stringtranslate.com

Sega AM1

Sega AM Research & Development No. 1 [a] es un departamento de desarrollo dentro de la compañía japonesa de juguetes y juegos de entretenimiento Sega Fave , que anteriormente también existía como Wow Entertainment y Sega Wow Inc. [b] AM1 pasó la mayor parte de su existencia inicial bajo el liderazgo de Rikiya Nakagawa y desarrolló varios juegos arcade para Sega .

En 2000, Sega dividió sus estudios de desarrollo en nueve empresas semiautónomas, y AM1 se convirtió en Wow Entertainment. Wow desarrolló juegos para Dreamcast y, posteriormente, para otras consolas, así como juegos de arcade. En 2003, como parte de las consolidaciones de estudios dentro de Sega, Wow se fusionó con Overworks Ltd. [c] (originalmente denominada Sega CS Research & Development No. 2 [d] y posteriormente AM7) y pasó a llamarse Sega Wow. Nakagawa dimitió unas semanas más tarde, después de que Sammy Corporation adquiriera una cantidad significativa de acciones de Sega. Sega Wow se reintegró a la empresa el año siguiente. Desde entonces, la división AM1 ha continuado dentro de Sega.

Historia

Rikiya Nakagawa se unió a Sega como programador en 1983. [1] Trabajando para la división de desarrollo de Sega, programó juegos de arcade, incluidos Ninja Princess , Alien Syndrome y Choplifter . [2] Aunque no se conoce la fecha exacta de la transición, algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega comenzó a separar la división de entretenimiento en los equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Entretenimiento, o equipos AM. AM1 se formó poco después de que se tomara la decisión de separar los equipos. [3] Hisao Oguchi trabajó con AM1 antes de pasar más tarde a AM3 . [4]

Nakagawa fue nombrado director de AM1 en septiembre de 1991. [5] Según Nakagawa, estuvo trabajando con AM2 con Yu Suzuki antes de ser nombrado director de AM1. También ha declarado que el enfoque de su trabajo tuvo que cambiar al aceptar el nuevo título, con menos codificación y más gestión de producción y cronograma. [2] Junto a él en AM1 estaban los miembros del Equipo Shinobi, que había desarrollado Alien Syndrome y la versión arcade de Golden Axe . [3] AM1 también incluía a Makoto Uchida, el desarrollador principal de Golden Axe , que también había desarrollado Altered Beast , así como varios otros títulos arcade de Sega. [6] [7]

Un chip de microprocesador con la palabra "Sega" en él, en una placa de circuito.
AM1 estuvo involucrado en aspectos técnicos de la placa del sistema arcade NAOMI ( chip PowerVR 2 en la placa NAOMI en la imagen).

Durante los siguientes años, AM1 realizó varios avances tecnológicos en el desarrollo de sus juegos. El equipo utilizó gráficos de computadora en 3D por primera vez en Wing War de 1994 , [2] un juego que también se lanzaría para la máquina recreativa R360 de Sega. [8] AM1 también desarrollaría Indy 500 , que Nakagawa llamó su proyecto AM1 más memorable y le atribuye la capacidad de AM1 para desarrollar juegos en 3D adecuados. A partir de ahí, AM1 desarrolló WaveRunner y The House of the Dead . [2] AM1 también colaboró ​​​​con Sega Technical Institute para desarrollar y lanzar Die Hard Arcade en 1996. [9] Según el desarrollador Koichi Izumi, que había trabajado con AM1 antes de mudarse a AM3, AM1 había desarrollado tantos juegos que perdió la cuenta de ellos. [10] Nakagawa ha declarado que consideraba bueno que AM1 no tuviera un área de especialidad y pudiera desarrollar casi cualquier juego siempre que fuera divertido, y destacó a Wakuwaku Anpanman , una atracción para niños , como ejemplo. [2] AM1 también se hizo cargo de los aspectos técnicos de la placa del sistema arcade NAOMI . [11] Algunos de los otros títulos desarrollados por AM1 fueron Sega Bass Fishing , Sega Strike Fighter y Wild Riders . [12]

En abril de 2000, [13] Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [14] [15] Se animó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [16] Nakagawa eligió el nombre Wow Entertainment para su nueva empresa, porque era un nombre fácil de pronunciar en japonés y también funcionaría en todo el mundo como una palabra en el diccionario inglés. En ese momento, Wow Entertainment tenía una plantilla de 120 personas y tenía entre 12 y 13 líneas de producción, una de las cuales estaba basada en los Estados Unidos. Aunque AM1 se había centrado anteriormente en juegos de arcade, Wow dividiría su tiempo también con juegos de consola. Wow también anunció una colaboración con Nihon Television y Kodansha para el desarrollo de juegos adicionales. [11]

Las oficinas de Wow estaban ubicadas en Shibuya , Tokio, Japón. [12] [13] Además de los juegos de Dreamcast , como Sega Bass Fishing 2 , Wow desarrolló para otras consolas. Game Boy Advance recibió Columns Crown , y se desarrollaron juegos para GameCube , así como para Xbox y PlayStation 2. También se lanzaron juegos arcade, como The House of the Dead III . [12]

Una máquina arcade con volante y asiento.
Etapa 8 Infinity de Initial D Arcade , desarrollado por AM1

En 2003, Hisao Oguchi fue nombrado presidente de Sega. Anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". [17] Como parte de las fusiones, Wow Entertainment se fusionó con Overworks, [18] anteriormente el departamento AM7 de Sega y dirigido por Noriyoshi Ohba. [11] Con esta fusión, completada en octubre de 2003, Wow Entertainment cambió su nombre a Sega Wow. [13] También en 2003, Sammy Corporation compró una gran parte de Sega y anunció su deseo de que Sega se centrara en el desarrollo de juegos arcade, preferiblemente con la placa base Atomiswave de Sammy , que era menos costosa y menos avanzada que las placas Chihiro y Triforce de Sega. Nakagawa renunció semanas después de la adquisición. Si bien no se dio ninguna razón oficial para su salida, se ha sugerido que la renuncia de Nakagawa podría haberse debido a un deseo de no cumplir con las demandas de Sammy. [1] Nakagawa se unió a Sammy como gerente general a principios de 2004, [19] y a partir de 2008, fue presidente de la empresa Paon DP . [20] Kazunori Tsukamoto, que había trabajado en The House of the Dead y Super GT , reemplazó a Nakagawa como presidente de Sega Wow. [21] Como Sega Wow, desarrollaron Finny the Fish & the Seven Waters con Sony Computer Entertainment , Blood Will Tell y el juego Altered Beast de 2005. [22] [23] Durante la existencia de Sega Wow, el productor Yosuku Okunari lanzó remakes de Streets of Rage y Dragon Force hechos por Sega Wow para la serie Sega Ages 2500. En última instancia, solo Dragon Force finalmente se convirtió en un proyecto subcontratado con Okunari al mando del proyecto y de la serie Sega Ages 2500 en su totalidad. [24]

A mediados de 2004, Sammy compró una participación mayoritaria en Sega a un coste de 1.100 millones de dólares, creando la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. [25] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa principal, [26] que se completó en octubre de 2004. [27] Los 215 empleados de Sega Wow se dividieron entre el desarrollo de consumo y arcade después de la integración de nuevo en Sega. [28]

La división AM1 ha continuado dentro de Sega desde la reintegración de Sega Wow. El desarrollo posterior desde 2004 ha incluido juegos para teléfonos inteligentes, como Chain Chronicle . [29] Algunos de los desarrollos arcade de AM1 desde 2004 incluyen Maimai , Initial D Arcade Stage 8 Infinity , Puyopuyo!! Quest Arcade , Fist of the North Star: Battle Medal y Starhorse III , [30] así como Sangokushi Taisen , un juego de cartas coleccionables y de intercambio digital . [31] Se dice que AM1 es la división más amplia de Sega que abarca videojuegos arcade, aplicaciones para teléfonos inteligentes, juegos para niños, juegos de medallas y simuladores. [32]

Exceso de trabajo

Una gran letra "O" con una gran "W" delante y la palabra "Overworks" debajo
El logotipo de Overworks

Overworks fue una división de desarrollo de Sega, fundada originalmente como CS Research and Development #2. Fue dirigida por Noriyoshi Ohba, [33] quien inicialmente fue contratado para el departamento CS2 de Sega como planificador y trabajó en títulos como Wonder Boy in Monster Land y Clockwork Knight . [34] Rieko Kodama era un desarrollador en el equipo, que estaba formado por desarrolladores que habían trabajado previamente en series como Shinobi , Streets of Rage , Phantasy Star y Alex Kidd . [35] CS2 R&D participó en el desarrollo de los juegos de Sega Saturn , incluidos Sakura Wars , [33] Deep Fear y J-League Pro Soccer . [11] El equipo más tarde sería conocido como R&D #7 o AM7. [36] Tras la transición de los estudios que llevaron a la formación de Overworks de AM7, Ohba eligió el nombre "Overworks" como una simplificación de "Over Quality Works". Los juegos lanzados para Dreamcast como Overworks incluyen Skies of Arcadia , Sakura Wars 3: Is Paris Burning?, [ 35] y GuruGuru Onsen . [11] También lanzaron un juego para arcades llamado Dragon Treasure . [37] Después de la discontinuación de Dreamcast, Overworks continuó trabajando en Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens y una secuela de Shinobi , antes de consolidarse en Wow Entertainment. [35] Después de desempeñarse como vicepresidente de Sega Wow, Ohba dejó Sega en 2004 para unirse a Interchannel . [38] La designación CS2 luego se le daría a Sonic Team en 2010. [39]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :セガ第一AM研究開発本部, Hepburn : Sega Daiichi Ē Emu Kenkyū Kaihatsu Bu
  2. ^ Japonés :株式会社 セ ガ ワ ウ, Hepburn : Kabushiki gaisha Sega Wau
  3. ^ Japonés :株式会社オーバーワークス, Hepburn : Kabushiki gaisha Ōbāwākusu
  4. ^ Japonés :セガ第二CS研究開発部, Hepburn : Sega Daini Shī Esu Kenkyū Kaihatsu Bu

Referencias

  1. ^ ab Fahey, Rob (18 de diciembre de 2003). «Sega arcade development chief resigns» (El jefe de desarrollo de Sega Arcade dimite). Gamesindustry.biz . Gamer Network . Archivado desde el original el 7 de abril de 2020. Consultado el 7 de abril de 2020 .
  2. ^ abcde «La historia del nuevo presidente de Sega: Rikiya Nakagawa». Dreamcast Magazine . SoftBank Publishing. Agosto de 2000. págs. 93–96. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2019. Consultado el 7 de abril de 2020 , a través de Sega-16.
  3. ^ de Horowitz, Ken (2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . págs. 153–157. ISBN 9781476631967.
  4. ^ "NG Alphas: una entrevista con Hisao Oguchi". Próxima Generación . No. 32. Agosto de 1997. págs. 54–55 . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  5. ^ "Nakagawa abandona Sega Wow". IGN . 17 de diciembre de 2003. Archivado desde el original el 7 de abril de 2020 . Consultado el 7 de abril de 2020 .
  6. ^ Buchanan, Levi (25 de septiembre de 2008). "Retrospectiva de Golden Axe". IGN .
  7. ^ "La historia de la I+D de Sega Japón, parte 1: los orígenes y los años 80". Segabits . Consultado el 19 de agosto de 2021 .
  8. ^ Horowitz 2018, págs. 177-184.
  9. ^ Day, Ashley (2007). "Perfil de la empresa: Sega Technical Institute". Retro Gamer . N.º 36. Imagine Publishing . págs. 28–33.
  10. ^ "Hitmaker Lounge". hitmaker.co.jp . Sega AM3 . Archivado desde el original el 22 de abril de 2003 . Consultado el 7 de abril de 2020 .
  11. ^ abcde "El nuevo comienzo de Sega". Borde . N° 89. Futuro plc . Octubre de 2000. págs. 68–78.
  12. ^ abc Torres, Ricardo (17 de mayo de 2006). «Entrevista de Wow Entertainment». GameSpot . Archivado desde el original el 7 de abril de 2020. Consultado el 7 de abril de 2020 .
  13. ^ abc «Sega Wow - Información de la empresa». segawow.com (en japonés). Sega Wow. Archivado desde el original el 3 de junio de 2004. Consultado el 7 de abril de 2020 .
  14. ^ Fahs, Travis (21 de abril de 2009). «IGN presenta la historia de Sega». IGN . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2014 . Consultado el 31 de octubre de 2014 .
  15. ^ Parish, Jeremy (3 de septiembre de 2009). «9.9.99, A Dreamcast Memorial». 1UP.com . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014. Consultado el 10 de diciembre de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  16. ^ Montfort, Nick; Consalvo, Mia. "Dreamcast, consola de vanguardia". Cargando... Revista de la Asociación Canadiense de Estudios de Juegos . 6 (9): 82–99.
  17. ^ Fahey, Rob (20 de mayo de 2003). «Sega reporta ganancias, pero los principales ejecutivos renuncian». Gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 11 de julio de 2018. Consultado el 1 de abril de 2020 .
  18. ^ Doree, Adam (25 de julio de 2013). «Sega Studio Mergers: Full Details». Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado desde el original el 8 de junio de 2015 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  19. ^ "元セガワウの中川力也氏がサミーの開発本部長に就任". Famitsu (en japonés). 25 de diciembre de 2003.
  20. ^ Sugawara, Tetsuji (19 de septiembre de 2008). "第46 回 ア ミ ュ ー ズ メ ン ト マ シ ン シ ョ ー タ イ ト ー ブ ー ス レ ポ ー ト". GAME Watch (en japonés) . Consultado el 4 de julio de 2021 .
  21. ^ "Nakagawa abandona Sega Wow". IGN . 17 de diciembre de 2003 . Consultado el 11 de septiembre de 2022 .
  22. ^ Doree, Adam (7 de septiembre de 2004). «Sega Wow: The Kikizo Interview 2004». Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2018. Consultado el 10 de abril de 2020 .
  23. ^ Hitmitsu, Supai (4 de febrero de 2004). "SCE y Sega se lanzan a pescar". IGN . Consultado el 29 de octubre de 2024 .
  24. ^ Mensaje (9 de septiembre de 2019). ""セガが好きすぎるセガ社員"奥成さんってどんな人?セガのやり過ぎ(!?)企画の裏につねにこの人あり!".電ファミニコゲーマー –ゲームの面白い記事読んでみない? (en japonés) . Recuperado el 2022-09-02 .
  25. Hirohiko Niizumi (1 de junio de 2004). «Sammy revela nuevo logo, cambios en Sega». GameSpot . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2018. Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  26. ^ Fahey, Rob (29 de junio de 2004). «Los estudios de desarrollo de Sega vuelven al redil». GamesIndustry.biz . Gamer Network. Archivado desde el original el 11 de julio de 2018. Consultado el 11 de julio de 2018 .
  27. ^ Fahey, Rob (4 de octubre de 2004). «Sega y Sammy completan su fusión y se crea un nuevo holding». Gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  28. ^ "Aviso sobre la reorganización de las filiales de investigación y desarrollo de la empresa" (PDF) . www.segasammy.co.jp . Archivado desde el original (PDF) el 30 de junio de 2013 . Consultado el 28 de junio de 2015 .
  29. ^ 株式 会 社 イ ン プ レ ス (4 de julio de 2013). "Sega Networks, iOS / Android" Chain Chronicle "el anuncio oficial". Reloj GAME (en japonés). Archivado desde el original el 27 de marzo de 2020 . Consultado el 27 de marzo de 2020 .
  30. ^ "Lista de títulos de R&D1". buzz.sega.jp (en japonés). Sega Interactive Co., Ltd. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2017 . Consultado el 8 de abril de 2020 .
  31. ^ "『三国志大戦』見参!(前編)". Sega.jp (en japonés). Sega . 21 de abril de 2005. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2015 . Consultado el 10 de abril de 2020 .
  32. ^ "注目の企業 ~ セガ第一研究開発本部". carreralabotary.jp (en japonés). 30 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2018 . Consultado el 10 de abril de 2020 .
  33. ^ ab "CS2 R&D". Revista Sega Saturn (en japonés). SoftBank Publishing . 14 de junio de 1996. pág. 136.
  34. ^ "名作 ア ル バ ム -『 ザ ・ ス ー パ ー 忍 』-". sega.jp.Sega . Archivado desde el original el 18 de junio de 2015 . Consultado el 14 de junio de 2015 .
  35. ^ abc Fahs, Travis (9 de septiembre de 2010). «IGN presenta la historia de Dreamcast». IGN . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2014 . Consultado el 31 de octubre de 2014 .
  36. ^ Personal de EGM (octubre de 2000). "La jerarquía de I+D de Sega". Electronic Gaming Monthly . N.º 135. Sendai Publishing. pág. 40. ISSN  1058-918X.
  37. ^ "La voz del creador". Sega.jp . Sega . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2015 . Consultado el 10 de abril de 2020 .
  38. ^ "Premium Agency designa a Noriyoshi Ohba como vicepresidente y director creativo de producción" (PDF) . Premium Agency, Inc. 3 de marzo de 2010. Archivado (PDF) del original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de junio de 2015 .
  39. ^ Inemoto, Tetsuya (28 de diciembre de 2011). "El productor Takashi Iizuka habla sobre la historia secreta de producción de "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" y los 20 años de progreso de la serie Sonic". www.4gamer.net (en japonés). Aetas, Inc. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2017. Consultado el 11 de julio de 2018 .

Enlaces externos