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Sol oscuro

Dark Sun es un escenario de campaña original de Dungeons & Dragons (D&D)ambientado en el ficticio mundo desértico postapocalíptico de Athas. [1] [2] Dark Sun presentó una metatrama innovadora, un trabajo artístico influyente, temas oscuros y una versión que rompía el género de los juegos de rol de fantasía tradicionales. [3] La línea de productos comenzó con el Dark Sun Boxed Set original lanzado para la segunda edición de D&Den 1991, [4] originalmente funcionó hasta 1996 y fue uno delos lanzamientos más exitosos de TSR . [3]

Dark Sun se desvió de los escenarios feudales de sus contemporáneos pseudomedievales tolkienescos , como Greyhawk o Forgotten Realms , a favor de una combinación de fantasía oscura , romance planetario y el subgénero Dying Earth . [2] [4] [5] [ 6] Los diseñadores de Dark Sun presentaron un mundo desértico salvaje y devastado por la magia donde los recursos son escasos y la supervivencia es una lucha diaria. Las razas de fantasía tradicionales y las clases de personajes fueron alteradas u omitidas para adaptarse mejor a los temas más oscuros del escenario. [1] Dark Sun se diferencia aún más en que el juego no tiene deidades, la magia arcana es vilipendiada por causar la fragilidad ecológica actual del planeta y la psiónica es extremadamente común. [3] La obra de arte de Brom estableció una tendencia de productos de juego producidos bajo la dirección de un solo artista. [3] [7] El escenario también fue el primer escenario de TSR que vino con una metatrama establecida lista para usar. [3]

La popularidad de Dark Sun perduró mucho después de que el entorno ya no fuera compatible, con una activa comunidad en línea desarrollándose a su alrededor. [8] Solo se produjo material de terceros para las reglas de D&D de la tercera edición , [3] pero se lanzó una nueva edición oficial de Dark Sun en 2010 para la cuarta edición . [2] [9]

Los desarrolladores, más notablemente Mike Mearls, han mencionado a Dark Sun y apareció en los materiales de prueba de juego psiónico para Dungeons & Dragons para la quinta edición del juego. [10] [11] [12] [13] [14]

Desarrollo

Mazmorras y dragones avanzados(2da edición)

TSR lanzó la segunda edición de Battlesystem , su conjunto de reglas de combate masivo, en 1989. En 1990, la compañía comenzó la preproducción de un nuevo escenario de campaña que usaría este conjunto de reglas, cuyo título provisional era "War World". El equipo imaginó un mundo postapocalíptico lleno de monstruos exóticos y ninguna criatura fantástica distintiva. TSR se preocupó por este concepto, preguntándose cómo comercializar un producto que carecía de elementos familiares. Finalmente, los elfos, enanos y dragones regresaron, pero en variaciones deformadas de sus contrapartes estándar de AD&D . Los diseñadores atribuyeron esta reversión como un cambio fundamental que lanzó el proyecto en una nueva dirección. [15]

Entre los colaboradores de este proyecto en sus inicios se encontraban Rich Baker , Gerald Brom , Tim Brown , Troy Denning , Mary Kirchoff , James Lowder y Steve Winter . Con la excepción de Denning y Kirchoff, veteranos del diseño como David "Zeb" Cook se negaron a unirse al equipo conceptual (aunque Cook escribiría los dos primeros módulos de aventuras: Freedom y Road to Urik ). La mayoría de los miembros del proyecto eran nuevos en TSR, aunque no necesariamente en la industria (Winter había trabajado en GDW ). [15]

Steve Winter sugirió la idea de un paisaje desértico. Su inspiración se basó en parte en Den de Richard Corben y en la ficción de Clark Ashton Smith . [15] La ambientación de Dark Sun se basó en gran parte en las imágenes del artista Brom : "Yo diseñé prácticamente el aspecto y la sensación de la campaña de Dark Sun. Ya estaba haciendo pinturas antes de que ellos escribieran sobre la ambientación. Yo hacía una pintura o un boceto, y los diseñadores escribían esos personajes e ideas en la historia. Yo estuve muy involucrado en el proceso de desarrollo". [7]

El diseñador de juegos Rick Swan describió el escenario: "Usando el desierto como una metáfora de la lucha y la desesperación, esto presenta un entorno verdaderamente alienígena, extraño incluso para los estándares de los juegos AD&D . Desde dragones hasta lanzamiento de hechizos, desde clases de personajes hasta piezas de oro, esto une las convenciones familiares de AD&D en nudos". Dijo que Athas "comparte la desolación postapocalíptica del juego Aftermath de FGU , el juego Twilight 2000 de GDW y otros juegos de rol posteriores al holocausto". [16]

La caja original Dark Sun, publicada en 1991, presentaba los detalles básicos de la ambientación, en la que la región de Tyr está al borde de una revolución contra los reyes hechiceros. A principios de 1991 se publicó una serie de ficción de cinco libros, Prism Pentad, escrita por Denning y editada por Lowder, en coordinación con la caja. Ambientada una década después de la primera caja, la caja ampliada y revisada, publicada en 1995, actualizó la ambientación para conciliar los eventos y personajes presentados desde el lanzamiento inicial de 1991, y brindó más detalles sobre el mundo fuera de la región de Tyr.

Tras el lanzamiento de la ambientación, las bajas ventas de Battlesystem pronto frenaron su inclusión en los productos de Dark Sun. La vinculación con el Complete Psionics Handbook resultó más exitosa (todos los personajes y criaturas eran psiónicos en mayor o menor grado), pero los diseñadores lamentaron el tiempo extra que se necesitó para aplicar estas reglas a prácticamente todos los seres vivos en el mundo de la campaña. [15]

La línea de juegos Dark Sun terminó abruptamente a fines de 1996. Cuando TSR lanzó su calendario de productos en Dragon #236 (diciembre de 1996) no se incluyeron productos de Dark Sun. [17] [18] El lanzamiento final fue Psionic Artifacts of Athas (1996), aunque se rumoreaba que dos libros, Dregoth Ascending y Secrets of the Dead Lands, estaban casi terminados hasta el punto de que se informó que se les dieron versiones tempranas a algunos GM en la Gen Con Game Fair de 1997 antes de que la línea terminara. Antes de la cancelación de la línea, el diseñador Kevin Melka afirmó que otro producto halfling, un libro sobre los enanos y un libro sobre la Orden eran parte de sus propuestas oficiales para 1997. También se estaba considerando una invasión del Imperio Kreen, según Melka, junto con el misterio del Messenger y un producto sobre el Silt Sea. [17]

Mazmorras y dragones(3ª edición)

Dark Sun no fue oficialmente respaldado por la tercera edición de Dungeons & Dragons , pero Paizo Publishing y los fanáticos de Athas.org mantuvieron viva la ambientación mediante el uso de la Licencia de Juego Abierto emitida por Wizards of the Coast. [3] [17] David Noonan creó una versión actualizada de la ambientación para Paizo en 2004 que se publicó en la revista Dragon y la revista Dungeon que presentó las reglas para la tercera edición. Esta versión tuvo lugar trescientos años después de los últimos detalles de ambientación publicados y buscó devolver la metatrama de la ambientación a algo más cercano a la caja original. Esta versión también proporcionó reglas y detalles de ambientación para las nuevas razas de personajes jugadores de la tercera edición, como los elans y las ménades. [19] : 18 

Athas.org presentó otra actualización de la ambientación para la versión 3.5 en 2008. Se trataba de una conversión basada únicamente en reglas que proporcionaba todo lo necesario para jugar en el mundo de Dark Sun a través de los niveles no épicos. [20] La versión de Athas.org también condensó la información de la metatrama y presentó una visión mucho más amplia, lo que permitió a los jugadores crear campañas en prácticamente cualquier era de Athas, incluso en la Edad Azul. Athas.org también recibió permiso para convertir y publicar dos libros de fuentes de segunda edición inéditos, Dregoth Ascending (2005) y Terrors of the Dead Lands (2005), que se basaba en el libro inédito Secrets of the Deadlands de TSR . [17]

Mazmorras y dragones(4ª edición)

En 2010, Wizards of the Coast lanzó Dark Sun para la cuarta edición de D&D . El escenario fue elegido porque el diseñador James Wyatt sintió que la sensación más cruda y orientada a la acción del escenario era adecuada para las reglas de la cuarta edición y porque el escenario demostraba que los juegos de Dungeons and Dragons podían ir más allá de los tropos y temas de la fantasía medieval estándar. [21]

Esta versión fue anunciada como un regreso a la sensación del box set original de 1991, retomando el escenario antes de los eventos de Prism Pentad. [22] La línea de tiempo de la metatrama se remonta a justo después de la primera aventura del Dark Sun original, Freedom (1991). El rey hechicero Kalak está muerto y Tyr es una ciudad-estado libre, pero el futuro de Athas más allá de eso depende de los jugadores. El diseñador de juegos Richard Baker dijo que el equipo de diseño quería que el juego comenzara cuando Athas tuviera más posibilidades de aventura [9] y ofrecer una versión del escenario donde la historia de Prism Pentad fuera posible pero no obligatoria. [23]

La ambientación de la cuarta edición se alejó mucho menos de las reglas básicas que su contraparte de AD&D . [23] Rich Baker informó que el equipo de diseño quería que la ambientación de la campaña se ajustara más a las nuevas reglas básicas y al material de origen, como el Manual del jugador , que las ediciones anteriores. Sin embargo, se hizo un esfuerzo para garantizar que estos elementos más genéricos se mantuvieran fieles a la sensación única de la ambientación. [24]

El cambio más notable de la cuarta edición amplió la creación de personajes con la introducción de temas. Los temas eran una tercera forma de definir la identidad de un personaje jugador a través de arquetipos o carreras que les permitían describir más claramente su lugar o rol dentro del mundo. Algunas clases variantes centrales de las ediciones anteriores, como gladiadores, templarios y sacerdotes elementales, se introdujeron como temas. Los temas resultaron muy populares y fueron ampliamente adoptados en otros entornos. La escala de Athas se redujo ligeramente, pero la geografía se mantuvo prácticamente sin cambios. [23]

El cambio de edición creó otras diferencias notables, incluidos los templarios como brujos, los dray convirtiéndose en dragonborn , la introducción de nuevas razas principales como los tieflings y los eladrin , y la exclusión de razas de ediciones anteriores: elans, ménades, pterrans y aarakocra . [25] Las nuevas razas de la cuarta edición recibieron giros athasianos de manera similar a las razas de fantasía originales. [26]

Posiblemente el cambio más significativo en la ambientación fue la alteración de su cosmología. En ediciones anteriores, Athas tenía una cosmología específica de ambientación que estaba aislada del resto del universo de D&D , lo que hacía casi imposible acceder a ella a través de otros planos o rutas espaciales . [23] En cambio, la cuarta edición presentó a Athas directamente dentro de la cosmología estándar de D&D , aunque seguía siendo difícil acceder a ella o salir de ella.

Recepción

Un crítico de la revista británica Arcane comentó: «Hay mucha atmósfera en Dark Sun y, a pesar de la aparente uniformidad de la geografía, se ha puesto mucha imaginación en detallar sus diversas regiones». El crítico también observó: «La vida en Athas es particularmente dura y corta. No importan los monstruos; no llevar suficiente agua en una travesía por el desierto puede ser fatal». El crítico concluyó que «si la sangre en la arena es lo que te gusta, encontrarás mucho para disfrutar bajo Dark Sun». [27] Escribiendo en la revista Dragon , Rick Swan le dio al lanzamiento inicial 4.5 estrellas de cinco. Advirtió que se necesitaría «un DM experto para manejar las sutilezas de la ambientación, sin mencionar las reglas psiónicas y los puntos finos de las nuevas razas y clases de personajes, pero vale la pena el esfuerzo. La ambientación de Dark Sun es así de buena». [16]

La línea de productos original Dark Sun fue uno de los lanzamientos más populares de TSR en la década de 1990 con un seguimiento de fans duradero. [3] [8] En la década de 1990, los fans formaron múltiples listas de correo, sitios de fans y foros de discusión sobre el entorno. Estos sitios de fans crecieron a tal tamaño y escala durante la década de 1990 que TSR presentó documentos legales en su contra por infringir sus derechos de autor. TSR finalmente cedió después de la protesta de los fans y estableció un sitio de fans formal dedicado a las creaciones de fans de Dark Sun. [8]

Los críticos de la cuarta edición del juego fueron en gran medida favorables. Christopher W. Richeson de RPG.net le dio al juego una calificación excelente, diciendo que la actualización hizo un "excelente trabajo al incorporar la mitología de la 4E sin perder la sensación dura del juego original". [28] EN World le dio al juego una calificación B+ diciendo que el libro fuente era legible e introdujo nuevas mecánicas innovadoras al juego. El crítico criticó el libro fuente, sintiéndolo "incompleto" tanto en contenido como en ilustraciones en comparación con los libros fuente de Forgotten Realms lanzados dos años antes. [29]

En retrospectiva, Chris Wilson, que escribe para Time, describe el mundo como un buen candidato para una adaptación televisiva, "un mundo ricamente imaginado" con "trazas de Dune mezcladas con poderes similares a los de los Jedi y un lado saludable de mantis religiosas asesinas de tamaño humano". [30] John Baichtal de Wired describió a Athas como "el equivalente de espadas y brujería de Mad Max: un mundo desértico donde el agua, el acero y la amabilidad escasean, donde la magia destruye el medio ambiente y los reyes y reinas son exclusivamente malvados. Los elfos son comerciantes poco fiables y los medianos son caníbales. Las nuevas razas de personajes principales incluyen muls (semidios) y thri-kreen (hombres insecto) que se suman a la singularidad del entorno. ¡Es un caos!" [31]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: " Dark Sun es quizás el producto más obviamente político de TSR. Al aparecer en 1991, un año después de que los activistas llevaran el 20º aniversario del Día de la Tierra al escenario internacional con una campaña de concienciación multimillonaria, es difícil no leer el escenario de la campaña como una advertencia sombría... 30 años después, Dark Sun todavía se siente relevante como una fábula aleccionadora sobre el poder descontrolado y el desprecio por el medio ambiente". [32]

El mundo

La campaña de Dark Sun se desarrolla en el planeta ficticio Athas. [1] Las novelas y los libros de referencia se desarrollan principalmente en la región de Tyr, aunque se describen otras áreas para el juego. Se desconoce la configuración exacta de la masa terrestre del planeta o la existencia de otros continentes.

Athas es un mundo devastado, [1] resultado de una magia descontrolada. La mayor parte de Athas es un desierto vacío, [1] interrumpido por un puñado de ciudades-estado corruptas controladas por reyes hechiceros enloquecidos por el poder y sus lacayos que manejan hechizos. El clima brutal y el gobierno opresivo de los reyes hechiceros han creado una cultura corrupta, sedienta de sangre y desesperada que deja poco espacio para las virtudes caballerescas comunes en los escenarios de fantasía (de ahí que los paladines estén excluidos). [25] : 5  La esclavitud es algo común, los duelos de gladiadores brindan entretenimiento a la élite y la muerte impregna la cultura. Como la lluvia cae solo una vez por década en algunas áreas, el agua es más preciosa que el oro. Debido a la escasez de recursos naturales, pocos magos tienen acceso a libros hechos de páginas de papel y tapas duras; en cambio, registran sus hechizos con patrones de cuerdas y nudos complejos. El metal también es raro, lo que afecta tanto a la economía como a la calidad del equipo. La moneda de cerámica, hecha de arcilla y esmaltada en varios colores, es el principal medio de intercambio, con un valor de aproximadamente una centésima parte de una pieza de oro. Debido a la escasez de metal, las armas y armaduras están hechas de materiales naturales como hueso, piedra, madera, caparazón u obsidiana, y son propensas a romperse. Solo existe un único dragón en todo Athas, una monstruosidad cuya aparición anuncia desastres de proporciones catastróficas. [16]

La magia arcana obtiene su poder de la fuerza vital de las plantas o de las criaturas vivientes, con el potencial de causar un daño tremendo al medio ambiente. Como resultado, los magos y otros lanzadores de hechizos arcanos son despreciados y deben practicar en secreto. La psiónica es extremadamente común y casi todos los seres vivos tienen al menos un mínimo de habilidad psiónica. [25] : 119–120 

Athas no tiene deidades ni religiones formales aparte de los cultos creados por los reyes hechiceros. [33] : 17  Hay cierta controversia dentro del material fuente sobre si alguna vez hubo deidades en el escenario. El material fuente de AD&D parece sugerir que nunca hubo dioses involucrados con Athas, mientras que el escenario de la 4.ª edición deja la opción abierta, afirmando más explícitamente que los dioses fueron destruidos o expulsados ​​​​por espíritus elementales malévolos. [25] : 208  Los clérigos y druidas, en cambio, extraen poder de los Planos Internos / Caos Elemental .

Historia de Athas

La extensa metatrama de Dark Sun abarca varias eras ficticias en su pasado y es descrita por un narrador llamado el Vagabundo, quien presenta un relato dentro del juego de la historia de Athas en su Diario del Vagabundo . Según este relato, el planeta progresó a través de varias eras que corresponden aproximadamente al color del sol y al estado del planeta. [25] : 16–17  [33] : 9–14  [34]

La era azul

El Diario del Errante comienza con la Edad Azul del Edén, cuando Athas estuvo cubierta por una vasta masa de agua que daba vida bajo un sol azul. Los medianos gobernaron Athas durante esta época y construyeron una poderosa civilización. Eran amos de la naturaleza y moldeadores de vida, capaces de producir todo lo que necesitaban manipulando los principios de la propia naturaleza. La era llegó a su fin por accidente. [33] : 10  Los medianos de la gran ciudad de Tyr'agi intentaron aumentar la fecundidad del mar para producir más criaturas y plantas. Sin embargo, el experimento fracasó y asfixió el mar con una marea tóxica de color marrón que se extendió por las aguas y mató todo lo que tocó.

La era verde

El Diario del Errante afirma que la Edad Verde comenzó aproximadamente 14.000 años antes del período inicial de la ambientación. [33] : 11  Desesperados por salvarse a sí mismos y a Athas de la marea marrón, los halflings construyeron la Torre Prístina, un poderoso talismán que podía aprovechar las energías del sol. La luz de la Torre Prístina quemó la marea marrón pero también cambió el planeta. El sol cambió de azul a amarillo. El mar infinito retrocedió, revelando un mundo verde de vida vegetal. La civilización de los halflings llegó a su fin y la mayoría de ellos se retiraron del mundo y cayeron en una espiral de salvajismo. Los últimos amos de la naturaleza se transformaron en nuevas razas, convirtiéndose en humanos, semihumanos y otros humanoides que repoblaron el mundo y construyeron nuevas civilizaciones. [33] : 7–16 

El antiguo centro halfling de Tyr'agi fue rebautizado como Tyr y las otras grandes ciudades de la región de Tyr, como Ebe, Bodach y Giustenal, se construyeron durante este período. Debido a las mutaciones causadas por el poder de la Torre Prístina, los nuevos habitantes de Athas descubrieron que estaban dotados de una miríada de poderes psiónicos . Pronto se alcanzó un alto nivel de vida para los habitantes de las ciudades respaldadas por maravillas creadas con psiónica.

El tiempo de la magia

Entre las nuevas razas había una raza rara y poderosa conocida como los pirineos. Uno de ellos, Rajaat , provocaría cambios radicales en Athas. Rajaat descubrió la magia ocho mil años antes de la era actual. Buscando más poder tomó posesión de la Torre Prístina. Aquí dominó esta nueva fuerza y ​​desarrolló dos formas distintas: una que preservaba la naturaleza, conocida como preservación, y otra que la explotaba, conocida como profanación. Enseñó magia preservadora al público, pero seleccionó en secreto a 15 estudiantes humanos con potencial tanto para la psiónica como para la magia para un propósito más oscuro. Usando el poder de la Torre Prístina para aprovechar la energía del sol amarillo, transformó a estos 15 en sus Campeones . Además de sus poderes psiónicos nativos y magia profanadora, fueron imbuidos de inmortalidad y la capacidad de extraer energía mágica de criaturas vivientes mediante el uso de orbes de obsidiana. El proceso de creación de los Campeones convirtió el sol de amarillo a rojo.

Las guerras de limpieza

El deseo último de Rajaat era exterminar a todas las razas excepto a los medianos y devolver a Athas el esplendor de la Edad Azul. Unos 3.500 años antes de la edad actual, [33] : 13  Rajaat asignó a cada uno de sus Campeones una raza a exterminar y los años de lucha que siguieron se conocieron como las Guerras de Purificación. El uso desenfrenado de la magia profanadora desatada por Rajaat y sus Campeones durante las guerras desoló la tierra, convirtiendo gran parte de ella en un páramo salvaje y desértico bajo un sol carmesí ardiente. La inexistencia de muchas de las razas típicas de D&D , como los trolls y los goblins, se debe a estas guerras. [33] : 7–16 

La era de los reyes hechiceros

Las luchas habrían continuado hasta el final si los Campeones no hubieran descubierto que los verdaderos planes de Rajaat no incluían su supervivencia. Aproximadamente 2000 años antes de la era actual, [33] : 14  los Campeones, liderados por Borys de Ebe , se rebelaron contra su creador y usaron uno de los talismanes de Rajaat, la Lente Oscura, para encarcelarlo en un reino de sombras conocido como el Negro. Con Rajaat encarcelado, los antiguos Campeones se rebautizaron como Reyes Hechiceros y dividieron despóticamente las ciudades-estado supervivientes entre ellos. Su escape significaría la perdición para todos ellos, por lo que los antiguos Campeones seleccionaron a Borys como guardián de Rajaat. Como guardián, Borys tendría que transformarse en un verdadero dragón, una criatura casi desconocida en el entorno, para poder lanzar los hechizos necesarios para mantener la prisión de Rajaat. El ritual que transformó a Borys en dragón hizo que se volviera loco y emprendiera una ola de profanación que duró un siglo. La profanación durante la Guerra de Purificación había sido sustancial, pero la ola de profanación de Borys fue el punto de inflexión que convirtió a Athas en un desierto infernal. [33] : 7–16  [34] : 224, 279 

Metatrama

La segunda edición de Dark Sun avanzó en la metatrama a través de sus novelas y módulos de aventuras . Durante esta era, TSR comenzó a expandir las metatramas en otros escenarios, como Forgotten Realms , pero Dark Sun fue pionero en la combinación de módulos de ficción y aventuras para generar y hacer avanzar las metatramas. [3] La caja original de 1991 comienza al final de la Edad Marrón (la Edad de los Reyes Hechiceros) con los antiguos Campeones de Rajaat ahora gobernando tiránicamente los pocos remanentes de civilización que quedan en la Región de Tyr. Estas ciudades-estado controlan firmemente los pocos reservorios restantes de agua dulce, el suministro de alimentos y otros recursos preciosos como la obsidiana o el hierro.

Las novelas Prism Pentad de Troy Denning trajeron cambios radicales a la metatrama de Dark Sun y también estaban estrechamente vinculadas a módulos de aventuras jugables como DS1: Freedom (1991) y DSQ1: Road to Urik (1992). [3] Esta tendencia continuó con los módulos de aventuras vinculándose directamente con la ficción de Denning y viceversa. La culminación de la enredada metatrama se resumió en Beyond The Prism Pentad (1995) en preparación para el lanzamiento de la caja revisada y ampliada , lanzada unos meses después, que presentaba el escenario después de los eventos de los módulos y las novelas. Algunos avances en la metatrama fueron controvertidos entre los fanáticos, ya que lanzamientos como Mind Lords of the Last Sea y Windriders of the Jagged Cliffs introdujeron explícitamente más elementos de ciencia ficción , como las magias que dan forma a la vida de los halflings, que anteriormente solo se habían insinuado. [35] [36]

En el punto en el que el material original establece para el juego el comienzo de la Era de los Héroes cuando el control del rey hechicero sobre la Región de Tyr ha sido desafiado recientemente con el asesinato de Kalak de Tyr en una rebelión de esclavos liderada por Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira . A lo largo de los módulos de aventura y las novelas, la metatrama avanza radicalmente, cambiando la Región de Tyr con Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira (de las novelas), o los personajes jugadores en el centro de los cambios. [33] : 7–16  Borys el Dragón es asesinado por Rikus y Sadira. Sadira se convierte en la primera maga solar mediante el uso de la Torre Prístina, lo que la coloca en un nivel de poder igual al de los reyes hechiceros. Tithian usa la Lente Oscura para liberar a Rajaat, creyendo que se transformará en un rey hechicero como recompensa. Varios reyes hechiceros se pierden o son destruidos durante la batalla que sigue con Rajaat. Andropinis es encarcelado en el Negro mientras que Tectuktitlay es asesinado. Rajaat es finalmente derrotado por Sadira usando la Lente Oscura como foco de un hechizo que quema la sombra de Rajaat, la fuente de su tremendo poder. Este hechizo también causa un tremendo terremoto que crea la Gran Grieta, un pasaje a la previamente desconocida Sabana Carmesí y al alienígena Imperio Kreen.

La caja revisada y ampliada publicada en 1995 comienza en este punto con la desestabilización de la estructura de poder político de la región de Tyr. El despertar de la creación de la Tormenta Cerúlea y el terremoto que causó la Gran Grieta dan lugar a poderosas tormentas y réplicas destructivas. El Errante descubre a los medianos perdidos del Acantilado Dentado, así como a los utópicos psiónicos de los Señores de la Mente del Último Mar.

Cambios en la tercera edición

Paizo

En mayo de 2004, David Noonan escribió una breve actualización de la ambientación de las reglas de la 3.ª edición. [37] La ​​ambientación se desarrolla trescientos años después de la segunda edición y de los acontecimientos de la Péntada Prisma. La guía describía algunos de los acontecimientos importantes que habían tenido lugar desde entonces y se centraba principalmente en las ciudades-estado y en el destino de los reyes hechiceros restantes.

La ciudad-estado de Raam está al borde del colapso tras la muerte de su reina hechicera. El dragón-lich psiónico Dregoth , que resucitó tras ser asesinado por los otros Reyes Hechiceros por intentar convertirse en un dragón como Borys, irrumpe y transforma a la mayoría de los habitantes alborotados en no-muertos. Ahora gobierna la ciudad-estado donde los vivos caminan codo con codo con zombis y esqueletos no-muertos. En Draj, Azetuk, el hijo adoptivo del difunto Rey Hechicero Tectuktitlay, fue instalado en gran medida como una figura decorativa por los templarios de Tectuktitlay , pero logra aprender lo suficiente para transformarse en un verdadero rey hechicero. Toma el control de Draj y comienza a exigir sacrificios de sangre regulares en sus templos. Balic también ha caído en el caos después de la desaparición y reaparición de su rey hechicero Andropinis . [37] : 65 

Tyr sigue libre del gobierno del rey hechicero y ha logrado defender sus murallas de múltiples ataques de Urik. La ciudad-estado ahora está gobernada por un consejo de nobles y magos conservadores de la Alianza Velada. [37] : 76 

Athas.org

En 2008, Athas.org publicó una nueva edición del escenario de campaña Dark Sun para las reglas 3.5. Esta edición retoma la trama dos años después del descubrimiento del Último Mar por parte del Errante. Siguiendo las señales profetizadas, Dregoth sale a la superficie y hace su apuesta por la verdadera divinidad. [38]

Cambios en la cuarta edición

La cuarta edición presenta una historia de fondo muy abreviada y algo diferente que alude a la metatrama original pero no hace referencia explícita a ella. Se sabe poco en el juego sobre la historia de Athas y lo que se sabe es en gran parte mito, leyenda y/o propaganda de los reyes hechiceros. La metatrama de la cuarta edición describe tres eras: la Edad Verde, la Edad Roja y la Edad del Desierto o la Era de los Reyes Hechiceros. Al igual que con la metatrama original, la Edad Verde es el signo visible más antiguo de civilización, pero sugiere que hay cuentos raros que hablan de una era anterior, posiblemente la Edad Azul. El final de la Edad Verde se describe de forma similar a la metatrama original. La Edad Verde dio paso a la más reciente Edad Roja, una época de profunda guerra y conflictos que dejó al mundo en un desierto desolado y devastado. El juego comienza durante la Edad del Desierto, de forma similar a la segunda edición, con el mundo como un páramo estéril y sus pocos lugares habitables restantes dominados por los reyes hechiceros. El rey hechicero Kalak de Tyr ha sido asesinado y la liberación de Tyr ha despertado un rayo de esperanza y renovación en la región de Tyr. [25] : 16 

En un recuadro se describe brevemente la verdadera historia de Athas, que difiere ligeramente de la original. Primero, los dioses fueron destruidos o expulsados ​​de Athas por elementales malévolos conocidos como primordiales. La pérdida de los dioses verdaderos creó una falla en el mundo que permitió el potencial de la magia arcana, que Rajaat descubre; el resto de la metatrama hasta la era moderna es similar a la 2.ª edición. La región de Tyr sigue siendo el único bastión de la civilización en Athas, pero está gobernada tiránicamente por los reyes hechiceros. No se hace mención de los eventos de la Pentada Prismática . [25] : 208 

Cosmología

Una de las características distintivas de la ambientación de Dark Sun fue el aislamiento cosmológico de Athas, algo que rompió con el resto del universo canónico de Dungeons & Dragon. [ 39 ] Muchos de los contemporáneos de AD&D de Dark Sun son accesibles a través de viajes planares o hechizos , pero Athas, con muy pocas excepciones, está completamente aislado del resto del universo. [40] : 8–9  [41] Si bien conserva sus conexiones con los Planos Internos , el acceso a los Planos Transitivos y los Planos Exteriores es casi imposible. La razón del aislamiento cosmológico nunca se explica por completo.

La cosmología para el escenario original consiste en el plano material primario y otros dos planos transitivos: el Gris y el Negro. El Negro es aproximadamente equivalente al Plano de las Sombras y contiene un reino misterioso de la nada absoluta llamado el Hueco que sirve como prisión para Rajaat . El Gris es aproximadamente equivalente al Plano Etéreo en que rodea a Athas, formando un amortiguador masivo entre el plano material primario y el Plano Astral y, por lo tanto, separándolo de los Planos Exteriores . El Gris en esta edición es el reino de los muertos donde las criaturas no muertas y los nigromantes extraen su poder. [40] El Gris, sin embargo, es más delgado en lo que respecta al Plano Etéreo , lo que brinda acceso a los Planos Internos con relativa facilidad. Los Planos Internos de Dark Sun tienen diferentes paraelementales basados ​​​​en fenómenos naturales: la lluvia se encuentra entre el aire y el agua; el sol entre el aire y el fuego; el magma entre el fuego y la tierra; y el limo entre la tierra y el agua. [39]

La ambientación de la 4.ª edición sitúa a Athas claramente dentro de la cosmología del Eje Mundial , [23] pero conserva su aislamiento cosmológico tradicional. [25] : 17  Feywild, conocido como las Tierras Dentro de los Vientos, está en gran parte ausente y sus pocos puntos de acceso restantes están celosamente guardados por los restos de los eladrin en Athas. Shadowfell , conocido como el Gris en Athas, actúa como una barrera entre Athas y los otros planos. El Mar Astral es accesible a través del Gris, pero el reino está en gran parte vacío en las proximidades de Athas y se han perdido las conexiones con otros reinos. Al igual que en ediciones anteriores, Athas se encuentra cerca del Caos Elemental y el planeta tiene una conexión especial con estos planos. Estos planos son accesibles desde el Mundo y viceversa. En las profundidades del Caos Elemental se encuentra el Abismo . [25] : 17 

Razas

Athas es el hogar de varias de las razas estándar de alta fantasía, incluidos elfos , enanos , semielfos , medianos y humanos , así como un puñado de razas ficticias nuevas o exóticas, como muls , semigigantes , pterranos, thri-Kreen y aarakocra . Los recursos posteriores introdujeron más razas como elans , drays y ménades. [16]

Las razas del Sol Oscuro eran claramente diferentes de las que se encuentran en otros escenarios de campaña, ya que los diseñadores fueron deliberadamente en contra del tipo. [16] Por ejemplo, los thri-kreen y los aarakocra eran originalmente monstruos. [27] A algunas de las razas de fantasía distintivas se les dio un giro diferente para hacerlas más adecuadas a los temas más oscuros del escenario. Los elfos athasianos no son habitantes benévolos del bosque, sino nómadas tribales hostiles con disposiciones salvajes y una profunda desconfianza hacia los forasteros. Los halfings son en gran parte caníbales que viven en asentamientos gobernados por chamanes en las selvas más allá de la civilización. [25] : 5  [16] Se supone que otras razas de fantasía estándar, como los ogros, los kobolds o los trolls, por ejemplo, fueron destruidas durante las Guerras de Limpieza o simplemente desaparecieron del mundo en épocas anteriores. [25] : 25  [33] : 9–16 

Razas jugables

Otros

Clases

Al igual que las razas, las clases de personajes de Dark Sun eran en gran medida consistentes con las clases de las reglas básicas del juego, pero con algunos cambios para alinearlas con los temas únicos del juego. Por ejemplo, el desarrollo común de la habilidad psiónica , la naturaleza inusual de la magia y el enfoque en las habilidades de supervivencia han alterado el alcance y el tema de algunas clases y han llevado a la adición de nuevas clases. Los bardos, por ejemplo, tienen la misma probabilidad de ser hábiles en el asesinato o los venenos como en el entretenimiento. Los clérigos athasianos, en lugar de adorar a una deidad determinada, pactan con elementales. Tampoco se organizan en iglesias, reúnen seguidores y se les permite llevar armas blancas. [42] También hay distinciones de ambientación significativas entre los lanzadores de conjuros arcanos , los lanzadores de conjuros divinos y los psionicistas que a menudo no existen en otros mundos de fantasía. Los lanzadores de conjuros arcanos son en gran medida vilipendiados, mientras que la magia divina es aceptada, aunque a veces presenta un desafío ideológico al gobierno del rey hechicero. La psiónica es ampliamente aceptada y celebrada, y prácticamente todos los seres vivos poseen algún talento psiónico.

Defilers and Preservers: The Wizards of Athas incluyó información y reglas sobre cómo los magos de nivel 20 pueden transformarse en dragones de nivel 21, o avangiones para personajes de alineamiento bueno, los cuales también tienen poderes psiónicos. [43] Los avangiones han sido clasificados entre las criaturas más fuertes del juego por Scott Baird de Screen Rant . [44]

A medida que las clases fueron cambiando en ediciones posteriores, también se fueron adaptando a la ambientación. Las clases disponibles no están definidas en la ambientación de campaña de la 4.ª edición. Además de que se menciona específicamente que los paladines [25] : 5  no están presentes, hay muy poca información sobre si las otras clases de la 4.ª edición deberían incluirse o no en la ambientación.

En la 3.ª edición, los hechiceros son casi desconocidos, aunque en la adaptación de Paizo sufren un estigma aún mayor que los magos. [19] Los brujos, hechiceros y artífices son clases estándar disponibles para jugar en el escenario de la 4.ª edición. Otros lanzadores de conjuros arcanos, como los hechiceros y los brujos , o no se incluyeron hasta la versión posterior de Paizo del escenario en 2004. En la 4.ª edición, cualquier lanzador arcano estaba aparentemente disponible si el amo de la mazmorra lo permitía.

Lanzadores de conjuros divinos

Los clérigos y otros lanzadores de conjuros divinos se vieron particularmente afectados por el escenario; la falta de dioses verdaderos significaba que los lanzadores de conjuros divinos eran radicalmente diferentes de sus contrapartes estándar de D&D . Sin deidades adecuadas, los clérigos derivan sus poderes de las fuerzas de los Planos Internos , o en la 4.ª edición, el Caos Elemental. [47] : 3–4  Los lanzadores de conjuros divinos, como los clérigos elementales o los druidas, están aliados con uno de estos planos y pueden extraer energía de ellos para sus conjuros especializados. [27] [47] : 3–4  Las únicas esferas accesibles para los clérigos athasianos son las correspondientes a los planos elementales (tierra, aire, fuego y agua), los planos paraelementales (limo, sol, lluvia y magma).

La idea del lanzador de hechizos divinos cambió significativamente durante la cuarta edición de la ambientación con la introducción de la magia primordial . Algunos lanzadores de hechizos aparentemente divinos, como los templarios, se convirtieron en lanzadores de hechizos arcanos. Otros, como los chamanes, los clérigos y los druidas, lanzaban hechizos utilizando magia primordial en lugar de magia divina. Los clérigos técnicamente seguían utilizando mecánicas de magia divina, pero bajo los mismos auspicios limitados que marcaron las ediciones anteriores de la ambientación.

En ediciones anteriores, los templarios , hechiceros que sirven directamente a los reyes hechiceros y obtienen sus poderes de ellos, eran tratados como una forma especializada de clérigo. En la cuarta edición, la clase templaria pasó de ser un hechicero divino a un hechicero arcano, aunque no todos los templarios son expertos en magia. [25] : 62  Muchos templarios no son clérigos en absoluto, sino brujos que han pactado con su rey hechicero. [42] Dependen completamente de sus patrones para sus habilidades mágicas. [48] Además de sus habilidades similares a las de los clérigos, los templarios también tienen habilidades especiales que les permiten gobernar y controlar la población de sus ciudades-estado. [46] : 26–27  [49]

El diseñador de juegos Rick Swan sintió que mientras que "los clérigos fueron desestimados en el set original Dark Sun", el suplemento Earth, Air, Fire, and Water "transforma al aburrido clérigo Dark Sun en el personaje más intrigante del escenario". [47] [48] Con el escenario de la 4ta edición, el clérigo elemental se convirtió en un trasfondo en lugar de una clase en sí mismo. [42]

Lanzadores de conjuros arcanos

La magia arcana en Dark Sun difiere sustancialmente de los escenarios de campaña de fantasía más tradicionales en que se nutre de la fuerza vital del planeta o de los seres vivos. Los lanzadores de conjuros arcanos pueden lanzar conjuros de una manera que preserve la naturaleza, conocidos como preservadores, o de una manera que la destruya, conocidos como profanadores. Sin embargo, cualquier lanzador de conjuros arcanos puede elegir profanar en cualquier momento. [50] La profanación explota el entorno, drenando la vida del área circundante y convirtiéndola en un páramo estéril. [16]

Psiónica

Los poderes psiónicos son una piedra angular del escenario, y casi todos los seres vivos tienen alguna habilidad psiónica. [27] [51] [52] : 3  La habilidad psiónica es tan común en Dark Sun como la magia arcana en otros escenarios de campaña de D&D , y a diferencia de la magia arcana, es aceptada y reverenciada y aparece en todos los estratos de la sociedad de Athasian. [52] : 7–9 

Dada la prevalencia de la psiónica, la gente de Athas ha desarrollado leyes para gobernar su uso. Cada una de las principales ciudades-estado en el escenario tiene organizaciones que enseñan o regulan la psiónica en esa región. Además, la Orden es una organización psiónica secreta compuesta por psiónicos supremamente poderosos (nivel 21 y superior) que se ve a sí misma como los monitores secretos del equilibrio psiónico en Athas. [52] : 11–21  En general, los crímenes cometidos usando psiónica son castigados como lo serían si se cometieran normalmente. Leer la mente, controlar las acciones de otros, espiar a otros usando medios psiónicos está prohibido, y convocar seres extraplanares está prohibido. La única excepción a estas leyes es para los funcionarios de la corte a quienes se les permite usar psiónica en el debido proceso legal. [52] : 9–10 

La caja original de Dark Sun no contenía reglas para la psiónica, sino que se basaba en un suplemento independiente: The Complete Psionics Handbook . Estas se ampliaron más tarde en el libro de fuentes específico de la ambientación The Will And The Way . [51] [52] The Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised, publicado en 1995, incluía reglas psiónicas como parte de la caja principal, que estaban destinadas a reemplazar las reglas de The Complete Psionics Handbook .

La tercera y cuarta ediciones de D&D harían que la psiónica fuera una opción más común en cualquier mundo de D&D , y dividirían la clase de personaje psionicista original en varias clases diferentes que usan psiónica. [53] [54]

Ediciones

2da ediciónMazmorras y dragones avanzados

La mayoría de los recursos para el escenario se publicaron entre su primera aparición en 1991 y 1996, cuando TSR dejó de dar soporte a la línea de juegos. La línea incluía la caja original con el libro de reglas escrito por Timothy Brown y Troy Denning . Dragon Kings , publicado en 1992, presentaba reglas para el avance de personajes de nivel épico para Dark Sun. El material fuente básico fue ampliado y revisado posteriormente por Bill Slavicsek en 1995 para incluir los desarrollos del escenario desde el lanzamiento inicial de 1991. Los libros de fuentes adicionales detallaron aún más el escenario. Estos incluían análisis en profundidad de ciertos aspectos del escenario, incluidas ciertas clases, como gladiadores, clérigos y psiónicos ; las razas nativas de Athas, como los elfos o los thri-kreen; e información de ambientación más detallada, como la ciudad-estado de Tyr, la Veiled Alliance y las diferentes tribus de esclavos.

3ra edición

Dark Sun no fue respaldado con un libro de reglas publicado para la tercera edición, pero aparecieron reglas compatibles para la edición 3.5 en varios lugares; el suplemento Sandstorm incluía reglas para condiciones generales desérticas. [55] En 2004, Paizo publicó varios artículos en la revista Dragon y la revista Dungeon que alineaban a Dark Sun con las reglas de la tercera edición. athas.org publicó materiales fuente no relacionados en 2007 para Dark Sun bajo la licencia de juego abierto . Ambas reglas eran versiones oficiales aprobadas y sancionadas por Wizards of the Coast que proporcionaban dos posibles versiones diferentes del escenario.

El sol oscuro de Paizo

Un artículo especial en la revista Dragon #319 (mayo de 2004) y un artículo paralelo en la revista Dungeon #110 ofrecen una interpretación alternativa de la ambientación de la edición 3.5 (las reglas para los magos profanadores aparecen en Dragon #315, y monstruos adicionales en Dungeon #111). Dos de los autores de los materiales de Paizo, Chris Flipse y Jon Sederquist, están en el "consejo superior" de Athas.org y son responsables de gran parte del desarrollo de las reglas de Athas.org. [ cita requerida ]

En lugar de los dados más altos para las puntuaciones de habilidad, se han mejorado las habilidades de todas las razas de personajes jugadores. Cada una (incluidos los humanos) tiene una bonificación adicional a una o más puntuaciones de habilidad, un poder psiónico innato y, a menudo, otras bonificaciones. Cada raza tiene un ajuste de nivel, lo que significa que un PJ de la raza cuenta como un PJ de nivel superior al que realmente tiene a efectos de equilibrio. [ cita requerida ]

4ta edición

Liderazgo y promoción

En 2009, Wizards of the Coast anunció el regreso de Dark Sun como el escenario de campaña de 2010, [56] además de dos libros fuente y una aventura para el nuevo escenario de campaña. [57] [58] [59] El escenario fue una "reinvención" del escenario de la 2.ª edición, volviendo al tiempo inmediatamente después de que Tyr se convirtiera en un estado libre. [60] Algunos de los personajes, razas y detalles del escenario de las ediciones anteriores fueron cambiados o eliminados. [25] : 5  Un nuevo elemento de reglas fue la adición de Temas (Tallista Athasiano, Comerciante de las Dunas, Sacerdote Elemental, etc.). Cada PJ ganó un tema que junto con la raza y la clase ayudaron a definir al personaje. Los temas otorgan un poder inicial y se pueden elegir poderes adicionales en lugar de los poderes de clase normalmente disponibles.

Wizards of the Coast promocionó intensamente la ambientación. Rich Baker comunicó por primera vez varios cambios probables en la ambientación a través de su blog en wizards.com. También indicó que una vista previa de Dark Sun estaría disponible como aventura en la convención D&D XP de 2010. Esta aventura completa preestreno nuevo de la ambientación de campaña. [61]

La cuarta serie Penny Arcade / PvP del podcast de D&D de Wizards of the Coast , que se emitió durante dos semanas en mayo y junio de 2010, estuvo dedicada a una campaña de Dark Sun con personajes pregenerados de Dark Sun. Durante julio y agosto, se publicaron extractos como contenido gratuito en el sitio web de D&D Insider. Los dos primeros extractos cubrían información básica sobre la ambientación, que es similar a la de las versiones anteriores. Una serie de artículos continuaron brindando vistazos a la ambientación antes del lanzamiento en agosto.

Además de la primera aventura en D&DXP , se proporcionaron varias otras aventuras antes del lanzamiento completo:

Liberar

Los libros de Dark Sun se publicaron el 17 de agosto de 2010:

Además, el conjunto Dungeon Tiles lanzado el 15 de junio tenía como temática el Sol Oscuro:

Los libros de la 4.ª edición de Dark Sun cambian mucho la ambientación y también se añadieron las razas de la 4.ª edición, incluidos los tieflings, los dragonborn y los eladrin. Abundan las diferencias mecánicas, pero reflejan las reglas de la 4.ª edición. Por ejemplo, en la 2.ª edición, los profanadores eran una clase de mago independiente. En la 4.ª edición hay muchas clases arcanas, por lo que la profanación se convirtió en un poder a voluntad aplicable al usar poderes arcanos diarios. Los sacerdotes elementales se convirtieron en una nueva configuración de chamán, el chamán animista. La adoración elemental está ligada a la fuente de poder Primordial, porque la fuente de poder Divina (que incluye a los clérigos y paladines) no está disponible para los personajes jugadores de forma predeterminada.

Campaña Cenizas de Athas

En enero de 2011, en la D&D Experience Convention, Wizards of the Coast y Baldman Games lanzaron una campaña de juego organizado ambientada en Dark Sun. La campaña utilizó las reglas y el marco temporal de la 4.ª edición. [65] Los PJs desempeñaron el papel de miembros de la Veiled Alliance que luchaban contra una organización secreta llamada The True. [66] [67] Las aventuras posteriores llevaron a los jugadores de Altaruk y Tyr a través de las Tablelands (Urik, Gulg, Nibenay y muchas ubicaciones salvajes) para enfrentarse a un antiguo despertar primordial en el Sea of ​​Silt. Se lanzaron capítulos que consistían en tres aventuras vinculadas cada uno en las convenciones de juegos D&DXP, Origins y Gen Con. Se lanzaron un total de siete capítulos (21 rondas de juego de cuatro horas), que proporcionaban una única historia continua que llevaba a los personajes jugadores del 3.º al 9.º nivel (11.º nivel al finalizar). Aunque la campaña concluyó en enero de 2013 en Winter Fantasy, se pueden solicitar aventuras a Baldman Games. [68]

5ta Edición

Dark Sun y Athas han sido mencionados por los desarrolladores de la quinta edición del juego. En la Gary Con de 2018, Mike Mearls mencionó que se habló de traer de vuelta la clase Mística , una clase psiónica que aparece en un artículo de prueba de juego publicado en Unearthed Arcana . [69] Mearls señaló que, en ese momento, Wizards of the Coast decidió no lanzar la Mística por sí sola porque la clase no sería necesaria "hasta que hagamos Dark Sun ". [70] Dark Sun también fue mencionado en una versión revisada de las reglas psiónicas publicadas en un artículo de Unearthed Arcana . [12] [10] [11] [13] [14]

Medios de comunicación

Numerosas novelas se han ambientado en el Sol Oscuro. Entre los autores notables que escribieron en el mundo de Athas se encuentran Troy Denning , Simon Hawke y Lynn Abbey .

IDW Publishing lanzó una serie limitada de cómics de cinco números , Dark Sun (2011) del escritor Alex Irvine y el artista Peter Bergting, basada en el escenario de campaña llamado Ianto's Tomb . [71] [72]

También hay tres videojuegos ambientados en el mundo de Dark Sun: Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) y el MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands (1996).

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Enlaces externos