, con algunos ejemplos anteriores de más de mil jugadores. Los juegos por correo también permiten a los jugadores interactuar con otros a nivel mundial. Los juegos con costos de turno bajos se comparan bien con los costosos juegos de mesa o de video. Las desventajas incluyen el precio de algunos juegos por correo con costos de preparación y/o turno altos, y la falta de capacidad para juegos de rol cara a cara. Además, para algunos jugadores, ciertos juegos pueden ser demasiado complejos y los retrasos en el procesamiento de turnos pueden ser un aspecto negativo.
Los juegos de juego por correo son multifacéticos. En su forma más temprana, involucraban a dos jugadores que se enviaban correos directamente por correo postal, como en el ajedrez por correspondencia. Los juegos multijugador, como Diplomacy o juegos más complejos disponibles en la actualidad, involucran a un maestro de juego que recibe y procesa órdenes y adjudica los resultados de los turnos de los jugadores. Estos juegos también introdujeron el elemento de la diplomacia en el que los participantes pueden discutir el juego entre sí, crear estrategias y formar alianzas . En las décadas de 1970 y 1980, algunos juegos involucraban resultados de turno adjudicados completamente por humanos. Con el tiempo, la adjudicación de turnos parcial o completa por computadora se convirtió en la norma. Los juegos también involucran variantes abiertas y cerradas. Los juegos abiertos normalmente no terminan y los jugadores pueden desarrollar sus posiciones al máximo posible; en los juegos cerrados, los jugadores buscan condiciones de victoria hasta la conclusión del juego. Los juegos PBM permiten a los jugadores explorar una amplia gama de roles, como personajes en escenarios de fantasía o medievales, ópera espacial , pandillas del centro de la ciudad o más inusuales, como asumir el papel de un microorganismo o un monstruo.
Los primeros juegos de juego por correo se desarrollaron como una forma de que los jugadores separados geográficamente compitieran entre sí mediante el correo postal . El ajedrez y el Go se encuentran entre los ejemplos más antiguos de esto. [1] En estos juegos de dos jugadores, los jugadores se enviaban movimientos directamente entre sí. Los juegos multijugador surgieron más tarde: Diplomacy es un ejemplo temprano de este tipo, que surgió en 1963, en el que un maestro de juego central administra el juego, recibe movimientos y publica las adjudicaciones. [2] Según Shannon Appelcline, hubo algún juego de PBM en la década de 1960, pero no mucho. [3] Por ejemplo, algunos jugadores de juegos de guerra comenzaron a jugar Stalingrado por correo en este período. [3]
A principios de la década de 1970, en los Estados Unidos, Rick Loomis , de Flying Buffalo Inc. , comenzó una serie de juegos multijugador por correo; [4] estos incluían juegos como Nuclear Destruction , que se lanzó en 1970. [5] Esto inició la industria profesional de PBM en los Estados Unidos. [6] La moderación de juegos profesionales comenzó en 1971 en Flying Buffalo, que agregó juegos como Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb y otros, que a fines de la década de 1980 estaban todos moderados por computadora. [7] [b]
" Rick Loomis es generalmente reconocido como el fundador de la industria PBM".
— Los editores de la revista Space Gamer, 1985. [ 9]
Durante aproximadamente cinco años, Flying Buffalo fue la única empresa dominante en la industria de PBM de EE. UU. hasta que Schubel & Son entró en el campo aproximadamente en 1976 con Tribes of Crane, moderado por humanos . [7] [c] Schubel & Son introdujo innovaciones en la estructura de tarifas que permitían a los jugadores pagar por opciones adicionales o acciones especiales fuera de las reglas. Para los jugadores con mayores fondos, esto proporcionó ventajas y la capacidad de jugar con el sistema. [7] [d] El siguiente gran participante fue Superior Simulations con su juego Empyrean Challenge en 1978. [7] El crítico Jim Townsend afirmó que era "el sistema de juego más complejo de la Tierra" con algunos resultados de turnos de posición grandes de 1000 páginas de longitud. [7]
Chris Harvey inició la industria comercial de PBM en el Reino Unido con una empresa llamada ICBM. [12] [13] Después de que Harvey jugara el juego Nuclear Destruction de Flying Buffalo en los Estados Unidos aproximadamente en 1971, Rick Loomis sugirió que dirigiera el juego en el Reino Unido con Flying Buffalo proporcionando la moderación por computadora. [12] ICBM Games lideró la industria en el Reino Unido como resultado de este método proxy de publicación de juegos PBM de Flying Buffalo, junto con juegos KJC y Mitregames. [13]
A principios de los años 1980, el campo de jugadores de PBM estaba creciendo. [14] Los moderadores de juegos PBM individuales eran abundantes en 1980. [15] [e] Sin embargo, la industria PBM en 1980 todavía estaba en sus inicios: todavía había solo dos compañías PBM comerciales de tamaño considerable, y solo unas pocas pequeñas. [16] Los juegos PBM más populares de 1980 fueron Starweb y Tribes of Crane . [16] [f]
Algunos jugadores, descontentos con sus experiencias con Schubel & Son y Superior Simulations, lanzaron su propia compañía, Adventures by Mail , con el juego Beyond the Stellar Empire , que se volvió "inmensamente popular". [7] De la misma manera, mucha gente lanzó compañías PBM, tratando de encontrar la combinación adecuada de acción y estrategia para el público de los juegos de la época. Según Jim Townsend:
A finales de los años 70 y durante toda la década de los 80, muchas pequeñas empresas de PBM abrieron sus puertas y más del 90% de ellas fracasaron. Aunque es fácil entrar en el sector de PBM, mantenerse en el negocio es algo completamente distinto. Literalmente, cientos de empresas de PBM han surgido y desaparecido, y la mayoría de ellas se han llevado consigo el dinero de posibles clientes. [7]
Townsend enfatizó los riesgos para la industria de PBM en que "La nueva compañía de PBM tiene tan pocas posibilidades de sobrevivir que ninguna compañía de seguros emitiría una póliza para cubrirlos. Los paracaidistas son un riesgo mejor". [18] WG Armintrout escribió un artículo en 1982 en la revista The Space Gamer advirtiendo a aquellos que estaban pensando en ingresar al campo profesional de PBM sobre la importancia de probar juegos para mitigar el riesgo de fracaso. [19] A fines de la década de 1980, de las más de cien compañías de juego por correo que operaban, la mayoría eran pasatiempos, no se manejaban como negocios para ganar dinero. [20] Townsend estimó que, en 1988, había alrededor de una docena de compañías de PBM rentables en los Estados Unidos, con algunas adicionales en el Reino Unido y lo mismo en Australia . [20] Sam Roads de Harlequin Games evaluó de manera similar el estado de la industria de PBM en sus inicios [g] al tiempo que también señaló la existencia de pocas compañías no inglesas. [21]
En la década de 1980, el interés por los juegos PBM aumentó en Europa. La primera convención PBM del Reino Unido fue en 1986. [22] En 1993, el fundador de la revista Flagship , Nick Palmer , afirmó que "recientemente ha habido una rápida difusión en toda Europa continental, donde ahora hay miles de jugadores". [23] En 1992, Jon Tindall afirmó que el número de jugadores australianos estaba creciendo, pero limitado por una base de mercado relativamente pequeña. [24] [h] En una lista de 2002 de 182 editores y fanzines de juegos PBM principalmente europeos , Flagship enumeró diez entradas no británicas , que incluían una de Austria y Francia, seis de Alemania, una de Grecia y una de los Países Bajos. [26] [i]
Los juegos PBM hasta la década de 1980 provenían de múltiples fuentes: algunos fueron adaptados de juegos existentes y otros fueron diseñados únicamente para el juego postal. En 1985, Pete Tamlyn afirmó que la mayoría de los juegos populares ya se habían intentado en el juego postal, y señaló que ninguno había tenido tanto éxito como Diplomacy . [28] Tamlyn agregó que hubo una experimentación significativa en la adaptación de juegos al juego postal en ese momento y que la mayoría de los juegos podían jugarse por correo. [28] Estos juegos adaptados generalmente eran administrados por un maestro de juego que usaba un fanzine para publicar los resultados de los turnos. [28] La década de 1980 también fue notable porque los juegos PBM diseñados y publicados en esta década fueron escritos específicamente para el género en lugar de ser adaptados de otros juegos existentes. [29] Por lo tanto, tendían a ser más complicados y gravitaban hacia la necesidad de asistencia informática. [29]
La proliferación de empresas de PBM en la década de 1980 respaldó la publicación de una serie de boletines informativos de empresas individuales de juego por correo, así como publicaciones independientes que se centraban exclusivamente en la industria del juego por correo. A partir de 1983, The Nuts & Bolts of PBM era la revista principal en este mercado. [30] En julio de 1983, se publicó el primer número de Paper Mayhem . El primer número fue un boletín informativo con una tirada de 100. [31] Flagship comenzó a publicarse en el Reino Unido en octubre de 1983, el mes anterior a la publicación del primer número de Gaming Universal en los Estados Unidos. [30] A mediados de la década de 1980, las revistas de juegos generales también comenzaron a publicar artículos sobre PBM y a publicar anuncios de PBM. [32] [j] Los juegos PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984. [30] A principios de los años 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral PBM en Sulzberg , Alemania, llamada Postspielbote . [33] [k] Las dos revistas más destacadas del género PBM de la época fueron Flagship y Paper Mayhem . [34]
En 1984, la industria de PBM creó una Asociación de Juego por Correo. [35] Esta organización tenía múltiples miembros fundadores a principios de 1985 y estaba celebrando elecciones para puestos clave. [35] Una de sus funciones propuestas era reembolsar a los jugadores que perdieran dinero después de que un negocio de PBM fracasara. [35]
Paul Brown, presidente de Reality Simulations, Inc., estimó en 1988 que había alrededor de 20.000 jugadores estables de juegos por correo, con potencialmente otros 10-20.000 que probaron los juegos PBM pero no se quedaron. [36] Flying Buffalo Inc. realizó una encuesta a 167 de sus jugadores en 1984. Indicó que el 96% de sus jugadores eran hombres, la mayoría de ellos de entre 20 y 30 años. Casi la mitad eran trabajadores de cuello blanco , el 28% eran estudiantes y el resto ingenieros y militares. [37]
La década de 1990 trajo cambios al mundo PBM. A principios de esa década, los juegos PBM de moda aumentaron en complejidad. [38] En este período, el correo electrónico también se convirtió en una opción para transmitir órdenes de turno y resultados. [39] Estos se denominan juegos de juego por correo electrónico (PBEM). [40] Flagship informó en 1992 que conocían 40 maestros de juego PBM en Compuserve . [41] Un editor en 2002 llamó a los juegos PBM "Juegos de estrategia interactivos". [42] Los rangos de tiempo de respuesta para los juegos PBM modernos son lo suficientemente amplios como para que los editores de revistas PBM ahora usen el término "juegos por turnos". [43] [44] Flagship declaró en 2005 que "los juegos de juego por correo a menudo se denominan juegos por turnos ahora que la mayoría de ellos se juegan a través de Internet". [45] En los números de 2023 de Suspense & Decision, el editor usó el término "Juego de distancia por turnos". [46]
A principios de los años 90, la industria de PBM aún mantenía parte del impulso de jugadores de los años 80. Por ejemplo, en 1993, Flagship listó 185 juegos de juego por correo activos. [47] Patrick M. Rodgers también afirmó en la revista Shadis que Estados Unidos tenía más de 300 juegos PBM. [48] Y en 1993, el Journal of the PBM Gamer afirmó que "Durante los últimos años, los juegos PBM han aumentado en popularidad". [49] Ese año, había unos cientos de juegos PBM disponibles para jugar en todo el mundo. [50] [l] Sin embargo, en 1994, David Webber, editor en jefe de Paper Mayhem , expresó su preocupación por el crecimiento decepcionante de la comunidad PBM y una reducción en el juego por parte de los jugadores establecidos. [51] Al mismo tiempo, señaló que su análisis indicaba que más jugadores de PBM estaban jugando menos, dando el ejemplo de una caída promedio de 5-6 juegos por jugador a 2-3 juegos, sugiriendo que podría deberse a razones financieras. [52] A principios de 1997, David Webber declaró que varios moderadores de juegos de PBM habían notado una caída en los jugadores durante el año anterior. [53]
A finales de los años 1990, el número de publicaciones de PBM también había disminuido. La última publicación de Gaming Universal terminó en 1988. [54] Paper Mayhem dejó de publicarse inesperadamente en 1998 después de la muerte de Webber. [55] Flagship también dejó de publicarse más tarde. [56] [m]
Internet afectó al mundo PBM de varias maneras. Rick Loomis declaró en 1999 que, "Con el crecimiento de Internet, [PBM] parece haberse reducido y muchas empresas abandonaron el negocio en los últimos 4 o 5 años". [58] Shannon Appelcline estuvo de acuerdo, señalando en 2014 que, "La llegada de Internet dejó sin trabajo a la mayoría de los editores de PBM". [59] Internet también permitió que PBM se globalizara entre los años 1990 y 2000. Los primeros juegos profesionales de PBM se producían normalmente en un solo país. [21] En los años 1990, los juegos PBM más importantes se licenciaban a nivel mundial, y "cada país tenía su propio licenciatario". [21] En los años 2000, unas cuantas empresas importantes de PBM empezaron a operar a nivel mundial, lo que provocó "La globalización de PBM", según Sam Roads de Harlequin Games . [21]
En 2014, la comunidad PBM se había reducido en comparación con décadas anteriores. [60] Existe una sola revista PBM, Suspense and Decision , que comenzó a publicarse en noviembre de 2013. El género PBM también se ha transformado de su formato original de correo postal con el inicio de la era digital . En 2010, Carol Mulholland, editora de Flagship , afirmó que "la mayoría de los juegos por turnos ahora están disponibles por correo electrónico y en línea". [61] El índice de juegos de suspenso y decisión en línea, a junio de 2021, enumeraba 72 juegos PBM, PBEM y por turnos activos. [62] En un examen de varios artículos de varios juegos por turnos en línea en 2004 titulado "Turning Digital", Colin Forbes concluyó que "la cantidad y diversidad de estos juegos ha sido suficiente para convencerme de que los juegos por turnos están lejos de estar muertos". [63]
"Los juegos PBM superan a todos los del mercado de juegos presenciales o de computadora".
Jim Townsend, White Wolf n.º 9. 1988. [64]
Judith Proctor señaló que los juegos de juego por correo tienen una serie de ventajas. Estas incluyen (1) mucho tiempo, potencialmente días, para planificar un movimiento, (2) nunca faltan jugadores a los que enfrentarse que tienen "nuevas tácticas e ideas", (3) la capacidad de jugar un juego "increíblemente complejo" contra oponentes en vivo, (4) conocer a diversos jugadores de lugares lejanos y (5) costos relativamente bajos. [65] En 2019, Rick McDowell, diseñador de Alamaze , comparó los costos de PBM favorablemente con el alto costo de los juegos de mesa en Barnes & Noble , con muchos de estos últimos costando alrededor de $ 70, y un juego de primera categoría, Nemesis , costando $ 189. [66] Andrew Greenberg señaló la gran cantidad de jugadores posibles en un juego PBM, comparándolo con su fracaso anterior al intentar una vez albergar un juego de Dungeons & Dragons en vivo de once jugadores . [67] [n] Flagship señaló en 2005 que "es normal jugar a estos... juegos con empresas internacionales y una base de jugadores global. Se han diseñado juegos que pueden involucrar a un gran número de jugadores, mucho más grandes que los que se pueden reunir para un juego cara a cara". [45] Finalmente, algunos juegos PBM se pueden jugar durante años, si se desea. [65]
Greenberg identificó una serie de desventajas para los juegos de juego por correo. Afirmó que la más clara era el costo, porque la mayoría de los juegos requieren un costo de configuración y una tarifa por turno, y algunos juegos pueden resultar costosos. [67] Otro inconveniente es la falta de interacción cara a cara inherente a los juegos de juego por correo. [67] Finalmente, la complejidad del juego en algunos casos y los retrasos ocasionales en el procesamiento de turnos pueden ser negativos en el género. [67]
Los juegos PBM pueden incluir combate, diplomacia, política, exploración, economía y juegos de rol, siendo el combate una característica habitual y los juegos abiertos normalmente los más completos. [69] Jim Townsend identifica las dos figuras clave en los juegos PBM como los jugadores y los moderadores, los últimos de los cuales son empresas que cobran "tarifas por turno" a los jugadores, el costo de cada turno de juego. [70] En 1993, Paper Mayhem , una revista para jugadores de juego por correo, describió los juegos de juego por correo de esta manera:
Los juegos PBM varían en tamaño, tiempo de respuesta, duración y precios. Un juego PBM promedio tiene entre 10 y 20 jugadores, pero también hay juegos que tienen cientos de jugadores. El tiempo de respuesta es el tiempo que lleva recuperar tu turno de una empresa. ... Algunos juegos nunca terminan. Pueden continuar virtualmente para siempre o hasta que decidas abandonar. Muchos juegos tienen condiciones de victoria que se pueden lograr en un año o dos. Los precios varían para los diferentes juegos PBM, pero el precio promedio por turno es de aproximadamente $5.00. [71]
Los primeros juegos PBM se jugaban utilizando los servicios postales de los respectivos países. En 1990, el tiempo medio de respuesta para un turno era de 2 a 3 semanas. [70] Sin embargo, en la década de 1990, se introdujo el correo electrónico en los juegos PBM. [72] Esto se conocía como jugar por correo electrónico (PBEM). Algunos juegos usaban únicamente el correo electrónico, mientras que otros, como Hyborian War , usaban el correo electrónico como opción para una parte de la transmisión de turnos, con el servicio postal para el resto. [73] Otros juegos usan medios digitales o aplicaciones web para permitir a los jugadores realizar turnos a velocidades más rápidas que el correo postal. Dados estos cambios, algunos comentaristas ahora usan el término "juegos por turnos". [43]
Después de la configuración inicial de un juego PBM, los jugadores comienzan a enviar órdenes de turno. En general, los jugadores completan una hoja de órdenes para un juego y la devuelven a la empresa de juegos. [71] La empresa procesa las órdenes y envía los resultados de los turnos a los jugadores para que puedan realizar los movimientos posteriores. [71]
R. Danard divide además un turno típico de PBM en cuatro partes. En primer lugar, la empresa informa a los jugadores sobre los resultados del último turno. A continuación, los jugadores realizan actividades diplomáticas, si así lo desean. A continuación, envían sus próximos turnos al director del juego (GM). Por último, se procesan los turnos y se repite el ciclo. Esto continúa hasta que el juego o un jugador termina. [74]
Jim Townsend afirmó en un número de 1990 de la revista White Wolf que la complejidad de los juegos PBM es mucho mayor que la de otros tipos en promedio. [75] Señaló que los juegos PBM en el extremo superior pueden tener mil o más jugadores, así como miles de unidades para administrar, mientras que las impresiones de turnos pueden variar desde un simple resultado de una página hasta cientos de páginas (con tres a siete como promedio). [68] [o] Según John Kevin Loth, "los novatos deberían apreciar que algunos juegos son mejor jugados por veteranos". [77] En 1986, destacó la complejidad de Midgard con su manual de instrucciones de 100 páginas y 255 órdenes posibles. [77] [7] AD Young afirmó en 1982 que las computadoras podrían ayudar a los jugadores de PBM de varias maneras, incluida la contabilidad de registros, interacciones y movimientos de los jugadores, así como el cálculo o análisis específico de juegos individuales. [78]
El crítico Jim Townsend afirmó que Empyrean Challenge era "el sistema de juego más complejo de la Tierra". [7] [p] Otros juegos, como Galactic Prisoners , comenzaron de manera simple y gradualmente aumentaron en complejidad. [77] En agosto de 2021, Rick Loomis PBM Games tenía cuatro niveles de dificultad: fácil, moderado, difícil y difícil, con juegos como Nuclear Destruction y Heroic Fantasy en el extremo fácil y Battleplan , un juego de estrategia militar, clasificado como difícil. [79]
Según Jim Townsend, editor asistente de Paper Mayhem , "el aspecto más importante de los juegos PBM es la diplomacia. Si no te comunicas con los demás jugadores, te etiquetarán como 'solitario', 'mudo' o simplemente como 'carne muerta'. Debes hablar con los demás para sobrevivir". [80] Los editores de Paper Mayhem añaden que "la interacción con otros jugadores es lo que hace que PBM sea divertido". [81]
El comentarista Rob Chapman, en un artículo de Flagship de 1983 , se hizo eco de este consejo, recomendando que los jugadores conozcan a sus oponentes. [82] También recomendó hacer preguntas directas a los oponentes sobre sus intenciones futuras, ya que sus respuestas, verdaderas o falsas, proporcionan información útil. [82] Sin embargo, aconseja a los jugadores que sean sinceros en la diplomacia PBM, ya que una reputación de honestidad es útil a largo plazo. [82] Chapman señala que "todo es negociable" y aconseja a los jugadores que "mantengan sus planes flexibles, sus opciones abiertas; no se comprometan, ni a sí mismos ni a sus fuerzas, con ninguna estrategia a largo plazo". [82]
Eric Stehle, propietario y operador de Empire Games en 1997, afirmó que algunos juegos no se pueden ganar solos y requieren diplomacia. [83] Sugirió considerar los siguientes puntos diplomáticos durante el juego: (1) "Conoce a tus vecinos", (2) "Asegúrate de que los aliados potenciales compartan tus objetivos", (3) "Sé un buen aliado", (4) "Coordina cuidadosamente con tus aliados", (5) "Sé un enemigo feroz", y (6) "Lucha contra un enemigo a la vez". [83]
Jim Townsend señaló en 1990 que había cientos de juegos PBM disponibles, que abarcaban desde "todos los temas de ciencia ficción y fantasía hasta los exóticos como simulaciones de guerra (generalmente juegos de guerra mundial más complejos que los que juegan los wargamers), juegos de duelo, juegos de humor, simulaciones deportivas, etc." [70] En 1993, Steve Pritchard describió los tipos de juegos PBM como juegos de guerra antiguos, juegos de diplomacia, juegos de guerra de fantasía, juegos de poder, juegos de rol y juegos deportivos. [84] Algunos juegos PBM desafían una categorización fácil, como Firebreather , que Joey Browning, el editor de US Flagship , describió como un juego de "Exploración de fantasía". [85] [q]
Los juegos de juego por correo también ofrecen una amplia gama de roles posibles para desempeñar . Estos incluyen "comerciante, luchador, explorador [y] diplomático". [86] Los roles van desde piratas hasta personajes espaciales y "criaturas previamente desconocidas". [77] En el juego Monster Island , los jugadores asumen el papel de un monstruo que explora una isla enorme (ver imagen). [87] Y el título del juego PBM You're An Amoeba, GO! indica un rol inusual ya que los jugadores luchan "en un estanque 3D de lodo primordial [dirigiendo] la evolución de una legión de microorganismos". [88] [r] Loth advierte que una identificación más cercana con un rol aumenta el disfrute, pero priorizar este aspecto requiere más tiempo buscando el juego PBM adecuado. [77]
Según John Kevin Loth III, los juegos abiertos no terminan y no hay un objetivo final o una forma de ganar el juego. [77] Jim Townsend agrega que, "los jugadores van y vienen, los poderes crecen y disminuyen, las alianzas se forman y se disuelven, etc." [70] Dado que sobrevivir, en lugar de ganar, es lo principal, este tipo de juego tiende a atraer a jugadores más interesados en el juego de rol, [90] y Townsend hace eco de que los juegos abiertos son similares a las campañas de rol a largo plazo. [70] Un inconveniente de este tipo es que los juegos maduros tienen grupos poderosos que pueden plantear un problema inmanejable para el principiante, aunque algunos pueden ver esta situación como un desafío de algún tipo. [77] Ejemplos de juegos abiertos son Heroic Fantasy , [91] Monster Island , [92] y SuperNova: Rise of the Empire . [93] Townsend señaló en 1990 que algunos juegos abiertos habían estado en juego hasta por una década. [70]
Townsend afirma que "los juegos cerrados son como Risk o Monopoly : una vez que terminan, terminan". [70] Loth señala que la mayoría de los jugadores en juegos cerrados comienzan de manera igualitaria y los juegos son "de ritmo más rápido, generalmente más intensos... presentando frecuentes enfrentamientos entre jugadores; [y] el juego termina cuando un jugador o alianza de jugadores ha logrado condiciones específicas o ha eliminado toda oposición". [77] Townsend afirmó en 1990 que los juegos cerrados pueden tener tan solo diez y hasta ochenta turnos. [70] Ejemplos de juegos cerrados son Hyborian War , It's a Crime y Starweb . [94]
Las empresas de principios de la década de 1990 también ofrecían juegos con versiones abiertas y cerradas. [95] Además, los juegos podían tener elementos de ambas versiones; por ejemplo, en Kingdom , un juego PBM abierto publicado por Graaf Simulations, un jugador podía ganar acumulando 50.000 puntos. [96]
En la década de 1980, las empresas de PBM comenzaron a utilizar computadoras para moderar juegos. Esto se debió en parte a razones económicas, ya que las computadoras permitían procesar más turnos que los humanos, pero con menos toque humano en la prosa del resultado de un turno. Según John Kevin Loth III, los juegos cien por ciento moderados por computadora también matarían al personaje o imperio de un jugador sin emoción, independientemente del esfuerzo invertido. [77] Alternativamente, Loth señaló que aquellos que prefieren páginas exquisitas de prosa gravitarían hacia la moderación cien por ciento humana. [77] Loth proporcionó Beyond the Quadra Zone y Earthwood como ejemplos populares moderados por computadora en 1986 y Silverdawn y Sword Lords como ejemplos cien por ciento moderados por humanos de la época. [77] Borderlands of Khataj es un ejemplo de un juego en el que la compañía pasó de ser moderado por humanos a ser moderado por computadora para mitigar los problemas relacionados con una base de jugadores en crecimiento. [97]
En 1984, hubo un cambio hacia la moderación mixta: juegos moderados por humanos con aspectos moderados por computadora, como el combate. [98] Los ejemplos incluyeron Delenda est Carthago , Star Empires y Starglobe . [99] En 1990, los editores de Paper Mayhem notaron que había juegos con una mezcla de moderación manual y por computadora, donde los juegos "tenían los números ejecutados por la computadora y las acciones especiales en el juego recibirían la atención del maestro del juego". [49]
Loth señaló que, en 1986, el coste más frecuente era de 3 a 5 dólares por turno. [100] En aquel momento, algunos juegos eran gratuitos, mientras que otros costaban hasta 100 dólares por turno. [100]
La revista PBM Paper Mayhem afirmó que el tiempo medio de procesamiento de turnos en 1987 era de dos semanas, y Loth señaló que este también era el más común. [101] [100] Algunas empresas ofrecían tiempos de procesamiento más largos para jugadores extranjeros u otras razones. En 1985, el editor de Angrelmar: The Court of Kings programó tiempos de procesamiento de turnos de tres meses después de una pausa en las operaciones. [102]
En 1986, el juego por correo electrónico era un servicio incipiente que solo ofrecían las empresas de PBM más grandes. [100] En la década de 1990, los jugadores tenían más opciones para jugar por correo en línea. Por ejemplo, en 1995, World Conquest estaba disponible para jugar con turnos por hora. [103] En el siglo XXI, muchos juegos de este género se denominan juegos por turnos y se juegan a través de Internet . [104]
Los turnos de juego se pueden procesar de forma simultánea o en serie. [105] En los juegos procesados simultáneamente, el editor procesa los turnos de todos los jugadores juntos según una secuencia establecida. En los juegos procesados en serie, los turnos se procesan cuando se reciben dentro de la ventana de procesamiento de turnos determinada. [106]
Rick Loomis de Flying Buffalo Games declaró en 1985 que Nuts & Bolts of PBM (primero llamada Nuts & Bolts of Starweb ) fue la primera revista de PBM que no fue publicada por una empresa de PBM. [107] El nombre cambió a Nuts & Bolts of Gaming y finalmente dejó de imprimirse. [107] En 1983, las revistas de PBM estadounidenses Paper Mayhem y Gaming Universal comenzaron a publicarse, así como Flagship en el Reino Unido. También en 1983, los juegos de PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984 [30] , así como en la revista de juegos australiana Breakout en 1992. [108]
En 1985, Nuts & Bolts of Gaming y Gaming Universal ya no se imprimían en los EE. UU. John Kevin Loth identificó que, en 1986, las "tres principales fuentes de información en PBM" eran Paper Mayhem , Flagship y Play By Mail Association. [100] Estas fuentes se centraban únicamente en los juegos por correo. Otras fuentes de información de PBM incluían publicaciones específicas de la empresa, aunque Rick Loomis afirmó que el interés se limitaba a empresas individuales". [107] Finalmente, los jugadores por correo también podían recurrir a "alianzas, asociaciones y jugadores de alto nivel" para obtener información. [100]
A mediados de los años 1980, otras revistas de juegos también comenzaron a aventurarse en PBM. [32] Por ejemplo, White Wolf Magazine comenzó una columna regular de PBM a partir del número 11, así como la publicación de un número anual de PBM a partir del número 16. [109] [110] The Space Gamer también publicó artículos y reseñas de PBM. [32] Otras fuentes de información menores incluyeron revistas de juegos como " Different Worlds ... Game New , Imagine y White Dwarf ". [100] Las revistas Ares , Dragon y Strategy and Tactics de Dragon Publishing proporcionaron cobertura de PBM junto con Sorcerer's Apprentice de Flying Buffalo . [111] La revista de juegos Micro Adventurer , que cerró en 1985, también presentó juegos de PBM. [112] Otras revistas de PBM a fines de los años 1980 en el Reino Unido incluyeron Thrust y Warped Sense of Humour . [113]
A principios de los años 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral de PBM en Sulzberg , Alemania, llamada Postspielbote . [114] [s] En 1995, Post & Play Unlimited declaró que era la única revista de PBM en alemán. [115] En su edición de marzo de 1992, Flagship declaró que consultaba Simcoarum Bimonthly para obtener noticias de PBM. [116] [t] La revista Shadis declaró en 1994 que había comenzado a publicar una sección de PBM de 16 páginas. [118] Esta sección, llamada "Post Marque", se suspendió después de la edición de marzo/abril de 1995 (#18), después de lo cual la cobertura de PBM se integró en otras secciones de la revista. [119] [u] En su edición de enero-febrero de 1995, el editor de Flagship señaló que su "principal competidor europeo", PBM Scroll, había dejado de imprimirse. [120]
Flagship se publicó en el siglo XXI, pero dejó de publicarse en 2010. En noviembre de 2013, la revista PBM en línea Suspense & Decision comenzó a publicarse. [121]
Además de artículos y reseñas sobre juegos PBM, los autores también han publicado artículos de ficción PBM según Shannon Muir. [122] Un ejemplo temprano llamado "Scapegoat" de Mike Horn apareció en la edición de mayo-junio de 1984 de la revista Paper Mayhem . [123] Los ejemplos incluyen "A Loaf of Bread" de Suzanna Y. Snow sobre el juego A Duel of a Different Color , [124] "Dark Beginnings" de Dave Bennett sobre Darkness of Silverfall , [125] y "It Was the Only Thing He Could Do..." de Chris Harvey, sobre un conglomerado de juegos PBM. [126] Simon Williams, el maestro del juego PBM Chaos Trail en 2004, también escribió un artículo en Flagship sobre la posibilidad de escribir una novela de ficción PBM. [127]