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El ascenso de las naciones

Rise of Nations es unvideojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Big Huge Games y publicado por Microsoft Game Studios en mayo de 2003. Diseñado como una fusión de conceptos de los juegos de estrategia por turnos con elgénero de estrategia en tiempo real , [2] el desarrollo del juego fue dirigido por Brian Reynolds , quien fundó Big Huge Games luego de su participación en el desarrollo de losjuegos de estrategia por turnos Civilization II y Sid Meier's Alpha Centauri . A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real históricos anteriores, Rise of Nations se basa en la totalidad de la historia, que se desarrolla desde la era antigua hasta la era moderna, y presenta dieciocho civilizaciones , jugables a lo largo de ocho eras de la historia mundial. El juego presenta varias innovaciones en el género de estrategia en tiempo real , introduciendo características novedosas como territorio y desgaste influenciados por el género de estrategia por turnos .

Rise of Nations recibió una acogida positiva tras su lanzamiento, con elogios dirigidos a sus características novedosas en el género y a su mayor alcance de juego. Varias publicaciones contemporáneas y retrospectivas han nominado al juego en listas de los mejores juegos de estrategia del año y de todos los tiempos.

En 2004 se lanzó una expansión titulada Rise of Nations: Thrones and Patriots , que incluía monumentos, naciones, gobiernos y campañas adicionales. En 2006 se lanzó un título derivado con una temática de fantasía, Rise of Legends . Big Huge Games fue adquirida por 38 Studios en 2009, que vendió los derechos de Rise of Nations a Microsoft tras su cierre en 2012. Rise of Nations fue publicado por Microsoft como un relanzamiento digital como Rise of Nations: Extended Edition por el desarrollador SkyBox Labs en 2014 para Steam y Xbox .

Jugabilidad

Una captura de pantalla de Rise of Nations

El núcleo de la mecánica de juego de Rise of Nations gira en torno al concepto de "territorio". El área cercana a los asentamientos del jugador se considera su territorio, y los jugadores solo pueden construir edificios dentro de su territorio o el de un aliado (con la excepción de los Lakota ). Las fronteras de una nación se pueden expandir mediante la creación y expansión de ciudades y fortalezas, un árbol de tecnología y obteniendo acceso a ciertos recursos raros. Otras tecnologías y recursos hacen que las unidades enemigas dentro de las fronteras de una nación sufran desgaste con el tiempo, lo que puede acabar destruyendo una fuerza de invasión sin suministros.

En Rise of Nations, la gente recolecta recursos o construye o repara edificios dañados. Los seis tipos de recursos de Rise of Nations son infinitos.

Cualquiera de las naciones del juego puede ser utilizada durante cualquier era, independientemente del destino de esa nación a lo largo de la historia real. Cada una de las 18 civilizaciones en Rise of Nations tiene de 4 a 8 unidades únicas. Algunas unidades únicas se basan en unidades que esas naciones tendrían, si no fueran destruidas en la vida real. Por ejemplo, las naciones nativas americanas (los aztecas , los mayas y los incas ) tienen unidades únicas en las eras Moderna y de la Información que se asemejan a las guerrillas iberoamericanas y sudamericanas del mundo real. Hay 4 condiciones finales: captura, superioridad territorial, victoria por maravilla o victoria por puntuación.

El juego se centra en gran medida en crear un equilibrio entre ataque, defensa y economía. En este juego también se necesita habilidad de general, como en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real; esto incluye conocer a las tropas y saber en qué son buenas para combatir. Por ejemplo, los piqueros son mejores que los cañones para matar a la caballería . El terreno juega un papel importante en este juego y conocerlo es un activo importante en la batalla. También se pueden crear generales a partir de un fuerte para ayudar a un ejército.

También hay cinco formaciones tácticas disponibles, incluida la capacidad de comprimir o expandir la línea de batalla. Cuando se elige una formación, las unidades seleccionadas se reposicionan automáticamente en consecuencia, generalmente con las unidades de movimiento más rápido en el frente y las unidades de movimiento más lento y vulnerables en la retaguardia.

De manera similar al ajedrez , los pequeños errores estratégicos al principio del juego pueden convertirse en grandes problemas tácticos más adelante. Por ejemplo, si un jugador comienza con el escenario nómada donde no se construye ninguna ciudad al principio, es conveniente explorar una zona que tenga recursos antes de construir una ciudad, ya que sin recursos no hay ejército y el jugador perderá.

El juego incluye una campaña para un solo jugador, Conquer the World . Es comparable al juego de mesa Risk , excepto que los ataques se resuelven con una batalla en tiempo real, que puede durar hasta 90 minutos dependiendo del escenario. El jugador también puede comprar refuerzos o cartas de bonificación y participar en la diplomacia con otras naciones. Las cartas de bonificación y las cartas de refuerzo deben desplegarse desde la pantalla del Mapa. ​​Si el Jugador ataca la capital de una Nación desde la pantalla del Mapa y gana, todo el territorio perteneciente a esa Nación pasa a estar bajo el control del Jugador y esa Nación es eliminada. La campaña comienza en la Edad Antigua y progresa lentamente a lo largo de la campaña para terminar en la Era de la Información (actualidad). Durante una batalla puede ser posible avanzar a la siguiente era disponible y mejorar las unidades para la batalla.

Rise of Nations utiliza un sistema de clasificación Elo para clasificar a los jugadores.

Unidades

Hay más de 100 unidades diferentes en Rise of Nations , que van desde el hoplita de la Edad Antigua hasta el bombardero furtivo de la Era de la Información . Las unidades militares se crean en ciertas estructuras: el cuartel , el establo /planta automotriz, la fábrica de asedio /fábrica, el muelle /astillero/anclaje, la base aérea , el silo de misiles y el fuerte / castillo / fortaleza / reducto .

La mayoría de las unidades de infantería operan en escuadrones de tres y, cuando un jugador construye una unidad de infantería, se crean tres soldados en lugar de uno solo. Las excepciones a esta regla son: unidades de exploración y fuerzas especiales, civiles armados, lanzallamas y ametralladoras.

Los tipos de unidades, como la infantería ligera, la infantería pesada y la caballería a distancia, se pueden mejorar a medida que el jugador avanza a través de las eras. Estas mejoras suelen representar cambios revolucionarios en su campo particular. Por ejemplo, el arcabucero de la Era de la Pólvora se convierte en el mosquetero de la Era de la Ilustración, lo que representa la gran ventaja de los mosquetes de chispa sobre los anteriores mosquetes de mecha y muestra un mayor poder de ataque y velocidad de recarga. Además, cada nación obtiene su propio conjunto de unidades únicas. Por ejemplo, los griegos pueden construir caballería Companion ; los rusos pueden construir infantería de Guardias Rojos y tanques T-80 ; los británicos pueden construir Arqueros Largos , Highlanders y Bombarderos Avro Lancaster ; y los alemanes obtienen los tanques Tiger y Leopard . En el paquete de expansión Thrones and Patriots , los estadounidenses pueden construir varias unidades de marines.

Debido a la amplia variedad de unidades en el juego, los jugadores tienen la oportunidad de crear un ejército personalizado a sus gustos. La mayoría de las unidades tienen un costo que es aproximadamente igual al de sus pares. Además, la mayoría de las unidades usan solo dos tipos de recursos, lo que hace que la creación de ejércitos diversos sea más fácil y casi necesaria. Los costos escalonados contribuyen aún más al incentivo de un ejército diverso, ya que cada unidad adicional que un jugador crea de un solo tipo costará un poco más que la anterior.

Maravillas

Las maravillas son edificios importantes en el juego. Son estructuras de la vida real que van desde el Coloso y las Pirámides hasta el Supercolisionador y el Programa Espacial. Proporcionan diversos beneficios, como mejorar la recolección de recursos o hacer que las unidades sean más baratas. Construir maravillas también puede permitir que un jugador gane el juego si se elige "victoria de maravillas" como una configuración personalizada del juego, ya que cada maravilla vale una cantidad preestablecida de "Puntos de maravilla". Las maravillas se pueden construir a partir de la Edad Clásica. La única excepción son los egipcios, que pueden hacer maravillas una era anterior. A medida que avanzas en el juego, las maravillas se vuelven más caras, pero generan más puntos. Por ejemplo, el Supercolisionador vale ocho veces más que las Pirámides en términos de Puntos de maravilla.

Multijugador

GameSpy solía alojar el juego en sus servidores, pero actualmente no lo hace. La red LAN, implementada en ambas plataformas, proporciona un sistema para que las personas que están en la misma red jueguen juntas. También hay una opción de IP directa, que permite que los jugadores que no están en red se conecten sin usar GameSpy. No se admite el juego multiplataforma entre usuarios de Windows y Mac.

El juego está actualmente disponible en Steam, lo que hace que sea fácil crear juegos multijugador.

Desarrollo y lanzamiento

Rise of Nations fue desarrollado por Big Huge Games , un estudio fundado por el desarrollador principal Brian Reynolds en abril de 2000. [3] Reynolds y otros miembros clave del personal de desarrollo habían trabajado anteriormente con Sid Meier bajo MicroProse y Firaxis Games , desarrollando juegos de estrategia por turnos, incluidos los de la serie Civilization . El diseñador Doug Kaufman declaró que la decisión de Reynolds de liderar un proyecto independiente fue la creencia de que los juegos de estrategia por turnos estaban "en declive" y la resistencia de Firaxis Games a apoyar una propuesta para explorar elementos de juego en tiempo real en la serie Civilization . [4] Rise of Nations fue desarrollado por un equipo de veinticinco empleados completos y varios contratistas adicionales, con el equipo central compuesto en gran parte por los antiguos desarrolladores de MicroProse y Firaxis Games . [5]

En agosto de 2000, Big Huge Games consiguió un acuerdo de publicación con Microsoft para desarrollar varios títulos. [6] El juego fue anunciado como el proyecto estrella de Big Huge Games y se presentó en el Microsoft International Games Festival en Las Vegas en febrero de 2002. [7] Microsoft también mostró avances de Rise of Nations en varios eventos, incluyendo Gen Con en agosto de 2002, [8] y E3 en mayo de 2003. [9] Microsoft lanzó una versión beta pública de Rise of Nations en febrero de 2003 con un concurso para recibir una de las 1.000 copias beta del juego. [10] En marzo de 2003, Microsoft anunció un pequeño retraso del juego desde la fecha de lanzamiento originalmente planificada del 22 de abril al 20 de mayo para permitir que el equipo de desarrollo refinara el juego. [11] El master de oro de Rise of Nations se finalizó en abril de 2003 y se lanzó el 20 de mayo para América del Norte y el 23 de mayo para Europa. [12]

Diseño

El proceso de desarrollo de Rise of Nations implicó un uso considerable de "prototipado e iteración" para introducir características novedosas en el formato de estrategia en tiempo real . [13] El desarrollador principal Brian Reynolds afirmó que el juego se desarrolló mediante una lluvia de ideas de "diez ideas aleatorias" de "cosas interesantes para hacer en un juego en tiempo real... eliminamos aquellas cosas que no funcionaron, y algunas de ellas funcionaron realmente bien". Reynolds afirmó que la inclusión del desgaste, las fronteras nacionales y la captura de ciudades eran características adoptadas del género de juegos de estrategia por turnos . Una idea abandonada en el desarrollo inicial, la inclusión de diferentes modelos de gobierno, más tarde se convirtió en un componente central de la expansión Thrones and Patriots . [14] En otras áreas, el prototipado condujo a refinar y "reducir radicalmente" aspectos del juego que no funcionaban, incluido un árbol de tecnología complejo, descrito por Reynolds como "un desastre" y "totalmente inviable", simplificando el diseño de la tecnología para que fuera "más distinto" y "exclusivo". [13]

Rise of Nations fue desarrollado con el objetivo central de garantizar que las rondas del juego pudieran jugarse en un corto período de tiempo. Brian Reynolds afirmó que Microsoft requirió que Big Huge Games demostrara la "viabilidad" de la progresión del juego, ya que "nadie podría imaginar muy bien que se podría hacer un juego histórico de toda la historia y que no tomara seis horas jugarlo. Para este fin, incluso tuvieron hitos de software que alcanzar a lo largo del camino para demostrar que (el juego) podía jugarse en una hora". [13] Reynolds afirmó que algunos de los desafíos clave de implementar este ritmo fueron "desarrollar suficientes tipos diferentes de ilustraciones" entre eras y crear una jugabilidad equilibrada entre la gran cantidad de tipos de unidades en el juego, reconociendo que "nos equivocamos al hacer que los aviones y las unidades ofensivas en general fueran demasiado poderosos". [14]

La campaña "Conquistar el mundo" de Rise of Nations constituyó una importante tarea en el proceso de desarrollo, y tardó más de seis meses en integrarse en el juego. El diseñador y editor de escenarios Ike Ellis declaró que los desarrolladores abandonaron un plan original para involucrar una cadena de escenarios lineales para un jugador, afirmando que la idea era "demasiado aburrida" y que el juego carecía de "una escala gráfica lo suficientemente pequeña como para que funcionara con personajes individuales". Ellis afirmó que el diseño del modo estuvo fuertemente influenciado por el juego de mesa Diplomacy , con el uso de centros de suministro formando la base del modo. [15] El productor Tim Train afirmó que el combate en Rise of Nations se desarrolló con un alcance "épico" y "más estratégico", y determinó la preferencia en el diseño de juego hacia "dirigir ejércitos y tropas" y alejarse de "un enfoque más pequeño con solo unas pocas unidades en la pantalla" y la inclusión de unidades y habilidades especiales. [5]

Audio

La banda sonora de Rise of Nations fue compuesta por Duane Decker, quien previamente había trabajado en el sonido de la serie de juegos MechWarrior . Decker describió la banda sonora como una "combinación de música del mundo con estilos musicales cinematográficos únicos", presentando "algunas interpretaciones muy expresivas en instrumentos étnicos raros y mezclas de elementos modernos". [16] El proceso de composición de Decker implicó una considerable investigación de estilos de música del mundo "desconocidos" , afirmando "escuché de todo, desde silbidos irlandeses, balalaikas rusas, hasta cantantes de garganta tuvanos", [17] y fue compuesta como una combinación de instrumentos muestreados y en vivo. [18] Un DVD de la banda sonora, que contiene una mezcla estéreo de sonido envolvente Dolby Digital 5.1 y DTS 5.1 de las cinemáticas de apertura del juego y entrevistas de producción, fue lanzado el 24 de junio de 2003. [16] La banda sonora fue lanzada por Sumthing Else, la compañía del músico y productor ejecutivo, Nile Rodgers , quien había expresado interés en lanzar bandas sonoras de títulos de Microsoft . [16] La banda sonora es única ya que es la primera banda sonora de un videojuego que se lanzó en formato DVD con sonido envolvente . [19]

Recepción

Ventas

Rise of Nations y su paquete de expansión Rise of Nations: Thrones and Patriots han recibido ventas combinadas de más de 1 millón de copias. [20] En los Estados Unidos, Rise of Nations vendió 420.000 copias y ganó $ 15,9 millones para agosto de 2006, después de su lanzamiento en mayo de 2003. Fue el 35º juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. Las ventas combinadas de todos los juegos relacionados con Rise of Nations lanzados entre enero de 2000 y agosto de 2006 habían alcanzado las 700.000 unidades en los Estados Unidos para la última fecha. [21]

Reseñas críticas

Rise of Nations recibió una recepción unánimemente positiva de los críticos, y el sitio web de agregación de reseñas Metacritic afirmó que el juego recibió "críticas generalmente favorables" con una puntuación promedio del 89%. [22] Muchos críticos elogiaron el diseño innovador del juego por su fusión de juego de estrategia en tiempo real con características de estrategia por turnos . Escribiendo para Eurogamer , Rob Fahey elogió el juego como un "título de estrategia innovador y enormemente disfrutable que incorpora muchos de los mejores elementos de dos géneros muy queridos... y esta combinación ha dado como resultado uno de los juegos de estrategia más accesibles, jugables y profundos de todos los tiempos". [25] Elliott Chin de GameSpot afirmó que "dos estilos distintos de estrategia se han unido en la forma de un juego verdaderamente excelente", afirmando que "lo que realmente distingue a Rise of Nations son todos los nuevos conceptos que introduce... (haciendo) que el juego sea más profundo y en muchos sentidos más disfrutable que cualquier otro juego de estrategia en tiempo real hasta la fecha". [2] PC Gamer afirmó que " Rise of Nations realmente impulsa el género hacia adelante al presentar, y luego usar a la perfección, algunas mecánicas de juego muy interesantes, como el impacto de las fronteras nacionales, el desgaste, las alianzas y cómo se capturan las ciudades". [32]

El modo "Conquistar el mundo" de Rise of Nations recibió una atención especial. Escribiendo para GameSpy , William Abner afirmó que el modo era "una maravilla... es un gran minijuego que tiene una cantidad infinita de valor de rejugabilidad para el jugador en solitario. Ayuda a hacer de Rise of Nations un juego completo". [2] Rob Fahey de Eurogamer afirmó que el modo era "un excelente sustituto de un modo de campaña lineal, aunque estamos un poco decepcionados por lo simple que es el juego de mesa por turnos". [25] GamePro afirmó que el modo era un "gran giro en el modo historia habitual", pero criticó el "deja vu" y la "falta de variedad" después de rondas sucesivas en este modo. [27] Elliott Chin de GameSpot elogió el modo como "disfrutable, aunque un poco simple, (ya que) agrega un componente sustancial para un solo jugador al juego", al tiempo que señaló que "esta campaña, que en realidad es solo una versión glorificada de Risk , no está tan desarrollada como el juego en tiempo real". [2]

Los críticos también se mostraron dispares en cuanto a la facilidad de uso de las mecánicas de combate del juego. Mientras que IGN elogió la "extremadamente buena interfaz", el "enfoque de sentido común para agrupar unidades" y la "automatización aplicada a unidades no militares", IGN señaló que "las cosas pueden volverse bastante difíciles de manejar en batallas masivas", describiendo las batallas multijugador como un "festival de clics casi sin sentido". [31] Di Luo de Computer Gaming World observó que el combate presentaba demasiadas mecánicas "abrumadoras", afirmando que "si agregas desgaste, suministro, espías y comandos a la mezcla, probablemente necesitarás cuatro manos y ocho ojos para manejar todo correctamente en configuraciones de velocidad normales". [23] Rob Fahey de Eurogamer señaló que la velocidad del juego "hace que sea un poco demasiado complicado realizar movimientos tácticos, con frenéticos clics del mouse necesarios en el combate para que tus unidades realicen maniobras de flanqueo y similares". [25]

Algunos críticos del juego señalaron que Rise of Nations carecía de profundidad en su variedad de edades y naciones debido al amplio alcance del juego. GameSpy comentó que el juego estaba "repleto de características, opciones y unidades". [29] Game Informer criticó la variación de habilidades entre las naciones, afirmando que "una gama tan variada de nacionalidades es algo hermoso, pero no todas las naciones son creadas iguales. Algunas tienen excelentes bonificaciones incorporadas y otras son decididamente aburridas". [26] De manera similar, IGN afirmó que "sí, hay muchas razas disponibles, pero ninguna de ellas tiene una personalidad como tal... (se) ven iguales, ya que solo emplean tres conjuntos gráficos diferentes... por lo que las distinciones raciales se sienten abstractas, en lugar de parte de una experiencia inmersiva". [31] Sin embargo, John Dewhurst para PC PowerPlay señaló que "los críticos severos podrían etiquetar su diversidad como demasiado ligera para ser verdaderamente inmersiva y pueden tener razón. Sin embargo, por una vez, un juego que intenta hacer demasiadas cosas es su mayor activo". [33]

Reconocimientos

GameSpot nombró a Rise of Nations el mejor juego de computadora de mayo de 2003. [34]

Rise of Nations ganó el premio al "Mejor juego de estrategia en tiempo real" de PC Gamer US en 2003, y quedó en segundo lugar en la categoría "Mejor juego de 2003" de la revista, que fue para Knights of the Old Republic . William Harms de la publicación lo llamó "un modelo para el futuro del género" y "cómo se deben hacer los juegos de estrategia en tiempo real de ahora en adelante". [35] Computer Games Magazine nombró a Rise of Nations como el quinto mejor juego de computadora de 2003 y le otorgó un premio a la "Mejor interfaz". Los editores escribieron que el juego "tiene un gran éxito y es tan adictivo como se puede". [36] Los editores de Computer Gaming World nominaron a Rise of Nations para su premio al "Juego de estrategia del año" de 2003, pero perdió ante Age of Wonders: Shadow Magic . [37]

Durante la séptima edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Rise of Nations para cuatro premios: " Juego del año ", "Juego de computadora del año", " Juego de estrategia de computadora del año " e "Innovación destacada en juegos de computadora". [38]

Recepción retrospectiva

Rise of Nations ha recibido una recepción retrospectiva favorable. Varias publicaciones citaron al juego como uno de los mejores juegos de estrategia de todos los tiempos, incluyendo PC Gamer , que elogió los "elementos inteligentemente introducidos del juego de juegos de estrategia por turnos como Civilization , [39] y Rock Paper Shotgun , elogiándolo como un "juego complejo y gratificante" y "lo más cercano a una versión en tiempo real de Civilization que hemos visto", [40] y PC PowerPlay , que elogió el juego como "cohesivo y elegante", afirmando que "el verdadero logro es que logra hacer un árbol tecnológico fluido desde (la) Edad de Piedra hasta (la) Era de la Información y mantiene la acción en marcha todo el tiempo". [41]

El juego fue incluido en el libro de 2010 1001 Video Games You Must Play Before You Die , con el colaborador Alec Meer elogiando el juego por la "velocidad, el enfoque y su rigidez" de su jugabilidad, afirmando que "la clave es que toma el modelo central de los juegos de estrategia por turnos... luego lo implanta en el corazón bélico de un juego de estrategia en tiempo real". [42] También escribiendo para Rock Paper Shotgun , Nate Crowley afirmó que Rise of Nations era un juego subestimado que "simplemente no se ha mantenido en la comprensión colectiva del panteón RTS , elogiando el juego como "bien equilibrado, diverso en su oferta de ventajas específicas de la civilización, y una excelente opción para juegos multijugador de ritmo rápido y desordenados". [43]

Legado

En una autopsia del juego en 2003, Brian Reynolds comentó que el desarrollador estaba "extremadamente feliz con el resultado de Rise of Nations ", destacando el equipo de desarrollo y el enfoque de diseño del juego, y el nivel de apoyo del editor Microsoft . Reynolds afirmó que el fracaso en identificar una "idea clara del tipo de juego que estábamos haciendo" en el primer año de desarrollo, y la dificultad con el diseño de escenarios lineales que llevaron a la decisión de diseñar el modo Conquer The World , fueron lecciones importantes aprendidas en el período de desarrollo del juego. [44] En una retrospectiva de Rock Paper Shotgun en 2007, Reynolds afirmó que estaba "enormemente orgulloso" del juego, vinculando el éxito comercial del juego a sus innovaciones en la "fusión de dos géneros", al tiempo que señaló que el juego presentaba algunas decepciones menores, incluido el sistema de captura de ciudad "genial pero medio pulido", y el potencial de haber desarrollado "mejores gráficos" para el juego. [43]

Rise of Nations influyó en el desarrollo de Age of Empires 4. El productor ejecutivo Shannon Loftis afirmó que el juego fue influyente como "sucesor espiritual" de la franquicia Age of Empires , y las lecciones aprendidas de su desarrollo ayudaron a establecer expectativas para el contenido de Age of Empires 4. [ 45]

Expansiones y secuelas

Tronos y patriotas

El 28 de abril de 2004, Big Huge Games lanzó el paquete de expansión Rise of Nations: Thrones and Patriots . El juego incluye varias naciones, unidades, maravillas y campañas adicionales, y nuevas características, incluida la selección de gobiernos que influyen en la mecánica del juego. [46] En octubre de 2004, se lanzó una Edición Dorada del juego para Windows y Macintosh , que combina el juego original con la expansión Thrones and Patriots . [47]

El ascenso de las leyendas

En mayo de 2006, Big Huge Games lanzó Rise of Nations: Rise of Legends , un spin-off de temática fantástica con una jugabilidad similar.

Edición extendida

Rise of Nations: Extended Edition fue un relanzamiento mejorado del juego principal y su expansión lanzado por SkyBox Labs para Steam el 12 de junio de 2014 y para Windows 10 Store el 14 de septiembre de 2017, incluidos los logros de Xbox Live y el juego cruzado con la versión de Steam. Los cambios gráficos en el juego incluyeron texturas, iluminación y agua actualizados. Otros cambios en el juego incluyeron la integración de Steamworks , agregando partidas guardadas en la nube , Steam Trading Cards, logros , integración de Twitch y multijugador con partidas clasificadas Elo al juego. [48] [49] [50]

Secuelas canceladas

Tras el lanzamiento, Microsoft canceló su acuerdo con Big Huge Games para producir sucesivos títulos de Rise of Nations , incluidos los planes para desarrollar Rise of Nations 2. [ 51] Además, 38 Studios desarrolló un juego inédito de Rise of Nations , titulado Rise of Nations: Tactics , tras su adquisición de Big Huge Games en 2009. Tactics era un título completo pero inédito, descubierto tras el examen de los servidores de 38 Studios por parte de los liquidadores antes de la subasta de los activos de la empresa. [52] El desarrollador Stuart Jeff, que trabajó en Tactics para el estudio, describió que el juego era un juego de estrategia por turnos móvil para iOS inspirado en Advance Wars con funciones multijugador y de redes sociales, pero abandonó el estudio antes de que el juego estuviera completo. El desarrollo fue dirigido posteriormente por Andy Johnson, quien declaró que el juego necesitaba "tres meses de tiempo de desarrollo adecuado" para su lanzamiento en el momento en que 38 Studios cesó sus operaciones en 2012. Los activos y la propiedad intelectual de los juegos de Rise of Nations se vendieron a un comprador desconocido en diciembre de 2013. [53]

Notas

  1. ^ SkyBox Labs trabajó en la Edición Extendida .

Referencias

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