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Zona destrozada

Shatterzone es un juego de rol de ópera espacial de West End Games . El juego dejó de imprimirse en 1997 después de que la empresa se declarara en quiebra. Ahora el juego está de nuevo disponible en imprenta, propiedad de Precis Intermedia y publicado por esta empresa .

El universo de Shatterzone comparte algunas similitudes estructurales con el universo expandido de Star Wars , incluido un gobierno intergaláctico llamado Consorcio (como la República de Star Wars ) dirigido desde una región central del espacio conocida como los Mundos del Núcleo, grandes megacorporaciones que dirigen los asuntos galácticos (un tema común en el género ciberpunk de narración) y un mundo capital superindustrializado, llamado Centaurus , pero similar a Coruscant de Star Wars . Asimismo, hay un sentimiento de xenofobia en el entorno similar al del Imperio en Star Wars . Los humanos, los Glahns y los Ishantras, las tres razas gobernantes del Consorcio y algunos otros reciben el estatus de ciudadanos completos, mientras que otras razas sufren prejuicios y ciudadanía de segunda clase . En una entrevista con el creador de Shatterzone , Scott Palter , refutó la conexión afirmando que su intención era una "configuración más oscura, más de mi gusto que Star Wars ", citando la inspiración de Company Wars de CJ Cherryh .

La característica homónima del escenario es la "Shatterzone", un sector inexplorado y misterioso del espacio que consiste en materia oscura y extraños fenómenos gravitacionales, así como extrañas tormentas de energía y campos de asteroides . La Shatterzone es el hogar de adoradores de cultos, bandas de exiliados alienígenas llamados "bolters" que buscan huir de la opresión de Armagon y grupos de mineros del espacio profundo que buscan hacer una fortuna con los minerales raros que se encuentran en este inusual sector del espacio.

Razas extraterrestres

En Shatterzone hay tres clases de raza: Ciudadanos, que sólo los humanos, Glahns e Ishantras tienen derecho a convertirse; Aliados, que consisten en razas que han firmado pactos de no agresión con el Consorcio, pero que no tienen derecho a representación; y Hostiles/No identificados, que se consideran sospechosos y son tratados con cautela.

Planetas y regiones

Cronología

La época actual es el siglo 25.

El desarrollo de la tecnología del sueño criogénico y el dominio de los motores de fusión nuclear permiten viajar fácilmente dentro de nuestro sistema solar y la posibilidad de colonizar extrasolares. El deseo abrumador de escapar de las restricciones de la vida en la Tierra lleva a algunos a establecer colonias "negras" ilegales sin el consentimiento del gobierno. Se producen las Guerras Secesionistas y se crean las primeras flotas intergalácticas de naves de guerra.

2276: Los humanos descubren una nave espacial alienígena abandonada y, aunque la ciencia que explica cómo funciona su motor cuántico (o Q-Drive) está más allá del alcance de la ciencia humana, se trata de un mecanismo relativamente simple que los investigadores pronto pueden recrear y producir en masa. Utilizando la nueva tecnología alienígena, las naves humanas pueden alcanzar velocidades 365 veces superiores a la de la luz. La abundancia de motores más rápidos que la luz permite un fenómeno llamado Diáspora, en el que la población mundial se reduce de 25 mil millones a 500 millones en los próximos dos siglos a medida que los mundos coloniales extrasolares se convierten en verdaderos mundos de origen para grandes poblaciones de humanos.

2320: Primer contacto con los Glahn.

2486: Se establece el Consorcio de Mundos, un gobierno conjunto de los mundos natales de los humanos, Glahn e Ishantra.

Normas

El sistema utiliza un par de dados d10 en lugar de un d6 o un d20 .

La mayoría de las tiradas se realizan con dos d10 (indicados como 2d10). Los resultados se suman, siendo "0" equivalente a "10" y dos "0" equivalentes a "20". Un resultado "10" natural es un Éxito Crítico (llamado "Explosión" en las reglas). Al igual que el "Dado Salvaje" en Savage Worlds , el jugador puede tirar una vez más por Crítico hasta que obtenga un resultado menor a "10". Luego, el jugador suma los números como resultado de la tirada. [nota 1]

También utiliza una baraja de 108 cartas llamada MasterDeck que más tarde se utilizó en el sistema genérico MasterBook . Similar al anterior TORG Drama Deck de WEG y que más tarde influyó en el Savage Worlds Action Deck, venía en tres tipos de efectos. Las 83 cartas negras de Mejora son entregadas por el jugador para obtener beneficios aleatorios, como una bonificación en la tirada de tarea de un personaje, permitiendo temporalmente acciones adicionales u otorgando Puntos de Vida adicionales. Las 17 cartas rojas de Subtrama son utilizadas inmediatamente por el Game Master para crear un evento o encuentro aleatorio. Las cuatro cartas de Imagen (Desastre, Oportunidad, Comodín e Intruso) son Comodines que pueden proporcionar efectos especiales que el game master puede adaptar a sus necesidades. Las 4 restantes eran dos cartas en blanco y 2 cartas de Imagen en blanco. Las expansiones del MasterDeck vienen con 12 cartas en blanco y 24 Cartas de Desarrollo de la Trama , que son cartas de Subtrama que los jugadores controlan y que potencialmente podrían otorgar Puntos de Habilidad adicionales.

Personajes

Al igual que en Star Wars: The Roleplaying Game y TORG , los jugadores eligen entre plantillas arquetípicas (como "Megacorp Freelancer" o "Old Scout") en lugar de crear un personaje personalizado. El jugador también puede crear una plantilla modificada o nueva, pero como en la mayoría de los juegos de plantillas (como Shadowrun de FASA o World of Darkness de White Wolf ), es muy difícil modificarlas o crearlas con las reglas tal como están. La ventaja de los personajes de plantilla es la velocidad de juego. Los jugadores que no estén familiarizados con Shatterzone o quieran jugar una partida improvisada pueden empezar a jugar sin tener que esforzarse en generar un personaje primero. Mientras tanto, los jugadores más experimentados pueden reemplazar fácilmente a un personaje fallecido en una aventura o campaña en curso.

Si el jugador quiere construir una plantilla usando un sistema basado en puntos, obtendrá los mismos 65 puntos de atributo y 20 puntos de habilidad (que se convierten aproximadamente en 28 puntos de vida [nota 2] ) que las plantillas básicas. Para aquellos que quieran arriesgarse, pueden tirar 2d10 en una mesa y obtener un número aleatorio de puntos de atributo y habilidad iniciales.

Atributos

Los ocho atributos de personaje de Shatterzone [nota 3] son ​​como las seis puntuaciones de habilidad utilizadas en Dungeons & Dragons . [nota 4] Algunos se dividen en dos atributos similares (quizás para equilibrar la lista de habilidades). Los valores de los atributos varían de 5 a 13. El valor promedio de un atributo es de aproximadamente 7 u 8, un valor de 13 se considera excepcional (el límite para personajes no mejorados) y un valor de 14 o superior se considera supernormal.

Los cuatro atributos físicos son Agilidad, Destreza, Fuerza y ​​Resistencia. La Agilidad y la Destreza son como la Destreza de D&D, excepto que la Agilidad controla los reflejos y las tareas de control motor fino y la Destreza se usa para las tareas de coordinación y control motor grueso (muy parecido a lo que ocurre en el clásico Deadlands de Pinnacle Entertainment ). La Resistencia (como la Constitución de D&D) ayuda al personaje a resistir el dolor y los golpes. La Fuerza (como la Fuerza de D&D) ayuda a determinar cuánto puedes levantar y llevar o cuánto daño puedes hacer en combate cuerpo a cuerpo con o sin armas.

Los cuatro atributos mentales son el intelecto, la mente, el carisma y la confianza. El intelecto (que sustituye a la inteligencia de D&D) se centra en la resolución de problemas y la comprensión, mientras que la mente (que sustituye a la sabiduría de D&D) se centra en utilizar lo aprendido a través de la experiencia. El carisma y la confianza son como el carisma de D&D; ambos tienen habilidades temáticas similares, excepto que tienen métodos diferentes. El carisma se basa en la personalidad y la ingeniería humana (hacer que los demás crean en ti y manipularlos o convencerlos de que hagan lo que quieres). La confianza se basa en la astucia y la fuerza de voluntad (creer en ti mismo y hacer que la gente haga lo que quieres).

La dureza, la resistencia innata del personaje al daño, es el equivalente de Shatterzone a los puntos de vida . Es un atributo derivado que se calcula sumando el doble del nivel de resistencia del personaje a su nivel de fuerza y ​​dividiendo el resultado por tres. [nota 5]

Los antecedentes son fragmentos crujientes de sabor del personaje. Las "ventajas" (que se explican por sí solas) le dan al personaje una ventaja de algún tipo. Las "compensaciones" (el término para las desventajas en Shatterzone) frenan al personaje de alguna manera. Por lo general, se equilibran (un -1 por cada +1) y están orientadas a la plantilla del personaje y su concepto. Por ejemplo, la plantilla "Old Scout", un veterano de la flota experimentado y salado, tiene Añadidos de habilidad aumentados: +4 [4] , que suma +4 puntos de habilidad por el costo de 4 puntos de atributo. Esto se combina con y se opone a Limitación de habilidad: Encanto [-4] , que impide que el personaje ponga puntos en la habilidad Encanto o cualquiera de sus especializaciones, pero libera 4 puntos de atributo.

Habilidades

Hay dos clases de habilidades (no entrenadas y entrenadas) y tres tipos de habilidades (habilidades, macrohabilidades y especializaciones).

Las habilidades no entrenadas son aquellas con las que la persona promedio está al menos familiarizada y se pueden usar de manera predeterminada. Cuestan 1 punto de habilidad para el primer nivel y cuestan un múltiplo del siguiente nivel en puntos de habilidad. Percepción , [nota 6] una habilidad no entrenada, costaría 1 punto de habilidad en el primer nivel, 2 en el segundo nivel y 3 en el tercer nivel, lo que da un costo total de 5 puntos de habilidad.

Las habilidades entrenadas requieren que la persona tenga que estudiar o practicar durante mucho tiempo para familiarizarse con ellas. Deben comprarse para que el personaje las use. Cuestan 10 puntos de habilidad para el primer nivel y cuestan el doble que el siguiente nivel. Ciencia , una habilidad entrenada, costaría 10 puntos en el primer nivel, 4 puntos en el segundo nivel y 6 puntos en el tercer nivel, lo que da un costo total de 20 puntos de habilidad.

Las habilidades macro y las especializaciones son como lentes.
Las habilidades macro tienen un enfoque amplio. Son un grupo de habilidades (como Lenguaje [nota 7] o Navegación [nota 8] ) con subhabilidades relacionadas (llamadas "Facetas") adjuntas a ellas. Esto hace que sea más fácil para un personaje hacer cosas con una habilidad general (como Montar bestias o Pilotar vehículos ) sin pagar por una costosa colección de habilidades individuales que el personaje puede usar raramente. Por ejemplo, una persona con Montar bestias sabría cómo domar y domar a un animal salvaje para permitir que lo monten, montar al animal e intentar hacer trucos de monta, usar armas cuerpo a cuerpo o a distancia mientras está montado, [nota 9] y calmarlo o controlarlo si se asusta o se vuelve agresivo.

Las especializaciones tienen un enfoque limitado. Pueden ser un subconjunto del enfoque de una habilidad, como un mecánico que se especializa solo en reparar vehículos con motor de combustión interna o un personaje con armas de energía pesada que se especializa en usar lanzallamas de plasma. O pueden ser una "faceta" (subhabilidad) de una habilidad macro, como una persona con la habilidad de Ciencias que toma una especialización en Biología , Biología marina o Cetología . Debido a que tienen restricciones, cuestan la mitad que las habilidades normales durante el diseño de la plantilla del personaje, pero tienen el mismo precio después durante el juego.

Los niveles de habilidad de un personaje principiante varían desde un mínimo de "0" (sin experiencia ni entrenamiento en la habilidad) hasta un máximo de "3" (entrenamiento avanzado). Este límite evita que un personaje sea demasiado especializado para ser jugable. La calificación de una habilidad es igual al nivel de atributo correspondiente más el nivel de la habilidad; este resultado combinado es el número de calificación de habilidad. Por ejemplo, un personaje con una habilidad Sin entrenar o Entrenada en el nivel 0 basado en una Agilidad de 9 tendría una calificación de "9" (y se consideraría una Habilidad predeterminada de 9). Un personaje con una habilidad Sin entrenar o Entrenada en el nivel 3 basado en una Agilidad de 9 tendría una calificación de "12" (y se escribiría bajo Agilidad como Habilidad: 12). Los jugadores pueden comprar niveles de habilidad superiores a "3" después de que sus personajes ganen experiencia a través del juego.

Estudiar con un tutor o maestro para entrenarse durante el juego reduce el costo de puntos de habilidad a la mitad. Esto también puede suceder si otro personaje del grupo tiene la faceta de habilidad macro de Erudito: Enseñanza y un nivel más alto en la habilidad deseada.

Tiradas de habilidad

El jugador tiene que sumar el nivel de atributo del personaje más las bonificaciones por habilidades y especialidades y restar el número del modificador de dificultad (MD). Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será el número de MD. Un MD 3 es una tarea muy fácil, un MD 9 es una tarea normal y un MD 22 sería una tarea casi imposible. Intentar realizar una tarea o acción que requiera una puntuación en una habilidad entrenada que el personaje no tiene lo hace con un MD +8 adicional (más si requiere una faceta o especialidad). A continuación, se tiran 2d10 y se comprueban los resultados en una tabla de modificadores [nota 10] , y el resultado se suma o resta a la suma base. Cuanto mayor sea el margen de éxito, mayor será el resultado; esto se convierte en puntos de resultado, que se leen en otra tabla para determinar el resultado.

Otro modificador se extrae del Sistema de valores, que es similar al Sistema de juego exponencial de Mayfair que se encuentra en DC Heroes y Underground de Mayfair . Se asigna un número de valor a una cantidad de tiempo, distancia o masa que aumenta geométricamente (por ejemplo, un valor de 15 es igual a 1000 unidades, que podrían ser segundos, metros o kilogramos). El gran problema es que los minutos y las horas se calculan en bloques de 60 en lugar de 100, los días se calculan en bloques de 24 horas (y son más o menos horas que en otros planetas), y así sucesivamente. Las reglas de conversión para calcular los valores de tiempo en Shatterzone son complejas y siguen sin funcionar. [nota 11]

También hay modificadores derivados de la Tabla de Empuje General, que se aplican cuando se desea conducir más rápido, seguir avanzando mientras se está fatigado o herido, o hacer un mayor esfuerzo al levantar un objeto pesado. El personaje obtiene un aumento en Puntos de Resultado a costa de una penalización (como un motor dañado, una herida séptica o músculos de la espalda distendidos, respectivamente).

Puntos de vida y puntos de habilidad

Los puntos de vida son puntos de experiencia y se pueden gastar para aumentar atributos o comprar ventajas. Comienzas a jugar con 5 puntos de vida y ganas más después de completar aventuras. Los puntos de habilidad se gastan para mejorar las habilidades. Se crean al convertirlos a partir de puntos de vida; 1 punto de vida se convierte en 3 puntos de habilidad.

Puedes gastar un punto para afectar una tirada de dados, como los puntos Fate en FATE Core o las fichas Fate en Deadlands Classic . Tienen diferentes resultados según el tipo de punto que uses.

Recepción

En la edición de marzo de 1994 de Dragon (número 203), Rick Swan no se mostró impresionado por el sistema de reglas excesivamente complejo de este juego, diciendo que "leer el libro de reglas es tan divertido como mirar fijamente una bombilla". Le gustó la ambientación, comentando que "combina la alta tecnología con la fantasía de los cuentos de hadas para crear un escenario de juego de rol de notable invención". Pero encontró que el resto de las reglas eran "un campo minado de gráficos y números". Concluyó dándole al sistema de reglas una mala calificación de 2 sobre 6, aunque le dio a la ambientación del juego 4 sobre 6. [1]

Reseñas

Véase también

Referencias

  1. ^ Swan, Rick (marzo de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (203). TSR, Inc. : 85–86.
  2. ^ "Casus Belli #078". 1993.
  1. ^ Ejemplo: Si se lanza un "2" y un "0" se obtiene un total de "12", con un dado "explosivo". El jugador vuelve a lanzar el dado explosivo y obtiene un "7", que suma "7" al resultado base (12 + 7) para un total de "19".
  2. ^ Para aclarar, los puntos de vida son puntos de experiencia que se pueden gastar para aumentar atributos o habilidades. No son la salud ni los puntos de vida del personaje, que se basan en la puntuación de dureza del personaje.
  3. ^ En comparación con otros juegos de rol de West End Games, Ghostbusters utiliza cuatro rasgos: inteligencia, músculos, movimientos y frialdad. Star Wars TRPG utiliza seis atributos: destreza, percepción, conocimiento, fuerza, mecánica y técnica. El sistema D6 genérico utiliza siete atributos: agilidad, fuerza, conocimiento, percepción, mecánica y técnica, con el atributo metafísico opcional que cubre habilidades paranormales como poderes mágicos y psíquicos.
  4. ^ Las seis puntuaciones de habilidad de Dungeons & Dragons son Destreza, Fuerza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Advanced Dungeons & Dragons agregó temporalmente una séptima: Belleza (el atractivo físico del personaje).
  5. ^ Fórmula: [((END*2)+STR) ÷ 3]. Ejemplo: Resistencia 7 y Fuerza 8 = [((7*2)+8)÷3] = [(14+8)÷3] = [22 ÷ 3] = 7,33 (redondeado a 7) = Dureza 7.
  6. ^ La percepción se refiere a los sentidos (vista, oído, olfato/gusto y tacto) y a la conciencia situacional general.
  7. ^ La macrohabilidad del lenguaje se parece más a la lingüística y sus facetas serían los idiomas individuales (como el francés o el klingon). También se utiliza para intuir lo que un ser cuyo idioma no conoces está tratando de transmitir a través de la lectura de su tono, lenguaje corporal y gestos.
  8. ^ Navegación cubriría la navegación en general, mientras que sus facetas podrían ser Orientación , Cartografía u operar y programar la computadora de navegación de una nave espacial .
  9. ^ Una tirada de Montar Bestia otorgaría una bonificación a un ataque por un éxito y una penalización a un ataque por un fallo.
  10. ^ Ejemplos de la tabla de modificadores: un resultado de 2 es una penalización de "-10", 9 o 10 es un resultado "0" (o neutral) y 20 es una bonificación de "+9". Hay bonificaciones de hasta "+14" para un resultado de tirada de dados de 41 a 45. Los resultados más altos se calculan añadiendo una bonificación adicional de "+1" por cada 5 puntos extra en la tirada de dados (como una bonificación de "+15" para un resultado de 50).
  11. ^ Rick Swan, en su reseña en la revista Dragon Magazine n.° 203 (p. 84), ofreció una regla casera sencilla. El tiempo en Shatterzone se divide en "rondas" de juego de 10 segundos. Eso daría 6 rondas por minuto y 360 rondas por hora. Redondee hacia arriba al número de valor más cercano para obtener el modificador numérico del sistema de valores.

Bernstein, B. (5 de febrero de 2016). Preguntas y respuestas: Scott Palter (anteriormente de West End Games) [Entrevista en blog]

Shatterzone: 1993, Juegos del West End. ISBN 0-87431-227-2