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Canal Sega

Sega Channel es un servicio de juegos en línea discontinuado desarrollado por Sega para la consola de videojuegos Sega Genesis , que sirve como sistema de entrega de contenido. Lanzado el 14 de diciembre de 1994, el Canal Sega fue proporcionado al público por TCI y Time Warner Cable a través de servicios de televisión por cable mediante cable coaxial . Era un servicio de pago , a través del cual los clientes podían acceder a los juegos de Genesis en línea, jugar demostraciones de juegos y obtener códigos de trucos . El Canal Sega, que duró hasta el 31 de julio de 1998, funcionó tres años después del lanzamiento de la consola de próxima generación de Sega , la Sega Saturn . Aunque criticado por su lanzamiento en el momento oportuno y su costosa tarifa de suscripción, Sega Channel ha sido elogiado por sus innovaciones en contenido descargable y su impacto en los servicios de juegos en línea.

Historia

Un modelo 2 de Sega Genesis , lanzado en 1993.

Lanzada en Japón como Mega Drive en 1988, Norteamérica en 1989 y Europa y otras regiones como Mega Drive en 1990, Sega Genesis fue la entrada de Sega en la era de las consolas de videojuegos de 16 bits . [1]

En 1990, Sega inició su primer servicio basado en Internet para Genesis, Sega Meganet , en Japón. Operando a través de un cartucho y un periférico llamado Mega Modem, permitió a los propietarios de Mega Drive jugar 17 juegos en línea. Se anunció una versión norteamericana, "Tele-Genesis", pero nunca se lanzó. [2] Otro sistema telefónico, el Mega Anser, convirtió el Mega Drive japonés en una terminal bancaria en línea. [1] Debido al bajo número de juegos de Meganet, su alto precio y la falta de éxito de Mega Drive en Japón, el sistema fue un fracaso comercial. En 1992, el periférico Mega Modem se podía encontrar en cajas de gangas a un precio reducido, [3] y una versión remodelada de Mega Drive lanzada en 1993 eliminó el puerto EXT de 9 pines, impidiendo las conexiones al servicio Meganet. [4]

En abril de 1993, Sega anunció el servicio Sega Channel, que utilizaría servicios de televisión por cable para entregar contenido. [5] En los EE. UU., las pruebas nacionales comenzaron en junio y el despliegue comenzó en diciembre, [6] con un lanzamiento completo en los EE. UU. en 1994. [7] En junio de 1994, 21 compañías de cable se habían registrado para ofrecer el servicio Sega Channel. [8] Las tarifas en EE. UU. variaban según la ubicación, pero eran aproximadamente de 15 dólares mensuales, más una tarifa de activación de 25 dólares, que incluía el adaptador. [7] El Canal Sega se expandió a Canadá a finales de 1995, con una tarifa mensual de aproximadamente 19 dólares canadienses . [9] Durante las etapas de planificación del servicio, Sega buscó capitalizar el mercado de alquiler, que había tenido cierto éxito con el alquiler del CD de Sega a través de Blockbuster , y buscaba basar los juegos y demostraciones del servicio para vender más cartuchos. [5]

A principios de 1995, el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, finalizó el desarrollo de Sega Genesis y sus complementos , Sega CD y Sega 32X . Esta decisión se tomó para apoyar la Sega Saturn , que ya se había lanzado en Japón. [1] Esto situó el lanzamiento del canal Sega durante la caída del Génesis en el mercado. [6] En su apogeo, el Canal Sega tenía más de 250.000 suscriptores, pero en 1997, el número había caído a 230.000, [10] dos años después de que Nakayama cambiara su enfoque del Génesis al Saturno. [6] Aunque Sega buscó opciones para llevar el servicio a las PC, [10] el aumento de los módems por cable y los juegos por Internet alejó la demanda de dicho servicio. [11] A finales de noviembre de 1997 se anunció que el Canal Sega se cerraría el 30 de junio de 1998, [11] pero terminó permaneciendo un mes más, siendo finalmente descontinuado el 31 de julio de 1998. [2]

Aspectos técnicos y especificaciones.

Adaptador Scientific Atlanta Sega Channel en caja original completo con adaptador de corriente, adaptador coaxial y documentación

Después de realizar la compra inicial y pagar la tarifa de activación, los propietarios de Genesis recibirían un adaptador que se insertaría en la ranura del cartucho de la consola. [7] El adaptador conectaba la consola a un cable de televisión por cable, [8] haciéndolo mediante el uso de una salida de cable coaxial en la parte posterior del cartucho. [6] Al iniciar una consola Genesis con un adaptador Sega Channel activo instalado, se solicitaría que se cargara el menú principal del servicio, lo cual fue un proceso que tomó aproximadamente 30 segundos. Desde allí, los jugadores podían acceder al contenido que deseaban jugar y descargarlo en su sistema, lo que podía tardar hasta unos minutos por juego. [7] Estos datos se descargarían en los 4 MB de RAM integrados del adaptador y se borrarían o eliminarían cuando se apagara el sistema. [2]

La programación y transmisión de los servicios mensuales de Sega Channel comenzó con un equipo de producción en Sega, que recopilaba contenido cada mes y lo cargaba en un CD-ROM . Luego fue enviado a la estación satelital de TCI , [12] ubicada en Denver , Colorado. [13] Desde la estación, la señal se transmitió a través del satélite Galaxy 7 de Hughes Communications , que se cargó en1.435  GHz y descargado en1,1 GHz , a los proveedores de cable locales. [6] Sin embargo, en Canadá, y en toda América del Sur y Europa, la etapa de transmisión por satélite se pasó por alto por completo a favor de la carga directa del CD-ROM de Sega Channel a través de una cabecera de televisión por cable . [12] Para que la señal funcionara correctamente, tenía que estar libre de ruido para evitar interrupciones en la descarga. Para evitar problemas, los proveedores de cable tuvieron que "limpiar" su señal de transmisión. [2] [7]

Juegos

Alien Soldier , juego que, si bien no estaba disponible en Norteamérica en formato cartucho, sí estaba disponible en Sega Channel en esa región.

El servicio Sega Channel albergaba hasta 50 juegos de Genesis a la vez. Los títulos rotarían mensualmente; [14] sin embargo, algunas actualizaciones se produjeron semanalmente. En 1997, Sega cambió la cantidad de juegos alojados a la vez a 70 y la frecuencia de actualización a quincenal. [15] Los juegos para el servicio incluían títulos desarrollados por Sega, como Sonic & Knuckles , Eternal Champions y Space Harrier II ; así como títulos desarrollados por licenciatarios de Sega, como Bubsy 2 y Aladdin . Algunos de estos juegos tenían contenido reducido en comparación con su lanzamiento en cartucho para que pudieran caber en la memoria del adaptador, como Super Street Fighter II . [14] El Canal Sega también albergaba juegos en algunas regiones que no recibirían un lanzamiento de cartucho, como Pulseman , Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier , que estaban alojados en el servicio en Norteamérica. [16] El servicio también ofreció demostraciones de próximos juegos, como Primal Rage . [7] Aunque los juegos y las demostraciones rotaban regularmente, las categorías en las que se ubicaban los juegos permanecían estáticas y no cambiaban. Teniendo en cuenta el control parental , todos los juegos del servicio recibieron una calificación del Videogame Rating Council . El servicio también contenía un sistema de bloqueo que permitiría a los padres establecer un código de acceso para acceder a contenido clasificado para adultos. [6]

Además de juegos y demostraciones, Sega Channel también albergaba otras funciones. Se podía acceder directamente a los códigos de trucos desde la red, así como a las sugerencias del juego. [14] [17] El servicio también organizó concursos, como una promoción con Electronic Arts ' Triple Play'96 , y un evento de 1995 donde los jugadores que completaron Primal Rage durante un breve período de 24 horas en el que se podía acceder al juego completo recibieron un número de teléfono al que llamar, lo que los hace elegibles para ganar premios. [6]

Recepción y legado

Durante su existencia, Sega Channel ganó uno de los premios "Lo mejor de lo nuevo" de Popular Science del año 1994. Asimismo, en agosto de 1995, una encuesta realizada por Sports Illustrated encontró que los niños entre 9 y 13 años tenían cinco veces más Es más probable que se suscriban al Canal Sega que que compren una Sega Saturn o la próxima Nintendo 64 o PlayStation . [6] El servicio llegaría a obtener hasta 250.000 suscriptores; [2] sin embargo, Sega había previsto tener más de un millón de suscriptores al final de su primer año y había puesto el servicio a disposición de más de 20 millones de hogares. [6]

La recepción retrospectiva del Canal Sega elogia su innovación y su papel en el desarrollo de los juegos en línea, pero critica sus altas tarifas de suscripción y su llegada al mercado. El escritor de IGN , Adam Redsell, señaló cómo Sega Channel provocó que muchas compañías de cable limpiaran sus señales de transmisión y su papel en el desarrollo de Internet de alta velocidad, afirmando "... el hecho mismo de que estés disfrutando de Internet de banda ancha en este momento bien podría ser gracias a SEGA." [2] Levi Buchanan, que también escribe para IGN , le dio crédito a Sega Channel por su papel en el desarrollo de servicios modernos de entrega de contenido y juegos, como Xbox Live Arcade y PlayStation Network , afirmando: "SEGA y toda la industria aprendieron lecciones importantes de el Canal SEGA SEGA todavía estaba comprometida con la idea de las descargas y en línea, como lo demuestra SegaNet de Dreamcast... También puedes ver el ADN de los primeros servicios como el Canal SEGA en portales modernos como XBLA y PSN, donde ahora se encuentran las demostraciones. una grapa." [7] El personal de UGO Networks también le dio crédito al Canal Sega por ser un paso importante en el desarrollo de ambos servicios. [17]

Ken Horowitz de Sega-16 critica el mal momento por parte de Sega para el lanzamiento del Sega Channel y el alto precio de la suscripción. Según Horowitz: "¿Quién gastaría 13 dólares al mes para jugar a juegos para un sistema moribundo? Este horrendo error (uno de muchos cometidos por Sega Enterprises ) hizo que los minoristas se deshicieran de su inventario de sistemas, sellando así el destino del Canal Sega de una vez por todas. todo." [6] Buchanan se hace eco de los mismos sentimientos y afirma: "Quizás si el canal SEGA se hubiera lanzado antes en el ciclo de vida de la consola (la Génesis se lanzó en 1989 en Estados Unidos) las cosas podrían haber sido diferentes. Después de todo, el servicio ganó notoriedad durante su avance de los juegos y la tecnología". [7] UGO también señala el potencial que Sega Channel podría haber tenido con algo más de tiempo de desarrollo en el campo del multijugador competitivo , afirmando: "Si Sega Channel hubiera llegado un poco antes en la vida de Genesis, habría visto mucho más". exposición, y tal vez el juego en línea hubiera sido factible para juegos que podrían haberse desarrollado directamente para el servicio". [17]

Ver también

Referencias

  1. ^ abc Sczepaniak, John (2006). "Retroinspección: Mega Drive". Jugador retro . Núm. 27. Imagine Publishing . págs. 42–47.
  2. ^ abcdef Redsell, Adam (20 de mayo de 2012). "Sega: un adivino de la industria de los juegos". IGN . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2013 .
  3. ^ Horowitz, Ken (10 de noviembre de 2006). "Desconectado: el módem TeleGenesis". Sega-16 . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  4. ^ Manual de servicio de Sega: Génesis II/Mega Drive II . Empresas Sega, Ltd. 1993.
  5. ^ ab McCash, Vicki (28 de abril de 1993). "Sega Channel ofrecerá juegos a través de televisión por cable". Centinela del Sol de Broward y Palm Beach . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013 . Consultado el 9 de diciembre de 2013 .
  6. ^ abcdefghij Horowitz, Ken (21 de diciembre de 2004). "Sega Channel: el primer contenido descargable real". Sega-16 . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2013 .
  7. ^ abcdefgh Buchanan, Levi (11 de junio de 2008). "El canal Sega". IGN . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014 . Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
  8. ^ ab "Sega Channel se está expandiendo". Los New York Times . Noticias de Bloomberg . 12 de julio de 1994. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2013 . Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
  9. ^ "En la fecha límite". GamePro . N° 87. IDG . Diciembre de 1995. pág. 206.
  10. ^ ab Johnston, Chris (30 de marzo de 1997). "Sega Channel busca llevar los juegos bajo demanda a PC". GameSpot . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2014 . Consultado el 9 de diciembre de 2013 .
  11. ^ ab "Aire muerto". Juegos electrónicos mensuales . No 103. Ziff Davis . Febrero de 1998. p. 24.
  12. ^ ab "Canal Sega: cómo funciona". Sega Enterprises, Ltd. Archivado desde el original el 5 de junio de 1997 . Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
  13. ^ "Navegando por la ola interactiva con Sega Channel". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 71. Ziff Davis . Junio ​​de 1995. págs. 28-29.
  14. ^ abc "El canal Sega se extiende por todo el país". GamePro . N° 80. IDG . Mayo de 1995. págs. 34–35.
  15. ^ "Cositas...". Juegos electrónicos mensuales . No. 92. Ziff Davis . Marzo de 1997. p. 22.
  16. ^ Gazza, Brian (27 de noviembre de 2008). "El canal Sega". Culpe al panel de control . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2014 . Consultado el 6 de febrero de 2019 .
  17. ^ abc "Historia de los juegos en línea". Redes UGO . 10 de julio de 2008. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013 . Consultado el 10 de diciembre de 2013 .

enlaces externos