Introversion Software Limited es un desarrollador de videojuegos británico con sede en Walton-on-Thames , Inglaterra .
La empresa fue fundada en 2001 por tres amigos, Chris Delay, Mark Morris y Thomas Arundel, que se conocieron cuando eran estudiantes en el Imperial College de Londres . [1] La empresa se autodenominó originalmente "el último de los programadores de dormitorio " debido a que el trío trabajaba desde sus casas: se mudaron a una oficina cuando trabajaban en su cuarto juego, Multiwinia . Su primer videojuego lanzado , Uplink , fue programado y diseñado casi exclusivamente por Chris, mientras que Mark y Tom se encargaron del marketing, los materiales y los demás elementos comerciales. Su pequeña inversión inicial les permitió comprar CD-R y cartuchos de impresora . Las primeras copias del juego se hicieron a mano. La empresa pudo recuperar por completo su inversión en pocas horas después de aceptar los pedidos. Se formó una gran comunidad y el equipo, junto con un nuevo programador, Andy Bainbridge, comenzó a trabajar en dos nuevos juegos.
Darwinia fue lanzado con gran éxito de crítica y finalmente fue relanzado a través de Steam el 14 de diciembre de 2005 [2] El 29 de septiembre de 2006, Introversion Software lanzó su tercer juego, DEFCON . Poco después, Introversion había medido su ancho de banda en terabytes por primera vez. Después del lanzamiento de DEFCON , Introversion comenzó a trabajar en un juego llamado Subversion . [3] Su siguiente juego, sin embargo, fue Multiwinia , una continuación multijugador de Darwinia , y fue lanzado el 19 de septiembre de 2008.
Darwinia y Multiwinia fueron portados para la Xbox 360. Esto resultó en el lanzamiento final de Darwinia+ , que incluía ambos juegos, para Xbox Live Arcade el 10 de febrero de 2010. [4]
Tras el lanzamiento de Multiwinia en 2008, Introversion anunció el comienzo de trabajar en un juego llamado Subversion en diciembre de ese año. [3] A esto le siguió una serie de publicaciones en el blog sobre el desarrollo del juego y sus áreas urbanas generadas procedimentalmente [5] y el juego se mostró en el evento World of Love en 2010. [6] En octubre de 2011, después de tres años de desarrollo, se anunció que Subversion se retrasaría. [7]
Su nuevo juego fue anunciado como Prison Architect durante el lanzamiento del Humble Indie Bundle de juegos de Introversion y demostraciones técnicas de material de Subversion , junto con una búsqueda del tesoro de información sobre el nuevo juego escondida dentro de las demostraciones técnicas. [8]
Después de un lanzamiento discreto, Uplink fue un éxito comercial y crítico para Introversion. Una visita al E3 2002 vio al equipo "ganar £10.000 en una semana en lanchas rápidas y autos rápidos", pero pronto se arrepintieron al ver que sus ingresos disminuían constantemente, ya que "en la industria de los juegos, obtienes el 75% de tus ingresos totales por el producto en los primeros 6 meses". [9] En diciembre de 2002, la entonces editorial Strategy First había dejado de pagar regalías por Uplink ; más tarde presentarían una Propuesta al Consumidor , pero fueron adquiridos por Silverstar Holdings a principios de 2005. Incluso con el flujo de efectivo de las ventas directas, Introversion se quedó sin dinero a mediados de 2003. [9] La empresa estuvo al borde de la quiebra, con el equipo vendiendo la mayoría de sus bienes mundanos, mientras que su segundo proyecto y única esperanza de fondos, Darwinia , "se deslizaba implacablemente". [9]
Darwinia se lanzó finalmente en marzo de 2005, pero a pesar de un gran fin de semana de estreno, las ventas pronto cayeron demasiado como para sostener a la compañía. En seis meses, los desarrolladores volvieron a recibir beneficios del gobierno del Reino Unido hasta noviembre, cuando se pusieron en contacto con Valve "por capricho" [10] para intentar establecer un acuerdo de distribución digital en su plataforma Steam . Valve respondió con entusiasmo y, tras un lanzamiento en línea el 14 de diciembre de 2005, las ventas digitales, que expusieron el juego a una nueva audiencia global, mantuvieron a la compañía en marcha hasta el lanzamiento de su tercer juego, DEFCON .
El 15 de septiembre de 2006, el día en que se pusieron a disposición los pedidos anticipados de DEFCON , Introversion gastó sus últimas 1500 libras. Afortunadamente, el juego "funcionó mucho mejor de lo que [ellos] jamás imaginaron" y rápidamente llegaron fondos para al menos los siguientes doce meses para reemplazarlo. Aparentemente segura financieramente, la compañía atribuye su éxito final en gran parte a Valve: "Steam ha hecho de Introversion un éxito comercial", se cita a Tom Arundel. [11]
A principios de 2010, la empresa volvió a tener problemas financieros. Después de pasar más de un año adaptando Darwinia+ a la Xbox 360 , el juego no tuvo éxito en el lanzamiento. "Fue un fracaso total. Creo que perdimos a toda la audiencia", dijo el director Mark Morris. [12] El lanzamiento fue tan malo que la empresa pudo darse cuenta en los primeros 10 minutos de que no generaría suficiente dinero para salvar la empresa. [12] En ese momento, la empresa estaba tan endeudada que, al continuar con las operaciones, los directores se enfrentaron a un proceso penal según la ley de insolvencia del Reino Unido . [12] "Tom (Arundel) pasó mucho tiempo en esos últimos días realmente convencido de que estábamos operando de manera insolvente, probablemente operando de manera insolvente, lo cual es un delito penal. Por lo tanto, argumentó que debíamos parar de inmediato, dejar de trabajar por completo, o existía una posibilidad muy real de que nos enfrentáramos a un proceso penal". [12]
Poco a poco, las finanzas de Introversion volvieron a cambiar. En el tercer trimestre de 2010, la empresa pudo añadir logros de Steam a DEFCON, lo que dio lugar a que el juego apareciera de forma destacada en una venta. [12] Morris atribuye los 250.000 dólares generados por la promoción de Steam como la salvación de la empresa. [13] Más tarde, los juegos de Introversion aparecieron en un Humble Indie Bundle que se lanzó en noviembre de 2011. El "Humble Introversion Bundle" vendió 190.261 paquetes y generó 779.026,33 dólares. Introversion utilizó el dinero para el desarrollo continuo de su próximo juego, titulado Prison Architect . [14]
Hasta el 26 de septiembre de 2015, Prison Architect había recaudado más de 19 millones de dólares en ventas y se habían vendido más de 1,25 millones de unidades del juego. [15] A finales de agosto de 2016, cuando se lanzó la versión final '2.0' de Prison Architect , el número de jugadores individuales se situó en dos millones.
Su siguiente título, Scanner Sombre, fue lanzado en abril de 2017, [16] después de una etapa de desarrollo de 9 meses. El juego vendió solo 6000 copias tras su lanzamiento. Chris Delay comentó que había "fracasado a lo grande". [17] La compatibilidad con realidad virtual se ha implementado en el juego después del lanzamiento, compatible tanto con HTC Vive como con Oculus Rift , y se lanzó a fines de junio de 2017, [18] marcando la primera (y hasta la fecha única) incursión del desarrollador en la realidad virtual.
En enero de 2019, Introversion y Paradox Interactive anunciaron que la propiedad intelectual de Prison Architect se vendería a Paradox por una tarifa no revelada, para que Introversion pudiera concentrarse en nuevos proyectos mientras Paradox continuaba apoyando y expandiendo la propiedad. [19] [20]
El 28 de mayo de 2022, Introversion anunció su nuevo videojuego de temática de ciencia ficción The Last Starship , cuyo lanzamiento está previsto para 2023. [21] [22]