Terminal Reality es una empresa estadounidense de desarrollo y producción de videojuegos con sede en Lewisville, Texas . Fundada en octubre de 1994 por el ex empleado de Microsoft Mark Randel y el ex gerente general de Mallard Software Brett Combs, Terminal Reality desarrolló una variedad de juegos, incluidos juegos de carreras (como 4x4 EVO 2 ), juegos de acción en 3D (como BloodRayne ) y más.
Después de dejar la Organización Bruce Artwick a mediados de 1994, Randel y Combs fundaron Terminal Reality en octubre de 1994, lo que requirió que Randel abandonara Chicago, donde acababa de terminar su licenciatura y maestría en ingeniería eléctrica en la Universidad de Illinois . El objetivo de Terminal Reality era explotar motores de juegos 3D con texturas mapeadas , con solo $1000 y trabajando desde la casa de Brett Combs. Durante ese tiempo estaban desarrollando su primer lanzamiento, Terminal Velocity , y juntaron $120,000, recibieron anticipos por el juego y básicamente pudieron evitar ceder la propiedad y los derechos de decisión primaria a los capitalistas de riesgo. Después de ese primer año, la compañía generó $1.2 millones y casi duplicó esa cifra el segundo año con $2.1 millones. [1]
El primer juego de Terminal Reality, Terminal Velocity , fue un juego de combate aéreo en 3D que Brett Combs presentó a 3D Realms , una editorial con sede en Garland . 3D Realms era la nueva división iniciada por la popular Apogee Software, conocida por sus juegos de acción y disparos de estilo arcade y títulos como Wolfenstein 3D . Scott Miller se sintió intrigado por la tecnología de Randel y la gestión de Combs. Scott dijo más tarde en un informe del Dallas Business Journal que "tenían los antecedentes y la trayectoria con experiencia probada para llevar a cabo el juego que nos estaban presentando". [2]
Tras el éxito de Terminal Velocity con 3D Realms, Terminal Reality publicó títulos con Microsoft como Fury3 , Hellbender , Monster Truck Madness , CART Precision Racing y Monster Truck Madness 2. En enero de 1998, Terminal Reality se convirtió en socio de capital y desarrollador fundador de Gathering of Developers , una editorial con sede en Dallas, Texas, en la que Brett Combs formaba parte de la junta directiva. [2]
En diciembre de 2013, Terminal Reality cerró y liquidó su oficina en las afueras de Dallas, Texas. [3]
El 11 de abril de 2018, Infernal Technology, LLC y Terminal Reality, Inc. ("Infernal") presentaron una demanda por infracción de patente contra Microsoft Corporation ("Microsoft"). Las patentes reclamadas, US 6,362,822 y US 7,061,488, se relacionan con métodos de iluminación y sombreado para simulación gráfica. Según Infernal, ambas patentes ya han sobrevivido a una impugnación de revisión inter partes presentada por Electronic Arts en 2016. [ cita requerida ]
El 20 de noviembre de 2020, la compañía lanzó BloodRayne: Terminal Cut y BloodRayne 2: Terminal Cut con Ziggurat Interactive. [4] [5] En 2021, el lanzamiento remasterizado para consola. [6] En enero de 2023, las dos compañías se asociaron nuevamente en un relanzamiento mejorado de Terminal Velocity llamado Terminal Velocity: Boosted Edition . [7] En junio, el juego se lanzó en Xbox One y Xbox Series, PlayStation 4 y 5, y Nintendo Switch. [8]
Además del desarrollo de juegos, Terminal Reality también es el creador del Infernal Engine: una base multiplataforma y con todas las funciones para crear videojuegos que la empresa licencia a otros desarrolladores y editores. [9] El Infernal Engine es un sistema unificado que proporciona renderizado, física, sonido, IA y métricas. [10]
Un componente clave del Infernal Engine es el VELOCITY Physics Engine: un simulador de física que ofrece un sistema de colisión avanzado, destrucción dinámica de escenarios y objetos ambientales, dinámica precisa de conducción de vehículos, física del cuerpo humano real con restricciones anatómicas de articulaciones y músculos/tendones simulados, simulación de cabello y tela para actores. [10]
El motor Photex ( Photo-texture ) fue el primer motor de juego fotorrealista creado por Terminal Reality, desarrollado a partir del motor Monster Truck Madness . El primer juego creado con esta tecnología fue CART Precision Racing , y el juego final fue Fly! II , que utilizó Photex3. Monster Truck Madness 2 fue fuertemente promocionado por Microsoft (su productor) por utilizar el motor Photex2, que, en el momento de su lanzamiento, era un motor de renderizado de vanguardia. La mayoría de sus juegos usaban el motor de geometría Terrain. Este motor era conocido por su renderizado muy rápido en PC de gama baja, imágenes fotorrealistas y texturas de color verdadero.
El motor de juego Photex2 estaba compuesto de dos componentes: el motor de renderizado Photex2 y el motor de geometría Terrain5. [11]
Anteriormente llamado "Motor Demon", es el motor de renderizado utilizado en la trilogía de Nocturne y Blair Witch ( Volumen I: Rustin Parr , Volumen II: La leyenda de Coffin Rock , Volumen III: El cuento de Elly Kedward ).
Desarrollado por el ahora ex empleado de TRI Paul Nettle, originalmente escrito usando renderizado de software, pero luego adaptado para usar la API OpenGL .
Basado en el motor MTM2 Photex2, es el motor de juego utilizado en 4x4 Evolution y 4x4 EVO 2. [ 12]