Los Sims: Makin' Magic es un paquete de expansión de 2003 para Los Sims desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts . La expansión introduce magia en el juego, con elementos que permiten a los Sims crear y usar hechizos, amuletos y pociones. El paquete también presenta el vecindario de Magic Town, así como los lotes de Magic Town, que albergan vendedores de ingredientes y artículos mágicos y una serie de minijuegos relacionados con la magia. El juego fue la última expansión lanzada para Los Sims antes del lanzamiento de Los Sims 2 en 2004 , con avances del juego incluidos en la expansión. Tras su lanzamiento, Makin' Magic recibió críticas generalmente favorables de los críticos, y los críticos elogiaron la novedad y la profundidad de la mecánica mágica y el vecindario de Magic Town, y algunos criticaron la dificultad y la incompatibilidad conceptual de la expansión en comparación con otros aspectos del juego. La expansión ha recibido elogios tras su lanzamiento, liderando un patrón de expansiones con temas mágicos entítulos posteriores de Los Sims , incluidos Los Sims 2: Vida en un apartamento , Los Sims 3: Sobrenatural y Los Sims 4: Reino de la Magia .
Makin' Magic presenta un nuevo vecindario, Magic Town, y 175 elementos nuevos con un tema sobrenatural, [4] [5] que permite a los Sims crear amuletos mágicos y lanzar hechizos. Los ingredientes se agregan al inventario de un Sim, desde donde se usan con el equipo correcto para producir un alimento, cargar la varita mágica del Sim con un hechizo o producir un amuleto. Estos ingredientes, que son muchos y variados, se pueden adquirir en Pueblo Mágico o elaborarse en casa con diversas máquinas y elementos que se pueden adquirir. También se introdujo la posibilidad de tener un dragón como mascota. Al mudarse a una nueva familia, el Hombre Misterioso aparece con una caja que incluye una varita, un libro de hechizos, los ingredientes mágicos necesarios para el hechizo Toadificación, un cargador de varitas (que también dispensa varitas), 35 MagiCoins y un agujero en el. Terreno que brinda fácil acceso al Pueblo Mágico. Ser atrapado lanzando hechizos fuera de Magic Town por Sims no mágicos recibe una multa por parte del Hombre Misterioso. Sin embargo, este no es el caso en Magic Town, aunque los hechizos pueden resultar contraproducentes ya que la gran mayoría de los residentes de Magic Town están equipados con sus propias varitas. [6]
Makin' Magic fue anunciado por Electronic Arts en el evento de prensa de Camp EA en julio de 2003 como Making Magic , revelado como la última expansión de Los Sims en espera del lanzamiento de Los Sims 2 . [7] [8] [9] Poco después del anuncio, el nombre de la expansión se redujo a Makin' Magic . [10] La expansión se envió el 30 de octubre de 2003. [8] Makin' Magic contenía un tercer disco que proporcionaba una vista previa de Los Sims 2 , incluyendo imágenes del juego, entrevistas en vídeo y capturas de pantalla. [5]
Makin' Magic fue un éxito comercial, convirtiéndose en el quinto juego de ordenador más vendido en 2003 en los Estados Unidos, [11] y encabezando las listas de ventas semanales de juegos de ordenador en Europa en noviembre de 2003. [12]
Según el agregador de reseñas Metacritic , Makin' Magic recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos. El tema de la ampliación fue recibido con elogios y confusión. Elizabeth McAdams de Computer Gaming World consideró que el concepto era una buena plataforma para "crear más diversión, maldad y escenarios verdaderamente extraños" para el juego y afirmó que renovó su interés en el juego. [4] Steve Butts de IGN elogió la expansión por agregar una "dosis saludable de fantasía al juego", encontrando que "preserva el carácter básico del juego" y "mejora la jugabilidad central", aunque consideró que su tema era "incompatible con el concepto básico". concepto de la serie". [15] Al describir la expansión como un "lanzamiento extraño", Carlos McElfish de GameZone consideró que la expansión ofrecía oportunidades de "diversión" y "adiciones inventivas" al juego, pero cuestionó qué tan bien encajaban en el resto. del juego, afirmando que tenía una "atmósfera oscura, parecida a un circo, que parece quitarle la naturaleza divertida y alegre del juego [17] Andrew Park de GameSpot encontró el tema menos atractivo, sugiriendo los "colores brillantes". parques de diversiones" y "hechizos mágicos brillantes" eran de mayor atractivo para los niños. [14] Nebojsa Radakovic de Game Revolution encontró que el concepto "no era el más inspirado", notando la ironía en el cambio tonal del juego de un "envío- "de la realidad" a una surrealista. [16]
Los críticos elogiaron en gran medida la introducción de la carrera mágica, pero notaron su dificultad. Varias revisiones señalaron que las habilidades mágicas del juego permitieron a los jugadores concentrarse en las características de la expansión en lugar de perder tiempo satisfaciendo las necesidades de los Sims. [20] Glenn Rubenstein de X-Play encontró que el uso de la magia era "entretenido" y "práctico", y señaló que el elemento de probabilidad de éxito o fracaso agregaba un "potencial de caos e imprevisibilidad" que mantenía el juego interesante. [19] Steve Butts de IGN elogió la "variedad de efectos", pero encontró que la jugabilidad mágica del juego de coordinación y la búsqueda de ingredientes podían ser "tediosas" y una "lucha real", particularmente cuando se combinan con jugabilidad de otras expansiones. [15] De manera similar, Nebojsa Radakovic de Game Revolution consideró que la mecánica era "exigente" y requería un compromiso de "tiempo completo", afirmando que gestionar las necesidades de los Sims puede "ralentizar drásticamente cualquier impulso hacia adelante" y hace que sea "casi imposible mantener un carrera profesional". [16] Carlos McElfish de GameZone reconoció la naturaleza "desafiante" de la mecánica mágica del juego, pero consideró que contribuía al atractivo de "forma libre y dinámicamente difícil" del juego. [17]
Al igual que con otras expansiones, los críticos lamentaron que la expansión final del juego no introdujo cambios en la jugabilidad o los gráficos principales y no resolvió errores persistentes. [19] [15] Andrew Park de GameSpot comentó que el juego no agregó "mejoras técnicas reales" al juego, afirmando que "no se molesta en arreglar la cámara lenta o la inteligencia artificial ocasionalmente deficiente utilizada para los Sims". [14] De manera similar, Carla Harker de GameSpy consideró que los gráficos de la expansión "muestran su edad" y tuvo problemas duraderos con la búsqueda de rutas de Sim. [5]
La inclusión de características sobrenaturales en Makin' Magic se reintrodujo en expansiones posteriores de Los Sims , incluidos Los Sims 2: Apartment Life , Los Sims 3: Sobrenatural y Los Sims 4: Realm of Magic . [21] Las características mágicas de Los Sims han sido descritas como una "mecánica oscura" duradera para la serie, [22] recibiendo una recepción retrospectiva positiva. Game Rant elogió la expansión por su alcance y "absurdo", [23] y Shyana Josi afirmó que las iteraciones posteriores del concepto en futuros juegos de Los Sims no lograron capturar la misma "maravilla de otro mundo" de Makin' Magic debido a su "profundidad de juego". " y escenario "vibrante y vivo" de Pueblo Mágico. [24] TheGamer consideró que Makin' Magic presentaba contenido que no se incluyó en versiones posteriores, incluidos sus proveedores, parques de diversiones y actuaciones. [25] [26]