El Indie Fund es una organización creada por varios desarrolladores de juegos independientes para ayudar a financiar el desarrollo de videojuegos independientes en ciernes. El Indie Fund se creó a principios de 2010 y su objetivo era "alentar a la próxima generación de desarrolladores de juegos" proporcionándoles financiación para el desarrollo de estos juegos sin las condiciones que normalmente se asociarían a los acuerdos de publicación. [1]
Los miembros fundadores y actuales del Indie Fund incluyen a Ron Carmel y Kyle Gabler de 2D Boy , Jonathan Blow , creador de Braid y The Witness , Kellee Santiago anteriormente de Thatgamecompany y actualmente en Niantic , Nathan Vella de Capybara Games , Matthew Wegner de Flashbang Studios y Aaron Isaksen de AppAbove Games. [1]
Los miembros de la organización Indie Game han identificado dificultades para que los desarrolladores independientes puedan financiar sus proyectos. Ron Carmel señaló que normalmente hay dos formas de conseguir esta financiación: o bien mediante el aporte de dinero propio por parte de los desarrolladores para iniciar el proyecto, o bien firmando acuerdos con los editores para obtener financiación a cambio de que una parte de los ingresos del juego se devuelva al editor. Según Carmel, ninguna de estas opciones se consideró óptima para un aspirante a desarrollador. [1]
En 2008, se lanzaron varios juegos independientes autopublicados, incluidos Audiosurf , Braid , Castle Crashers y World of Goo , que tuvieron una gran recepción crítica y grandes ventas. Todos estos juegos fueron financiados inicialmente por sus respectivos estudios y demostraron que la inversión en juegos independientes podía ser rentable. [1] Como los años siguientes también ofrecieron juegos con más éxito comercial, el grupo Indie Fund decidió crear el fondo, utilizando las ganancias de estos juegos, para ayudar a la siguiente iteración de juegos independientes. [1] [2]
Las inversiones en juegos independientes se extraen de las reservas del Fondo. Actualmente, el grupo afirma que pueden seleccionar dos o tres juegos que pueden apoyar por año, pero creen que a medida que el Fondo se expanda, pueden invertir en más proyectos. [1] Los desarrolladores no pueden solicitar directamente la inversión del Fondo; en cambio, el Fondo observa el mercado de juegos independientes, observando los juegos que reciben atención de la prensa de juegos a través de conferencias y boca a boca, y selecciona equipos candidatos de estas fuentes. [1] El Fondo proporciona pagos mensuales a los proyectos seleccionados para cubrir los costos de desarrollo; tras el lanzamiento, se espera que los desarrolladores devuelvan la financiación del desarrollo y una pequeña parte de los ingresos del juego durante los próximos tres años en función del nivel de financiación requerido. [1] No hay ninguna penalización por no poder devolver la financiación y los ingresos completos; si esto ocurre dentro de los tres años posteriores al lanzamiento, el Fondo no requiere ningún pago adicional y los desarrolladores pueden quedarse con todos los ingresos adicionales. [3] El Fondo permite al desarrollador conservar todos los derechos de propiedad intelectual y no establece ningún cronograma para el desarrollo, solo solicita actualizaciones mensuales del progreso. [1] [3]
Por ejemplo, QUBE , el primer juego financiado por el Indie Fund que se lanzó, tenía un presupuesto inicial solicitado de aproximadamente $42,000 en agosto de 2010; consciente de que aparentemente estaba excediéndose del presupuesto, el Fondo aprobó fondos adicionales para llevar la inversión total a $90,000. A los cuatro días de su lanzamiento en la plataforma de distribución de software Steam , el título ha vendido 12,000 copias, suficientes para recuperar la inversión. [4] El segundo juego, Dear Esther , vendió 16,000 unidades dentro de las 6 horas de estar disponible en Steam, y los ingresos de ese juego compensaron por completo la contribución del Indie Fund. [5]
En febrero de 2012, el Indie Fund cambió su modelo de reembolso, y ahora solo pide la inversión inicial más el 25% de los ingresos por ventas durante los primeros dos años o hasta que hayan duplicado su inversión, lo que ocurra primero. Esto permite al Fondo permitir proyectos más amplios en tamaño y alcance, así como asumir más riesgos en juegos que pueden no ser tan exitosos financieramente como otros. [6] Un ejemplo es la decisión de financiar el juego The Splatters en septiembre de 2012; aunque el juego ya se había lanzado en Xbox Live Arcade en abril de 2012, se consideró que el juego no tuvo éxito, pero los desarrolladores, Spiky Snail, querían revisar el título basándose en las lecciones aprendidas y portarlo a más sistemas. El Indie Fund aceptó respaldar las mejoras, sintiendo que los desarrolladores habían demostrado una comprensión de las fallas iniciales para asegurar un producto que superará los riesgos de la inversión. [7]
En junio de 2015 se realizó un cambio adicional que permitió a los inversores decidir cómo se pueden distribuir sus fondos entre los distintos juegos que actualmente cuentan con el apoyo del Fondo Indie. [8]
En la Game Developers Conference de 2011 , el Indie Fund anunció los primeros tres juegos que ya había financiado: QUBE de Toxic Games (que luego sería el primer juego del Indie Fund en lanzarse en diciembre de 2011), Monaco de Pocketwatch Games y Shadow Physics de Scott Anderson y Steve Swink. [9] El Indie Fund también anunció la financiación de otro título aún por nombrar de Double Fine Productions . [10] El Indie Fund también proporcionó $50,000 en financiación para el desarrollo de That Dragon, Cancer . [11]