stringtranslate.com

Consola de videojuegos para el hogar

Una colección de consolas de videojuegos domésticas, organizadas en orden cronológico de abajo a arriba, en el Museo Finlandés de Juegos , Tampere

Una consola de videojuegos doméstica es una consola de videojuegos diseñada para conectarse a un dispositivo de visualización, como un televisor , y a una fuente de alimentación externa para poder reproducir videojuegos . Si bien las consolas iniciales eran unidades dedicadas con solo unos pocos juegos fijados en los circuitos electrónicos del sistema, la mayoría de las consolas desde entonces admiten el uso de medios de juego intercambiables, ya sea a través de cartuchos de juego , discos ópticos o mediante distribución digital al almacenamiento interno.

Ha habido numerosas consolas de videojuegos para el hogar desde la primera unidad comercial, la Magnavox Odyssey en 1972. Históricamente, estas consolas se han agrupado en generaciones que duran aproximadamente seis años cada una según especificaciones técnicas comunes. A partir de 2024, ha habido nueve generaciones de consolas, y los fabricantes líderes actuales son Sony , Microsoft y Nintendo , conocidos coloquialmente como los "3 grandes". Los fabricantes de consolas anteriores han incluido Atari , Fairchild , Mattel , Coleco , Sega , NEC , 3DO , Fujitsu y SNK .

Descripción general

Una consola de videojuegos para el hogar es un dispositivo electrónico prediseñado que se coloca en un lugar fijo de la casa, se conecta a una pantalla, como la de un televisor o un monitor de computadora, y a una fuente de alimentación externa, para jugar videojuegos usando uno o más controladores de videojuegos . Esto se diferencia de una consola de juegos portátil , que tendrá una pantalla incorporada, botones/funciones de controlador y una fuente de alimentación, como una batería o un paquete de baterías.

Las consolas domésticas anteriores se construían típicamente a partir de una selección de chips informáticos integrados, estándar y altamente personalizados, empaquetados en placas de circuitos y carcasas. Con el tiempo, el diseño de las consolas domésticas ha convergido hasta cierto punto con los ordenadores personales , utilizando un diseño de componentes y sistemas similar, incluida la estandarización con la arquitectura del chip informático principal. Las consolas siguen siendo sistemas fijos, sin las opciones de personalización que tienen los componentes de los ordenadores personales, y la mayoría de las consolas incluyen componentes personalizados para maximizar el espacio y reducir el consumo de energía para proporcionar el mejor rendimiento para jugar, al tiempo que se reducen los costes con configuraciones de memoria y almacenamiento reducidas. [1]

Las consolas de videojuegos domésticas suelen poder reproducir una gran variedad de juegos, ya sea en forma de cartuchos (o cartuchos ROM), en soportes ópticos como CD-ROM o DVD, o bien obtenidos mediante distribución digital . Las primeras consolas, también consideradas consolas dedicadas, tenían juegos que se fijaban en los circuitos electrónicos del hardware. Algunas facetas se podían controlar cambiando los controles externos de la consola, pero los juegos en sí no se podían cambiar.

La mayoría de las consolas domésticas requieren un controlador de juego independiente y pueden admitir varios controladores para juegos multijugador. Algunos juegos de consola solo se pueden jugar con controladores de juego especiales y no convencionales, como pistolas de luz para juegos de disparos sobre rieles y controladores de guitarra para juegos de música . Algunas consolas también poseen la capacidad de conectarse e interactuar con un sistema de juego portátil en particular, lo que ciertos juegos pueden aprovechar para proporcionar esquemas de control alternativos, elementos de juego de segunda pantalla , contenido exclusivo desbloqueable o la capacidad de transferir ciertos datos del juego.

Historia

La primera consola de videojuegos comercial fue la Magnavox Odyssey , desarrollada por un equipo dirigido por Ralph H. Baer y lanzada comercialmente en 1972. Poco después, Atari Inc. lanzó la versión doméstica de Pong en 1975, basada en el juego arcade. Una serie de clones de ambos sistemas se apresuraron a llenar el naciente mercado de consolas domésticas y la industria de los videojuegos sufrió una pequeña recesión en 1977 debido a esto.

La Fairchild Channel F , lanzada en 1976, fue la primera consola en utilizar cartuchos de juego , que luego fueron utilizados por la Atari VCS y varias otras consolas de la segunda generación y llevaron a un segundo auge en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos y en todo el mundo. Durante este tiempo, Atari Inc. había sido vendida a Warner Communications , y varios programadores abandonaron la empresa y fundaron Activision , convirtiéndose en el primer desarrollador externo. El éxito de Activision llevó a una avalancha de nuevos desarrolladores que creaban juegos sin ningún control de publicación para estos sistemas. El mercado se inundó de juegos y, combinado con la creciente popularidad de la computadora personal y la recesión económica de principios de la década de 1980, condujo al colapso de los videojuegos de 1983 en el mercado estadounidense. Nintendo , que había lanzado su consola Family Computer en Japón ese año, tomó varias medidas de precaución para limitar la producción de juegos solo a juegos con licencia, y pudo introducirla, rebautizada como Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en el mercado estadounidense. La NES ayudó a revivir el mercado de las consolas y le dio a Nintendo el dominio a finales de la década de 1980.

Sega aprovechó el nuevo crecimiento en Estados Unidos para comercializar su Sega Genesis contra la Super Nintendo Entertainment System a principios de los años 1990 en las llamadas "guerras de consolas" y enfatizó la noción de " bits " como un importante argumento de venta para los consumidores. La adopción por parte de los consumidores de discos ópticos con mayor capacidad de almacenamiento a mediados de 1995 llevó a muchos fabricantes de consolas a alejarse de los cartuchos para pasar a los CD-ROM y más tarde a los DVD y otros formatos, con la línea PlayStation de Sony introduciendo aún más características que le dieron una ventaja en el mercado; la PlayStation 2 , lanzada en 2000, sigue siendo la consola más vendida hasta la fecha con más de 155 millones de unidades vendidas. Microsoft, temiendo que la PlayStation 2 amenazara la ventaja competitiva de la computadora personal, entró en el espacio de las consolas con su línea Xbox en 2001. La conectividad a Internet se había vuelto algo común a mediados de la década de 2000, y casi todas las consolas domésticas admitían la distribución digital y las ofertas de servicios en línea en la década de 2010.

Con el dominio de Sony y Microsoft en las capacidades de hardware, la mayoría de los otros fabricantes importantes han abandonado el negocio del hardware, pero mantienen una presencia en el espacio de desarrollo y concesión de licencias de juegos. Nintendo sigue siendo el único competidor que ha adoptado una estrategia de océano azul al ofrecer conceptos de consola más originales, como la detección de movimiento en la Wii y el diseño híbrido de la Nintendo Switch .

En el mercado de las consolas de videojuegos para el hogar, las consolas líderes se han agrupado a menudo en generaciones, consolas que eran grandes competidoras en el mercado. Ha habido nueve generaciones de consolas desde la década de 1970, y cada cinco años aparece una nueva generación aproximadamente.

Descripción general de las generaciones de consolas, incluidas las superposiciones generacionales. Se indican las consolas principales de cada generación.


Lista de consolas de videojuegos para el hogar

Se sabe que existen más de 1000 consolas de videojuegos para el hogar, la gran mayoría de las cuales se lanzaron durante la primera generación: solo se lanzaron 103 consolas de videojuegos para el hogar entre la segunda y la generación actual, 15 fueron canceladas. [a] Esta lista se divide en generaciones de consolas que se nombran según el tipo de consola dominante de la era, aunque no todas las consolas de esas eras son del mismo tipo. Algunas eras se denominan en función de la cantidad de bits que podía procesar una consola principal. La "era de los 128 bits" ( sexta generación ) fue la era final en la que esta práctica se generalizó.

Esta lista solo cuenta la primera iteración del hardware de cada consola, ya que varios sistemas han tenido versiones Slim, Enhanced u otras, pero no se enumeran individualmente aquí. La lista también incluye sistemas inéditos. Si una serie de consolas de videojuegos domésticas comienza en una generación y dura hasta otra generación, se incluye en la generación en la que comenzó la serie. Esta lista no pretende ser completa.

Esta lista no incluye otros tipos de consolas de videojuegos , como las consolas de juegos portátiles , que suelen tener una potencia computacional menor que las consolas domésticas debido a su menor tamaño; las microconsolas , que suelen ser dispositivos basados ​​en Android de bajo costo que dependen de la descarga; las consolas de estilo retro ; o las consolas dedicadas más allá de la primera generación, que tienen juegos integrados y no utilizan ningún tipo de medio físico. Las consolas se han rediseñado de vez en cuando para mejorar su atractivo en el mercado. Los modelos rediseñados no se enumeran por sí solos.

La lista omite las más de 900 consolas de videojuegos domésticas que se sabe que se lanzaron en la primera generación de consolas de videojuegos , aquellas que generalmente eran consolas de juegos para un solo juego dedicado, como las consolas domésticas de Pong . Las consolas documentadas de esta generación se pueden encontrar en la lista de consolas de videojuegos domésticas de primera generación .

Sistemas liberados

Sistemas no publicados

Sistemas cancelados

Véase también

Notas

  1. ^ Este número siempre estará actualizado gracias a este script .
  2. ^ Se planeó lanzar el Videopac+ G7400 en Estados Unidos como Odyssey³ Command Center, con un diseño de carcasa diferente, pero nunca se realizó, aunque existen algunos prototipos.
  3. ^ Complemento para Famicom (solo Japón).
  4. ^ SNK creó la Neo Geo CD como una alternativa mucho más económica a la AES, bajando considerablemente el precio de los juegos, de ≈300$ a ≈50$. Es esencialmente una consola AES con un cambio de formato de medios de cartuchos a CD, situándola en la cuarta generación.
  5. ^ ab A partir del trimestre fiscal que finalizó en junio de 2014 (Q4), Microsoft dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales y las ventas posteriores de Xbox se basan en estimaciones de la industria. [20] [21] [22] [23]
  6. ^ La Nintendo Switch se lanzó durante este período, pero se la ha calificado como una consola de videojuegos híbrida, que combina características de los sistemas domésticos y portátiles. Es por eso que la Switch aparece tanto en la lista de consolas de videojuegos domésticas como en la lista de consolas de videojuegos portátiles .
  7. ^ Aunque ya está completamente desarrollada, funcional y con dos juegos listos, las pocas unidades de Halcyon que existen fueron fabricadas a mano para que los inversores de la compañía probaran el producto; no se cree que haya llegado a producirse por completo ni que haya llegado al mercado. Se sabe que existen menos de 12 unidades de control principales (Halcyon 200LD, la consola en sí), pero existen más reproductores Laserdisc de la marca Halcyon (LD-700, fabricado por Pioneer). [ cita requerida ]
  8. ^ La Krokha ( en ruso : Кроха , literalmente 'bebé') fue una consola soviética que estaba lista para ser lanzada en 1990, pero la producción se detuvo, solo se hizo un juego y las aproximadamente 200 consolas se entregaron a los empleados de la fábrica que la fabricó. [35]

Referencias

  1. ^ Edwards, Benj (26 de agosto de 2016). "Son of PC: The History of x86 Game Consoles". PC Magazine . Consultado el 31 de julio de 2020 .
  2. ^ "AtGames lanzará Atari Flashback 4 para celebrar el 40 aniversario de Atari" (Comunicado de prensa). PR Newswire . 12 de noviembre de 2012. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2012 . Consultado el 11 de abril de 2014 .
  3. ^ "Connor VideoSmarts, ComputerSmarts y VideoPhone (juegos educativos en formato VHS y en cartucho parcialmente perdidos; 1986-1990) - The Lost Media Wiki". lostmediawiki.com . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  4. ^ "Family Driver de Sega: el videojuego Kraken" . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  5. ^ "Picno by Konami – The Video Game Kraken" . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  6. ^ Blake Snow (4 de mayo de 2007). «Las 10 consolas peor vendidas de todos los tiempos». GamePro .com. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de octubre de 2018 .
  7. ^ "EDGAR Pro". google.brand.edgar-online.com . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2021 . Consultado el 26 de junio de 2021 .
  8. ^ Numérique, Planète (27 de enero de 2021). "DVD Kids: un télécommandes et des jeux intéractifs pour jeunes enfant en DVD-Video signé Berchet!". Planète Numérique . Consultado el 27 de enero de 2021 .
  9. ^ "VP Final - MP4". YouTube . 20 de diciembre de 2008 . Consultado el 14 de agosto de 2012 .
  10. ^ "Comunicado de resultados del cuarto trimestre del ejercicio fiscal 2013". Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  11. ^ "Comunicado de resultados del primer trimestre del ejercicio fiscal 2014". Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  12. ^ "Comunicado de resultados del segundo trimestre del ejercicio fiscal 2014". Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  13. ^ "Comunicado de resultados del tercer trimestre del ejercicio fiscal 2014". Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  14. ^ "PlayStation 3 Sales Reach 80 Million Units Worldwide" (Nota de prensa). Sony Computer Entertainment . Consultado el 6 de noviembre de 2013 .
  15. ^ "Información IR: Datos de ventas - Unidades de venta de hardware y software". Nintendo Co., Ltd. 31 de diciembre de 2016. Consultado el 31 de enero de 2017 .
  16. ^ Tectoy y Qualcomm apuntan a los mercados emergentes de videojuegos con Zeebo. Zeebo presenta Gaming For The Next Billion Archivado el 6 de agosto de 2011 en Wayback Machine // XBit Labs, Anton Shilov, 23 de marzo de 2009
  17. ^ "Información IR: Datos de ventas - Unidades de venta de hardware y software". Nintendo Co., Ltd. Consultado el 10 de febrero de 2017 .
  18. ^ Star, Gunz (31 de marzo de 2021). "Ventas acumuladas de unidades de hardware en todo el mundo (venta interna)". www.sie.com .
  19. ^ "Según se informa, las ventas de Xbox One superan los 41 millones mientras que la PS4 se acerca a los 100 millones".
  20. ^ "Comunicado de resultados del tercer trimestre del ejercicio fiscal 2014". Microsoft . 24 de abril de 2014 . Consultado el 24 de abril de 2014 . Microsoft vendió 2,0 millones de unidades de consolas Xbox, incluidas 1,2 millones de consolas Xbox One.
  21. ^ "Comunicado de resultados del cuarto trimestre del año fiscal 2014". Microsoft . 22 de julio de 2014 . Consultado el 13 de agosto de 2014 . Vendimos 1,1 millones de consolas en el cuarto trimestre, ya que redujimos el inventario del canal, en comparación con 1,0 millón de consolas durante el año anterior.
  22. ^ Futter, Mike (22 de octubre de 2015). «[Actualización] Microsoft se centrará principalmente en los usuarios de Xbox Live, no en los envíos de consolas». Game Informer . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2015. Consultado el 22 de octubre de 2015 .
  23. ^ "Reunión anual de accionistas de Microsoft". Microsoft . 3 de diciembre de 2014 . Consultado el 31 de enero de 2015 . Finalmente, nuestro negocio de juegos está prosperando con la Xbox One que alcanzó los 10 millones de unidades vendidas. Estoy encantado de dar la bienvenida a la comunidad de Mojang y Minecraft a Microsoft.
  24. ^ "Nintendo Switch ya ha vendido más de 107 millones de unidades". Nintendo Life . 10 de mayo de 2022 . Consultado el 24 de mayo de 2022 .
  25. ^ Makuch, Eddie (27 de octubre de 2021). «Las ventas de Xbox Series X|S alcanzan los 8 millones, Game Pass supera los 20 millones, según analista». GameSpot . Consultado el 27 de octubre de 2021 .
  26. ^ Hood, Vic; Pino, Nick; junio de 2021, Adam Vjestica 01 (25 de agosto de 2021). "Reseña de Xbox Series X". TechRadar .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  27. ^ "Lista de especificaciones de Xbox Series S". 8 de septiembre de 2020.
  28. ^ Dealessandri, Marie (28 de octubre de 2021). "Los ingresos trimestrales de Sony por videojuegos aumentan a 10.800 millones de dólares mientras las ventas de PS5 superan los 13 millones". GamesIndustry.biz . Consultado el 28 de octubre de 2021 .
  29. ^ "Reseña de PS5". 22 de septiembre de 2021.
  30. ^ "Atari regresa con el nuevo Atari VCS el 10 de junio" . Consultado el 7 de diciembre de 2021 .
  31. ^ "Especificaciones técnicas de Amico — Intellivision Entertainment". Intellivision Entertainment . Consultado el 7 de enero de 2020 .
  32. ^ "Conoce a Amico - Diseño de hardware". Intellivision Entertainment. 10 de octubre de 2020. Consultado el 11 de octubre de 2020 .
  33. ^ Machkovech, Sam (29 de junio de 2021). "¿Qué diablos es un Intellivision Amico? El portal de desarrollo con fugas de la consola ofrece pistas". Ars Technica . Consultado el 6 de julio de 2021 .
  34. ^ Mlot, Stephanie. "¿Tu PS5 incluye un calentador de pollos integrado? La consola KF lo tiene". PC Mag . Consultado el 3 de julio de 2024 .
  35. ^ ab «Copia archivada». Archivado desde el original el 20 de febrero de 2020. Consultado el 20 de febrero de 2020 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  36. ^ "Wowow: La consola Taito de los años 90 que nunca existió". Den of Geek . 12 de agosto de 2015 . Consultado el 1 de agosto de 2020 .