Escenario para los sets de Magic: The Gathering
Ravnica es un bloque de Magic: The Gathering que consta de tres conjuntos de expansión de nivel experto: Ravnica: City of Guilds (7 de octubre de 2005), Guildpact (3 de febrero de 2006) y Dissension (5 de mayo de 2006). Siguiendo la tradición de otrosbloques de Magic , Rávnica tiene lugar en un plano del multiverso que antes no había sido explorado en la historia de fondo del juego. El mundo de Ravnica es una ecumenópolis , una vasta ciudad que cubre toda la superficie de su planeta y es el hogar de una diversa variedad de razas inteligentes. [4] Gran parte del poder en Rávnica está en manos de los diez "gremios", facciones políticas que representan cada una de ellas una combinación de dos de los cinco colores de Magic . [5] La mitología de Rávnica se deriva libremente del folclore eslavo , y los nombres de los personajes reflejan esto. [6] Este plano fue revisado en el bloque Regreso a Rávnica y en los sets Gremios de Rávnica , Lealtad de Rávnica , Guerra de la Chispa y Asesinatos en la Mansión Karlov .
Diseño
Rávnica fue concebida tras el éxito de Invasión . Invasion , lanzado en 2000, enfatizó las interacciones entre los colores y fue uno de los lanzamientos más populares de Magic. El diseñador principal de Magic, Mark Rosewater , quería ampliar el tema multicolor de una manera nueva. Por lo tanto, el diseño de Rávnica se basa en diez pares de dos colores, incluidas tarjetas en las que esos pares de colores funcionan en conjunto. [7]
El ciclo de Rávnica es funcionalmente diferente del ciclo de Invasión debido a cómo se distribuyen las cartas multicolores o con temática multicolor entre los tres conjuntos que componen cada ciclo. [8] En el ciclo Invasión, por ejemplo, los dos primeros conjuntos ( Invasión y Planeshift ) se centraron en pares de colores amigos; en cada una de las cinco combinaciones destacadas de tres colores (Nightscape/Crosis, Stormscape/Dromar, Sunscape/Treva, Thornscape/Rith y Thunderscape/Darigaaz), dos de ellos serían enemigos entre sí pero ambos serían aliados de un tercero. color central (ejemplo: en una carta como Primavera Antigua que se centra en la combinación blanco/azul/negro, el blanco y el negro son enemigos entre sí pero ambos son aliados del azul). El último conjunto, Apocalipsis , enfatizó los pares de colores enemigos; en cada una de las cinco combinaciones destacadas de tres colores ("Ana", "Ceta", "Dega", "Necra" y "Raka"), dos de ellos serían aliados entre sí pero ambos serían enemigos del tercero. (ejemplo: para Urborg Elf, el azul y el negro son aliados entre sí pero enemigos del verde). Sin embargo, las combinaciones de colores que aparecen en cada conjunto del ciclo de Rávnica están determinadas por qué gremios son importantes en esa etapa de la historia. Todas las cartas multicolores del ciclo de Rávnica (y muchas otras cartas) están asociadas con uno de los diez gremios. Rávnica destacó a Boros, Dimir, Golgari y Selesnya; Guildpact enfatizó a Gruul, Izzet y Orzhov; y Disensión enfatizó a Azorius, Rakdos y Simic.
Mecánica
Ravnica introduce maná híbrido. [5] [9] [10] Cada símbolo es un círculo dividido por la mitad en diagonal, en el que la mitad superior izquierda es de un color y la mitad inferior derecha de otro. Una versión más pequeña del ícono del color (sol para el blanco, calavera para el negro, etc.) aparece en la mitad correspondiente. [9] Estos símbolos de maná significan que se puede usar maná de cualquier color para pagarlo; por ejemplo, un hechizo cuyo coste de maná es dos maná híbrido verde/blanco se puede jugar usando dos maná verde, dos maná blanco o uno verde y uno blanco. [10] Las cartas con estos símbolos de maná tienen un borde de color que se desvanece de izquierda a derecha, de un color al otro; y se cuentan como ambos colores. [10]
Cada uno de los diez gremios tiene una nueva palabra clave o palabra de habilidad asociada. [5] [10]
- Radiancia (rojo/blanco, Boros): Radiancia es una palabra de habilidad que aparece en hechizos y habilidades que afectan a cada permanente que comparte un color con el permanente objetivo (generalmente del mismo tipo). Cuando se juega con cartas de varios colores, el efecto se extiende a todos los colores de esa carta.
- Convocar (verde/blanco, Selesnya): un jugador que juega un hechizo con Convocar puede girar algunas de sus criaturas para pagar parte o la totalidad del coste de maná de la carta. Cada criatura girada reduce el coste en un maná del color de esa criatura o en un maná incoloro.
- Dragar (negro/verde, Golgari): las cartas con dragar se pueden devolver del cementerio a la mano de su propietario, siempre que el jugador opte por no robar una carta y en su lugar coloque varias cartas de la parte superior de su biblioteca en el cementerio. . Por ejemplo, para una carta con "Dredge 3", puedes omitir el robo y poner tres cartas de la parte superior de tu mazo en el cementerio para agregar la carta a tu mano.
- Transmutar (azul/negro, Dimir): un jugador puede pagar tres manás de ciertos colores y descartar una carta con Transmutar de su mano. Hacer esto le permite al jugador encontrar una carta con el mismo costo de maná convertido de la biblioteca de ese jugador, revelarla y ponerla en su mano. Por ejemplo, Brainspoil, ha convertido el costo de maná 5 con Transmutar por 1 maná incoloro y 2 maná negro, y si eliges transmutarlo, pagas el costo de maná y lo descartas, luego busca en tu biblioteca cualquier cosa convertida de maná que cueste 5, revélala. y ponlo en tu mano. Sólo puedes Transmutar como un conjuro.
- Embrujar (blanco/negro, Orzhov): cuando una criatura o hechizo con Embrujar se pone en un cementerio, se retira del juego que persigue a una criatura en juego. Cuando la criatura embrujada va a un cementerio, la criatura o hechizo con Embrujar puede realizar un efecto nuevamente. [11] : 39
- Sed de sangre (rojo/verde, Gruul): cuando se juegan criaturas con Sed de sangre, obtienen un aumento en su poder y resistencia si un oponente ya recibió daño ese turno. Por ejemplo, una criatura 2/3 con Bloodthirst 3 podría entrar en juego como 5/6. [11] : 39
- Replicar (azul/rojo, Izzet): los hechizos con Replicar permiten pagar un costo determinado cualquier número de veces y el hechizo se copia esa misma cantidad de veces. Cada copia puede tener un nuevo objetivo [11] : 39
- Hellbent (negro/rojo, Rakdos): las cartas con la palabra de habilidad Hellbent obtienen atributos adicionales cuando sus controladores no tienen cartas en la mano. Es muy similar a la habilidad de umbral del bloque Odyssey, pero en cambio gira alrededor de la mano.
- Injerto (verde/azul, Simic): similar al Modular del bloque Mirrodin, las cartas con la habilidad Injerto entran en juego con contadores +1/+1 de acuerdo con el número asociado con su habilidad Injerto. Cuando otra criatura entra en juego, una carta con Injerto puede mover uno de sus contadores +1/+1 sobre esa criatura.
- Pronóstico (blanco/azul, Azorius): en lugar de jugar una carta de su mano, un jugador puede usar su habilidad de Pronóstico durante su mantenimiento, y solo una vez por turno. Para usar Pronóstico, el jugador paga un costo y revela la carta con Pronóstico en su mano. Los efectos de pronóstico suelen ser una versión menor del hechizo principal o un efecto de apoyo para el hechizo principal. Una carta con una mecánica similar, Infernal Spawn of Evil, se vio por primera vez en Unglued .
El bloque Ravnica incluye muchas tarjetas monocolor que animan a las personas a jugar con varios colores. Ravnica: City of Guilds presenta cartas que tienen habilidades activadas que usan maná de diferente color al color de las cartas. Guildpact introdujo cartas que se mejoran si se usa otro color de maná para jugar la carta. En Dissension , además del primer 'grupo' de habilidades, otro grupo de cartas monocolor tienen habilidades asociadas a dos colores, pero se deben jugar con maná de un color diferente o sino se debe sacrificar la carta. Un ejemplo es Azorius Herald. Es una criatura blanca con un efecto de ganancia de vida (especialidad del blanco), así como imbloqueabilidad (especialidad del azul). Sin embargo, si se juega Azorius Herald sin maná azul, se debe sacrificar justo después de entrar en juego. [12]
Dissension presenta el regreso de la popular mecánica de cartas divididas originaria de Invasion y Apocalypse . Hay 10 cartas divididas de oro que representan algunas combinaciones de los otros gremios de Rávnica. Los gremios de colores aliados están representados en cartas divididas poco comunes, mientras que los gremios de colores enemigos están representados en cartas divididas poco comunes. [12]
Trama
Cada uno de los gremios había estado en guerra entre sí durante siglos, y lo único que hizo que los líderes aceptaran una tregua fue el hecho de que los muertos habían comenzado a rondar el avión. Decidieron que cada gremio se especializaría en dos colores de magia y tendría trabajos específicos en la ciudad para aprovechar los recursos limitados y mantener el orden, incluso prohibiendo por completo la guerra. [8]
El juego y las novelas comienzan 9999 años después de que se formara el Pacto Gremial, en vísperas de las celebraciones del decamilenario. Los tres libros fueron escritos por Cory J. Herndon y publicados por Wizards of the Coast. [13] [14] [15]
Rávnica
A medida que terminan los preparativos para las celebraciones, las tensiones entre los gremios han llegado al punto de ruptura. Las cosas no mejoran en nada por el hecho de que, aunque muchos ya no creen que exista, la Casa Dimir, todavía muy viva, nunca aceptó el Pacto entre Gremios. Ellos, junto con el Enjambre Golgari, casi destruyen el núcleo de la civilización Selesnyan.
Agrus Kos (un oficial Wojek en la Legión Boros), Jarad (hermano del líder Devkarin Savra), Fonn Zurich (hija de un oficial Wojek que se unió al Cónclave Selesnya después de la muerte de su padre), Feather (un ángel Melena de Fuego que trabajó con Kos ), Pivlic (un hombre de negocios de Orzhov) y Savra (el líder de los elfos Golgari Devkarin) son los personajes principales de la novela y cada uno desempeña su propio papel. Al final todos se unen y se produce bastante caos. Luego, Savra intenta hacerse cargo de su gremio y resucitar al nigromante Svogthir, y todos los personajes se ven envueltos en una gran guerra.
La oscura ciudad subterránea es el dominio de los elfos Devkarin, y ahí es donde Jarad y el resto dirigen la ciudad con nigromancia y habilidad de caza; mientras que los cielos están vigilados por ángeles Boros. Ambos permanecen en sus propias secciones, por lo que los Selesnya mantienen despejados los pasillos con los Ledev, un grupo de soldados paramilitares que defienden el derecho a viajar libremente. Fonn, una Ledev de élite, protege a su amigo sacerdote mientras él viaja a las celebraciones del decimilenario, pero una explosión atraviesa la ciudad y lo mata, arroja a Fonn a los brazos de Jarad y le causa muchos problemas a Kos.
Con un compañero muerto (aunque sigue apareciendo en la trama en forma de fantasma), Kos se embarca en la investigación que le llevará por los distintos escenarios de Rávnica. Esto implica un conflicto con algunos de los gremios más poderosos del avión, sin que los combates tengan un final a la vista. [13]
Pacto gremial
Al igual que su predecesor, Ravnica: City of Guilds , Guildpact está protagonizado por Agrus Kos y su socio y amigo Pivlic, así como varios personajes nuevos. Con su nueva amiga Teysa Karlov, baronesa de Orzhov de la zona fronteriza enferma llamada Utvara, los dos comienzan a desentrañar un secreto Izzet que profundiza más de lo que cualquiera de ellos pensaba, mientras buscan al mensajero desaparecido de Zomaj Hauc, el gerente superior del Gremio Izzet. e ingeniero principal de Cauldron, una central eléctrica que suministra energía a toda la región de Utvara.
Crix, el duende, se encuentra en manos de los pueblos indígenas de Utvara, mientras que la baronesa Teysa y sus secuaces intentan hacerse con el control de la región que ahora es suya. Pero Crix descubre que las llanuras alrededor de Utvara son misteriosas, llenas de criaturas extrañas que se remontan a los días antiguos de Rávnica, así como una raza de personas que usan hongos en la espalda para protegerse de una espora que fue arrojada al agua. aire después de que el Gremio Izzet intentara "recuperar" la región de Utvaran para el propietario anterior, el tío y padre pródigo de Teysa. Pero mientras Crix permanece alejada de las esporas, sucesos extraños con los nativos la hacen dudar de las verdades que tanto aprecia.
Crix logra manipular a los nativos para que la ayuden a llegar al Caldero, en parte para entregar el mensaje que le habían enviado y en parte para llegar al fondo de este misterio mortal. Mientras tanto, sin que el mensajero lo sepa, Agrus Kos y Pivlic también se dan cuenta de los extraños comportamientos de los nativos y comienzan una expedición para rescatar al intrépido Izzet. Sin embargo, a medida que avanzan hacia su objetivo, tanto el humano como el diablillo descubren que no es una tarea tan fácil como parecía originalmente, especialmente cuando los Nefilim, las antiguas criaturas con las que se encuentra Crix, se vuelven más desenfrenados en esta área de la frontera. Dado que el secuestro es un delito, Kos se ve impulsado hacia adelante, pero desafortunadamente para él, su camino conduce directamente a las puertas del Caldero.
De vuelta en Utvara, las cosas parecen simples y recuperar el territorio una vez perdido se está convirtiendo en una tarea que Teysa Karlov ha convertido en un lucrativo negocio. Pero mientras el negocio sigue mejorando, Teysa comienza a descubrir un misterio que la ha atormentado durante toda su vida. Todos los problemas que conlleva se están volviendo demasiado para alguien como ella que está envejeciendo. Todo culmina cuando la primera baronesa de Orzhov se encuentra cara a cara con sus enemigos. [15]
Gremios
De los diez gremios que gobiernan Rávnica, cuatro son el foco de esta primera serie del bloque. La siguiente expansión, Guildpact , se centró solo en otros tres gremios, y el último conjunto del bloque, Dissension , introdujo los últimos tres gremios. Cada gremio corresponde a una combinación bicolor diferente. Los gremios que aparecen en el bloque de Rávnica son: [8]
- La Legión Boros (roja/blanca, Rávnica: Ciudad de los Gremios) : El gremio militarista, actúa como guardianes del orden en Rávnica y no está en contra del uso de la fuerza para mantener la paz. La Legión Boros se resume en las acciones de la Liga Wojek, la fuerza policial de Rávnica. Están inspirados en el arcángel Razia. El campeón, Agrus Kos, es un oficial de policía de Wojek y fue el personaje principal de las novelas de Rávnica .
- Casa Dimir (azul/negro, Ravnica: Ciudad de los Gremios) : Un gremio sombrío que pocos de la gente común de Ravnica están seguros de que todavía existe. Los otros nueve gremios lo saben y que trafica con secretos, empleando una red de espías y asesinos para descubrirlos y obligar a utilizarlos para chantajear. Está dirigido por el misterioso vampiro psiónico Szadek y el misterioso campeón del gremio Circu, Dimir Lobotomist.
- El Enjambre Golgari (negro/verde, Ravnica: Ciudad de los Gremios ) : una secta que enfatiza que la muerte es un aspecto esencial del ciclo de la vida y que, con ese fin, fomenta la muerte y las plagas para fomentar el rebrote. Están gobernados por un trío de gorgonas hermanas llamadas Las Hermanas de la Muerte de Piedra (Lydya, Lexya y Ludmilla), pero su gobierno está siendo impugnado por el chamán élfico Savra.
- El Cónclave de Selesnya (verde/blanco, Ravnica: Ciudad de los Gremios) : una orden cuasi monástica cuyos miembros se dedican celosamente a mantener la vida en equilibrio. El Cónclave desaprueba firmemente la individualidad, sosteniendo que el bien del conjunto es siempre más importante que el de un solo ser. Está dirigido por El Coro del Cónclave, un grupo de dríadas en su mayoría antiguas. Un predicador llamado Tolsimir Wolfblood es su campeón.
- La Liga Izzet (azul/rojo, Guildpact) : [11] : 38 Como científicos locos , los Izzet son responsables de casi todas las tecnologías y magias beneficiosas que mantienen a Rávnica en funcionamiento. Desafortunadamente, sus principios de investigación impulsivos e imprudentes significan que muchos de ellos han fracasado en experimentos con resultados explosivos . El líder de su gremio es un mago dragón extremadamente inteligente pero temperamental y egoísta llamado Niv-Mizzet, Firemind. Los campeones de los Izzet son una pareja de magos formados por marido y mujer llamados Tibor y Lumia. [dieciséis]
- Los Clanes Gruul (rojo/verde, Pacto entre Gremios) : [11] : 38 Los Clanes Gruul fueron originalmente el Gremio de la Naturaleza Salvaje, designado para hablar por y proteger a las personas que vivían en los duros entornos naturales de Rávnica. A medida que la ciudad se expandió sobre la naturaleza, los otros nueve gremios (específicamente los otros gremios orientados al Verde) comenzaron a designarse defensores de la naturaleza. Finalmente, eliminados por completo por el resto de los gremios, los Gruul se fracturaron en una miríada de clanes diferentes, todos empeñados en destruir la civilización. Algunos lo hacen por venganza, otros simplemente porque les gusta destrozar cosas. El clan más grande está gobernado por los cíclopes Borborygmos. A pesar de no estar afiliados a ninguno de los clanes, los miembros ven a Ulasht, la Semilla del Odio, como su campeón, ya que representa todo lo que representan.
- El Sindicato Orzhov (blanco/negro, Guildpact) : [11] : 38 Aunque se hacen pasar por una religión, los Orzhov son en realidad gente de negocios tipo mafia . Sin ninguna transacción económica que no esté directa o indirectamente bajo su control, están dirigidos por el Consejo Fantasma de Orzhova, compuesto por los espíritus de los antiguos Patriarcas y Matriarcas de Orzhov. Teysa, Orzhov Scion, es la campeona del gremio y desempeña un papel importante en la serie de libros.
- El Senado Azorio (blanco/azul, Disensión) : [11] : 38 Los legisladores de Rávnica, fundado por Azor, de ahí el nombre Senado Azorio . El Senado está obsesionado con mantener el status quo , cueste lo que cueste. Su líder actual, el Gran Árbitro Agustín IV, cree que la mejor manera de servir a la ciudad es ilegalizar cualquier tipo de acción. Para su gremio jerárquico y burocrático, la historia, la estabilidad y el Estado de derecho son primordiales. El Gran Árbitro consulta a una esfinge conocida como Isperia la Inescrutable, que es la campeona de Azorio.
- The Simic Combine (verde/azul, Disensión) : [11] : 38 El papel original del Simic era proteger y preservar lo que quedaba de los ecosistemas naturales de Rávnica. A pesar de sus mejores esfuerzos, fracasaron y no hay lugar en Rávnica que esté abandonado a la naturaleza. Ahora, Simic Combine gasta sus recursos creando nuevas (y a menudo aterradoras) especies de criaturas que no solo sobreviven en las junglas de piedra de Rávnica, sino que también prosperan . El gremio está dirigido por el distante y frío biomante élfico Momir Vig, Simic Visionary. El campeón Simic se conoce como Experimento Kraj, la culminación de todos los experimentos anteriores de Vig. Está destinado a ser la forma de vida definitiva y se "adapta" rápidamente al cambio.
- El Culto de Rakdos (negro/rojo, Disensión) : [11] : 38 El nombre de su líder demonio, Rakdos el Profanador. El Culto de Rakdos está completamente ensimismado y sólo sale a pasar un buen rato. Sin embargo, su idea de "buen momento" generalmente implica asesinato y caos; cuanto más sangriento y depravado, mejor. Al culto le encantaría gobernar Rávnica y convertirla en una gran matanza, pero para ellos, lo que les satisface es el proceso de muerte y destrucción aleatorias, no el objetivo. Afortunadamente para los Rakdos, su interés en el oscuro arte de la muerte los ha convertido en mercenarios y asesinos de primer nivel, algo que los otros gremios están más que felices de aprovechar. La campeona del gremio es Lyzolda, la Bruja de Sangre. Ella está al frente de la mayoría de las macabras ceremonias de sacrificio del gremio.
Cada gremio tiene las siguientes cartas:
- Un líder legendario, cuyo coste de maná incluye dos manás de cada uno de los colores del gremio.
- Un campeón legendario, cuyas habilidades alientan a los jugadores a jugar con cartas de ambos colores del gremio. El campeón incluye en su coste un maná de cada uno de los colores del gremio.
- Nota: La definición antes mencionada de líder de gremio y campeón de gremio se basa únicamente en la mecánica del juego, no en la historia. En algunos gremios se intercambian las propiedades de sus campeones y líderes.
- Un sello, una piedra de pista y un relicario, que son artefactos comunes que producen un maná de cada uno de los colores del gremio.
- Una tierra común "karoo" o "rebote", que devuelve una tierra a la mano cuando entra en juego (girada), pero produce 2 maná de los colores del gremio.
- Una tierra poco común de "casa gremial", que produce maná incoloro pero tiene una habilidad especial.
- Una rara tierra de "shock" que tiene dos tipos de tierra básicos (aunque no es básica), que se puede aprovechar para obtener uno de los dos colores posibles de maná.
- Un raro artefacto afiliado a un gremio.
- Tres cartas de maná híbridas, una por nivel de rareza; el poco común es siempre un "mago del gremio" que cuesta dos maná híbrido para jugar, tiene un poder/resistencia de 2/2 y tiene dos habilidades activadas (una asociada con cada uno de sus colores). [17]
La aparición de un símbolo de gremio en el fondo del cuadro de texto de una tarjeta identifica la afiliación al gremio de esa tarjeta. Por ejemplo, el símbolo del gremio Selesnya verde-blanco aparece en cartas verde-blancas, cartas con la mecánica de convocación, tierras que producen maná verde y blanco, etc. Los símbolos del gremio no tienen ningún efecto en el juego. [5]
Otros ciclos incluyen Leylines (uno para cada color) y Nephilim (uno para cada combinación de cuatro colores).
Tarjetas notables
Las cartas notables de Ravnica: City of Guilds incluyen Dark Confidant y Life from the Loam.
Guildpact también incluye las primeras criaturas de Magic con exactamente cuatro colores, los Nephilim .
Recepción
Ravnica ganó el premio Origins 2005 como "Mejor expansión o juego de cartas coleccionables". [18]
Cameron Kunzelman, para Kotaku , destacó que "desde la perspectiva de la salud de Magic , fue un momento difícil. La colección Mirrodin de 2003 había estado plagada de prohibiciones de cartas que alejaron a mucha gente del juego, y Kamigawa del año siguiente enajenó aún más a muchos jugadores con mecánicas y cartas confusas. Como conjunto, Rávnica fue un escape del peligro económico para Magic ". Escribió que los gremios "definen el paisaje y la estructura de la vida dentro de Rávnica, y cada uno tiene una función particular en la ciudad que se relaciona con su combinación de colores en el juego de cartas Magic . Este es el verdadero toque de brillantez cuando se trata de Rávnica. tanto desde la perspectiva de la construcción del mundo como del juego [...] el gran movimiento de Ravnica fue crear pares de colores, descubrir cómo se sentían esos pares y luego crear un mundo en el que esas diferentes perspectivas pudieran convivir entre sí. significó que los jugadores pudieran identificarse con un gremio. Le dio a toda la jugabilidad y a la narración algo para mantenerse juntos. También le dio un nombre a todas estas tendencias que ya habían existido en el juego durante más de una década, y hoy en día. Si dices 'Dimir', un jugador con derechos sabrá que te refieres a una combinación de cartas azules y negras". [19]
Legado
El plano de Rávnica fue revisado en el bloque Return to Ravnica (2012), y luego nuevamente en los sets Guilds of Ravnica (2018), Ravnica Allegiance (2019) y War of the Spark (2019). [20] [21] [19]
También se adaptó como escenario de campaña para la quinta edición de Dungeons & Dragons con la publicación del libro de consulta Guildmasters' Guide to Ravnica en 2018. [22] [23]
Ver también
Referencias
- ^ "Rávnica, ciudad de los gremios" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ "Pacto entre gremios" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ "Disensión" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ Issar Roon (25 de enero de 2012). "Rávnica". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ abcd Mark L. Gottlieb (30 de agosto de 2005). "_Ravnica: City of Guilds_(TM) Preguntas frecuentes" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ John Dale Beety (8 de agosto de 2012). "Regreso a Ravnica (para aquellos que nunca han estado)". StarCityGames.com . Consultado el 4 de abril de 2014 .
- ^ "Caja de refuerzo de Rávnica de Magic The Gathering (MTG)" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ abc "Magos de la Costa". Archivado desde el original el 29 de agosto de 2008.
- ^ ab Daniel Tack (22 de agosto de 2012). "¿Vuelve el maná híbrido a Magic: The Gathering?". Forbes.com, LLC . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ abcd Justin Turner (22 de septiembre de 2011). "Rávnica: ciudad de mecánica, habilidades y también gremios". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
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- ^ Brandon Isleib (5 de febrero de 2013). "Tour de Cards - Bloque de Rávnica, parte 1". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ Sugarbaker, Allan (1 de julio de 2006). "Se anunciaron los ganadores del premio Origins 2005". ogrecave.com . Consultado el 6 de agosto de 2012 .
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- ^ Greenholdt, Joyce (junio de 2006), Scrye, La guía de juegos coleccionables , p. 122.
- ^ Bloque de Rávnica, ertaislament, 12 de septiembre de 2012 , consultado el 4 de octubre de 2013
- ^ Hall, Charlie (23 de julio de 2018). "Dungeons & Dragons tendrá un importante cruce con Magic: The Gathering este otoño". Polígono . Consultado el 19 de septiembre de 2020 .
- ^ Jansen-Parkes, Richard (enero de 2019). "Dungeons & Dragons: revisión de Guildmasters' Guide to Ravnica RPG". Juegos de mesa . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
enlaces externos
- Página de Rávnica de Wizards of the Coast
- Tráiler de Rávnica
- Spoiler oficial
- Estructura del gremio de Rávnica
- Spoiler del Pacto entre Gremios
- Minisitio del Pacto entre Gremios
- Ficha informativa oficial de Wizards of the Coast
- Las 8 mejores barajas del Pro Tour: Honolulu
- Reseña del libro
- Página principal de Wizards of the Coast's Magic
- Spoiler completo de MTG Salvation
- El spoiler visual completo de The Magic Lampoon
- Libro electrónico Pdf
- Las mejores rocas de maná MtG para Commander