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Guerra Hiboria

Hyborian War es un juego de juego por correo publicado por Reality Simulators, Inc. Tiene lugar durante la Era Hiboria en el mundo de Conan el Bárbaro creado por Robert E. Howard . El juego ha estado continuamente disponible para jugar en todo el mundo desde su creación en 1985 y ha cambiado poco en su formato general. Utiliza un programa informático para adjudicar las órdenes de los jugadores. Aunque depende del correo postal o del correo electrónico y tiene plazos de entrega relativamente largos para la era digital de los videojuegos , Hyborian War se ha mantenido activo hasta el siglo XXI.

El juego está ambientado dentro del género de fantasía heroica, también conocido como espada y hechicería . La figura central es Conan de Cimmeria , que aparece en el juego como un héroe errante al que los jugadores pueden emplear hasta que la fortuna lo lleve a otra parte. El diseñador de juegos Edward Schoonover entrelazó múltiples aspectos de las historias de Howard en Hyborian War , incluidos diversos paisajes y culturas, grandes ejércitos, batallas a gran escala, magos que inclinan la balanza del poder e historias de hazañas valientes y heroicas.

El juego es multifacético: el comentarista de juego por correo Mike Scheid lo describió como "maravillosamente complejo". [1] Hay 36 reinos disponibles para los jugadores en tamaños pequeño, mediano y grande, cada uno con diferentes condiciones de victoria. Un objetivo central del juego es la conquista y la expansión a través de la acción militar y la diplomacia. Los jugadores tienen a su disposición intriga, magia y otras herramientas del arte de gobernar en un entorno de fantasía. También pueden colaborar para avanzar en sus objetivos de juego. Varios sitios web basados ​​en fanáticos respaldan el juego con material de referencia y brindan foros para la comunicación de los jugadores. El juego ha tenido una base de jugadores activos desde 1985. Su punto más bajo en cuanto a calificaciones y servicio al cliente fue a finales de los años 1980 y 1990, mientras que sus puntos más altos fueron en sus primeros años y en el siglo XXI, períodos durante los cuales ganó múltiples premios.

Género de reproducción por correo

Ejemplo de hoja de pedidos del turno 1 para el Reino Fronterizo

Los juegos de juego por correo (PBM) presentan una serie de diferencias con respecto a los juegos de mesa . El típico juego PBM involucra a muchos más jugadores de los que puede soportar un juego de mesa promedio. [2] [a] La duración de los juegos de PBM suele ser más larga, dependiendo de varios factores. El tiempo de respuesta es el tiempo que tiene un jugador para preparar y enviar "órdenes" (movimientos y cambios a realizar en el juego) y la empresa tiene que procesarlos y enviar los resultados del turno. [4] El tiempo de respuesta promedio en la década de 1980 era de dos semanas, pero algunos juegos PBM modernos se juegan por correo electrónico (PBEM) con tiempos de respuesta más cortos, dos veces por semana o más. [5] [b] Los juegos abiertos permiten a los jugadores fortalecer sus posiciones sin fin, con jugadores entrando y saliendo continuamente del juego. Los ejemplos incluyen Fantasía heroica y Monster Island . [6] Por el contrario, los juegos de final cerrado generalmente tienen a todos los jugadores comenzando en igualdad de condiciones, con un juego rápido e intenso de jugador contra jugador que termina cuando un jugador o grupo logra alguna condición de victoria o no tiene oposición. [7] Los ejemplos incluyen la Guerra Hiboria y Es un crimen . [8] La complejidad de los juegos PBM puede variar desde el relativamente simple hasta el juego PBM Empyrean Challenge , alguna vez descrito como "el sistema de juego más complejo de la Tierra". [9] [c]

Una vez que un jugador ha elegido un juego y recibe una configuración inicial del juego, comienza el juego. Por lo general, esto implica que los jugadores completen hojas de pedido para un juego (ver imagen de ejemplo) y las envíen a la compañía de juegos. [4] La empresa procesa los turnos y devuelve los resultados al jugador, quien completa una hoja de pedido posterior. [4] La diplomacia también es frecuentemente una parte importante, a veces indispensable, del juego. [11] La elección inicial de un juego de PBM requiere consideración, ya que hay una amplia gama de posibles roles que desempeñar , desde piratas hasta personajes espaciales y "criaturas previamente desconocidas". [12] La estrecha identificación con un rol normalmente aumenta la satisfacción del jugador con el juego. [7]

Historia

Algunos juegos se juegan desde hace tiempo por correo, como el ajedrez y el Go , y más recientemente la Diplomacia . [13] La industria PBM profesional comenzó en 1970 cuando Flying Buffalo Inc. lanzó su primer juego PBM multijugador, Nuclear Destruction , en los Estados Unidos. [13] Flying Buffalo dominó la industria de 1970 a 1975, y Schubel & Son y Superior Simulators introdujeron juegos más adelante en la década. [14] En 1980, el campo de PBM estaba creciendo pero aún era incipiente; sólo había dos empresas comerciales de PBM importantes y algunas pequeñas. [15]

En la década de 1980, la industria PBM creció rápidamente. [13] Muchas pequeñas empresas de PBM abrieron sus puertas porque había pocas barreras de entrada, aunque la mayoría de estas empresas fracasaron. [10] Tres revistas independientes de juegos de PBM también comenzaron a principios de la década de 1980: Gaming Universal , Paper Mayhem y Flagship , con sede en el Reino Unido . [16] Fue en este entorno que Reality Simulators, Inc. (RSI) ofreció Hyborian War para jugar en 1985. [17] El juego ha obtenido numerosos artículos en la prensa especializada en PBM y en juegos desde su lanzamiento. En las votaciones periódicas de PBM Game Ratings en Paper Mayhem , Hyborian War invariablemente atrajo un número relativamente grande de votos, independientemente de su posición final. [18] [d]

La década de 1990 trajo cambios adicionales al mundo PBM. A principios de la década de 1990, el correo electrónico se convirtió en una opción para transmitir órdenes de turno y resultados. [24] En 1994, David Webber, editor en jefe de Paper Mayhem, expresó su preocupación por el crecimiento decepcionante en la comunidad de PBM y una reducción en el juego de los jugadores establecidos. [25] A finales de la década de 1990, el número de publicaciones de PBM también había disminuido. La última publicación de Gaming Universal terminó en 1988. [26] Paper Mayhem dejó de publicarse inesperadamente a principios de 1998 después de la muerte de Webber. [27] Flagship también dejó de publicarse posteriormente. [28] [e] En el siglo XXI, existe una única revista de PBM, Suspense and Decision , que comenzó a publicarse en noviembre de 2013. Esta revista en línea cuenta con el apoyo de una comunidad de PBM más pequeña que en décadas anteriores. [30]

Configuración

Mapa de los reinos de la Era Hiboria. Algunos de los países jugadores de la Guerra Hiboria , incluidos Khitai, Kusan, Kambulja, Uttara Kuru y Vendhya, están fuera del mapa hacia el este y sureste.

Robert E. Howard creó a Conan, entre otros personajes, mientras escribía artículos para la revista pulp Weird Tales en las décadas de 1920 y 1930. Mientras lo hacía, creó lo que se convertiría en el género de espada y hechicería. [31] No fue hasta después de la muerte de Howard en 1936 que la estrella de Conan alcanzaría sus mayores alturas. Conan se ha publicado en todo el mundo y ha aparecido en medios que incluyen dibujos animados, cómics, juegos de rol, juguetes y películas. [32] Universal Pictures estrenó la película Conan the Barbarian en 1982 y su secuela Conan the Destroyer en 1984, esta última un año antes de que RSI ofreciera Hyborian War para jugar. [17]

La Guerra Hiboria tiene lugar durante la Era Hiboria ficticia creada por Howard, quien describió que ocurrió después del hundimiento de la Atlántida , en "una Era jamás soñada". [33] Los aspectos de este escenario que influyeron en el diseñador del juego Hyborian War , Edward Schoonover, incluyeron sus vastos y diversos paisajes y sus "espléndidas culturas". [34] Otra característica notable de las historias de Howard que encuentra ecos en el juego son las batallas a gran escala, con grandes ejércitos chocando en enfrentamientos masivos y el destino de los imperios en juego. [34] Howard también limitó su enfoque narrativo a los líderes del campo de batalla para resaltar hazañas individuales de habilidad militar, coraje personal e inspiración; proporcionando un equilibrio entre conflictos grandes y amplios y hazañas personales en el campo de batalla. [34] La magia también es parte de la Era Hiboria, con magos que ejercen un poder grande, pero no abrumador. [35]

La figura central de la Era Hiboria es Conan de Cimmeria , uno de los países bárbaros del norte. [34] Schoonover describió a Conan como el "héroe sombrío, inquietante, sanguinario y fascinante" de Howard. [34] Conan pelea en su primera batalla a los 15 años, ya de fuerte estatura. [36] Poco después, comenzó sus viajes a través de las naciones de la Era Hiboria como un mercenario, un pirata, "un kozak, un vagabundo sin un centavo, [y] un general". [37] Sus aventuras involucraron romances con mujeres como la reina pirata Bêlit y la mercenaria Valeria ; así como peleas con magos malvados como Thoth-Amon . [36] Más adelante en su vida, tomó el trono del reino más poderoso de la época, Aquilonia , y gobernó como su rey. [38]

Como se Juega

Órdenes de ejemplo en formato de correo electrónico para una batalla a balón parado con el reino jugador de Shem en la provincia de Xachotl. Los jugadores usan estas órdenes para elegir tácticas de batalla.

Según RSI, los jugadores en cada juego de Hyborian War pueden crear una "historia alternativa" de la Era Hyborian. [39] Como en los cuentos de Howard, Conan se aventura a través de las tierras de la Era Hiboria, pero los acontecimientos que lo rodean dependen de las decisiones de los jugadores. [39] Para comenzar, los jugadores solicitan un paquete de configuración y expresan sus preferencias del reino. Hay numerosos reinos sin jugadores (aquellos administrados por computadora) dentro del juego y 36 reinos jugables disponibles en tres tamaños (pequeño, mediano y grande), cada uno con diferentes costos por turno. [40] [f] El kit de configuración incluye un mapa del juego de Liz Danforth [45] y un conjunto de reglas de juego detalladas, [g] mientras que los informes iniciales del reino tienen diferentes longitudes. [47] [h] Los pedidos se envían por correo o correo electrónico para su procesamiento simultáneo cada 16 o 28 días para juegos regulares o lentos, respectivamente; este último se considera adecuado para jugadores internacionales o aquellos que necesitan más tiempo para los turnos, ya que todos los resultados de los turnos son devuelto por correo postal. [42] Los resultados de Turn ocupan docenas de páginas y proporcionan descripciones detalladas de los hechos y eventos del reino de forma narrativa. [49]

El juego es multifacético: el comentarista de PBM Mike Scheid lo describió como "maravillosamente complejo". [1] Los jugadores deben tener en cuenta múltiples factores interrelacionados, incluido el equilibrio de la ambición de expansión con la gestión de sus cortes reales , la diplomacia, la economía y la lealtad de los súbditos mientras reclutan tropas. [1] El juego comienza cuando Conan tiene dieciséis años y abarca un período de unos doscientos años. [35] Conan aparece en el juego como un héroe errante que los jugadores pueden utilizar, cuando esté disponible, antes de que la fortuna lo lleve a otra parte. [35] Los jugadores asumen un papel indirecto: el del poder detrás del trono de uno de los reinos jugables. [50] Los elementos principales del juego incluyen tropas, provincias y personajes ; [46] estos últimos son capaces de realizar tareas como aventuras, asesinar o secuestrar personajes de otros reinos, comandar grandes ejércitos o armadas, usar magia, espiar y negociar tratados. [51]

La conquista y expansión para ganar provincias y zonas marítimas a través de operaciones militares y actividades diplomáticas juegan un papel central en la Guerra Hiboria . [52] Las actividades militares como incursiones e invasiones ocupan un lugar destacado, y hay cientos de tipos de tropas y unidades navales: desde unidades estándar de infantería, caballería y arqueros, hasta tipos de unidades más inusuales como mamuts , no-muertos , infantería y reptiles voladores montados. . [53] Los jugadores también pueden aumentar sus ejércitos con magia. [35] Las invasiones resultan en batallas en campo abierto , con grandes masas arremolinadas de tropas desorganizadas, o en batallas fijas con más opciones para organizar las fuerzas. [35] En las batallas a balón parado, diferentes tipos de tropas son óptimos para el centro, las líneas izquierda y derecha y los flancos. [54] Los tipos de terreno también impulsan las configuraciones de batalla permitidas. El orden de una batalla a balón parado que se muestra aquí muestra ocho unidades en columnas y representa una batalla que ocurre en la provincia de Xachotl en terreno abierto, tundra u oasis. [55] Sólo el vencedor de una batalla de invasión controla la provincia o zona marítima. [56]

Los jugadores pueden interactuar, tanto antes como durante los juegos, para lograr sus objetivos. [57] RSI diseñó el juego para que los jugadores pudieran llevar a cabo toda la diplomacia necesaria dentro del juego. [39] Esto incluye actividades a través de la hoja de mando del jugador, como negociar tratados de paz, interrumpir alianzas externas y evitar la influencia de otros reinos para evitar negociaciones de paz no deseadas. [58] Los jugadores que no elijan una opción de privacidad pueden solicitar la dirección postal de los jugadores de otros dos reinos por turno. [39] Los jugadores pueden luego utilizar el correo o foros en línea para realizar actividades diplomáticas fuera de la estructura del juego. [39] [59] [i]

Los juegos suelen durar al menos treinta turnos, pero pueden continuar hasta cincuenta. [61] El juego puede terminar de dos maneras: una es que el mapa esté dominado por unos pocos jugadores; el otro es por el comienzo de una edad de hielo. [62] Al comienzo de una edad de hielo, los cuatro países "bárbaros" del norte de Asgard , Pictland , Vanaheim y Cimmeria, la tierra natal de Conan, se ven obligados a viajar hacia el sur y a cada uno se le da un gran reino al que migrar, así como la capacidad de migrar. moverse libremente dentro de las fronteras de cualquier reino, amigo o enemigo. [63] Esta jugabilidad más ilimitada continúa hasta que la invasión de los glaciares de la edad de hielo alcanza una etapa avanzada. [62]

Cada reino tiene condiciones de victoria únicas: algunos dependen de la riqueza, otros de la mera supervivencia, algunos requieren una expansión mínima y otros requieren el dominio de la mitad del mapa. [52] Un objetivo inicial que un jugador puede perseguir es alcanzar el estatus imperial, lo que le proporciona diez nuevas unidades militares. [64] Perseguir este objetivo intermedio normalmente coloca a los jugadores en competencia por los mismos recursos, mientras que ganar el juego no requiere alcanzar el estatus de imperio. [64] El jugador con la calificación más alta al final del juego es el ganador; pero las calificaciones se basan en el rendimiento óptimo de los recursos iniciales disponibles, no en tener el reino más grande. [65] Por ejemplo, en el Juego No.  38, jugado a finales de la década de 1980, el jugador Mark Sheron notó que el pequeño reino de Khoraja ocupaba el primer lugar sobre el gran reino de Vendhya , ya que la mejora relativa de Khoraja era superior, a pesar de que el tamaño final del territorio de Vendhya era más del doble que Khoraja. [66] Este tipo de resultado no es inusual, y la victoria no depende de qué tan grande se vuelve un reino, sino de qué tan hábilmente se ha jugado un reino, entre otros factores. [64]

Análisis del juego

El análisis de los resultados del juego ha proporcionado información sobre las tendencias de victoria y las elecciones de reino. Por ejemplo, a partir de una mirada de 1994 a los primeros 200 juegos de la Guerra Hiboria , de los cuales 175 tenían ganadores, se demostró que era falsa una suposición en los primeros años del juego de que era más fácil ganar con los reinos grandes, y la creencia de que algunos países eran más fáciles de ganar. jugar y ganar se demostró que era cierto. [67] [j] De los 8 reinos  grandes, 8  pequeños y 20 medianos jugables, los países grandes fueron los más difíciles de ganar: el reino de Turan terminó como la opción "grande" más ganadora, mientras que los grandes El reino de Nemedia obtuvo el peor puntaje de todos los países, independientemente de su tamaño, con una sola victoria entre 175. [67] Para los reinos medianos, Uttara Kuru fue el más fácil de ganar, mientras que los países de Asgard, Cimmeria y Zembabwei proporcionaron resultados decentes. presentaciones. Brythunia, Kosala y Zamora eran reinos medianos extremadamente desafiantes para ocupar el primer lugar. Los reinos pequeños tuvieron la mayor jugabilidad con Amazonia en el extremo más jugable con 17 victorias y Kusan y Punt con una victoria cada uno. [67] Rick Cote sugiere que este tipo de análisis permite a los jugadores jugar con probabilidades en países más fáciles o "defender un caballo oscuro" para un juego más desafiante. [67]

Una lista más completa del siglo XXI con más de 400 listas de victorias en la Guerra Hiboria parece validar estas tendencias. [68] En esta lista, Uttara Kuru (reino mediano) sigue siendo el reino ganador con 34 victorias, seguido por Amazonia (pequeño) con 32, Turan (grande) con 25, Asgard (mediano) con 23 y Cimmeria (mediano). con 22. Completando la parte inferior de esta lista está Nemedia (grande) con una victoria, Hyperborea (grande) con dos victorias, Pictland (mediano) y Khauran (mediano) empatados con tres victorias cada uno, y Ophir (mediano), Juma's Kingdom. (pequeño) Punt (pequeño) y Zamora (mediano) empataron con cuatro triunfos cada uno. [68]

Desarrollo

El diseñador de juegos Edward Schoonover creó Hyborian War para el juego dentro del mundo de Conan, como un homenaje tanto al personaje como a su creador, Robert E. Howard. [52] Según se informa, se dedicó un año de investigación al desarrollo de juegos. [69] Schoonover diseñó el juego con "historia amplia, grandes batallas" y otros aspectos como reinos, grandes ejércitos y líderes diversos que reflejan elementos de la Era Hiboria de Howard . [34] En las historias de Conan, la magia juega un papel importante, pero no decisivo, un factor que Schoonover replicó en el diseño del juego. [35]

En 1985, RSI abrió el juego. [17] [k] Con el tiempo, RSI trasladó el juego a un nuevo sistema de minicomputadora, más tarde llamado ICARUS, y procesó el juego allí a partir del 30 de marzo de 1986. [70] [l] Las modificaciones del programa continuaron en los primeros años. después del lanzamiento para mejorar aún más la jugabilidad. [35] Después de los primeros cuatro años del juego, Schoonover dijo que Hyborian War era un "muy buen juego" pero que continuaría recibiendo mejoras en la programación, no porque no tuviera éxito comercial, sino porque el juego merecía altos estándares como tributo a Conan. y Howard. [35]

Los principios básicos del juego siguen siendo en gran medida similares a su forma original. [57] Sin embargo, a lo largo de los años, los jugadores han recomendado cambios adicionales, [72] y RSI ha realizado mejoras en el juego. [64] Charles Mosteller, en la edición de septiembre de 2017 de Suspense and Decision , una revista en línea de juego por correo, señaló que en sus comunicaciones con el liderazgo de RSI, la compañía parecía estar receptiva a futuros ajustes del juego. [73]

Surgieron nuevas posibilidades para los jugadores con la llegada de Internet. Si bien se mantuvo el formato de reproducción por correo, RSI agregó una opción para enviar pedidos de turnos por correo electrónico. [74] También surgieron múltiples sitios de fans en línea, que proporcionaban colecciones de material de referencia y comentarios sobre el juego, así como foros para que los jugadores colaboraran. [59] Estos sitios web permiten la organización de juegos con formatos específicos (como sin contacto entre jugadores) [75] y practicar el arte de gobernar en juegos interpersonales, en algunos casos antes de que comience el juego. [57]

Recepción y legado

Hyborian War se estrenó en 1985 con una recepción generalmente positiva. Fue revisado en 1987 en Space Gamer/Fantasy Gamer , con el comentario de que aún se necesitaban mejoras menores, pero RSI merecía crédito por entregar el juego con el nivel de calidad prometido. [76] El crítico Bud Link dijo en la edición de agosto/septiembre de 1987 de Gaming Universal que era "quizás una de las mejores demostraciones de escritura creativa en el libro de reglas y los informes de turnos, de forma continua". [77] En el mismo año, Link también publicó "The Hyborian Chronicles", uno de varios artículos de ficción que se escribieron sobre el juego en las décadas de 1980 y 1990. [78] El juego empató en el  puesto número uno como Mejor juego por correo de 1987 en Paper Mayhem , una revista de juegos por correo. [79] Al año siguiente, había caído al  puesto número 2 como Mejor juego de PBM de 1988. [80] En 1989, empató en el puesto  5 y en 1990 empató en el 8.  [ 81]

En 1988, la reseña de Vickie Lloyd en Paper Mayhem señaló que el juego tenía varios aspectos positivos y aún quedaban algunos desafíos en el juego. [82] Otros observadores notaron problemas importantes con el servicio al cliente de RSI durante este período. [67] [83] En revisiones de juegos de juego por correo a finales de los 80 y principios de los 90, los lectores de Paper Mayhem clasificaron a Hyborian War consistentemente en el 25  por ciento inferior de los juegos según la jugabilidad, el diseño y la comprensión del producto. [18] [m] En 1991, el crítico Rick Cote notó esta tendencia, al tiempo que identificó que RSI había realizado mejoras en el juego durante los años anteriores. [64]

En la era digital, Hyborian War se ha ganado una reputación muy positiva. En 2008, el juego ganó el premio Origins al mejor juego por correo. [84] En enero de 2014, el crítico JD le dio al juego un 7  sobre 10 en la revista en línea Suspense and Decision , señalando inconvenientes como "tratados de paz forzados", problemas con el tipo de tropas y lagunas en las habilidades de los personajes en ciertos reinos, equilibrados por la El juego tiene en cuenta los factores de la guerra real junto con la diplomacia, la intriga y otros aspectos positivos que retienen a los jugadores. [85] En marzo de 2014, el crítico Robert Paquin identificó la diversidad de los 36  reinos jugables como un "punto de atracción importante", y señaló que "aún no había encontrado una experiencia de juego como esta en ningún otro lugar". [86] Aunque la mayoría de las empresas de juego por correo se han quedado en el camino, [72] La Guerra Hiboria de RSI continúa activa en el  siglo XXI. [87]

Ver también

Notas

  1. ^ Por ejemplo, el juego de PBM It's a Crime tiene capacidad para 110 jugadores por juego. [3]
  2. ^ Por ejemplo, el juego PBM Covert Operations permite movimientos dos veces por semana, movimientos diarios y juegos privados donde los jugadores pueden especificar tiempos de respuesta. [5]
  3. ^ Vern Holford, propietario de Superior Simulators, desarrolló Empyrean Challenge , un juego de PBM que el crítico Jim Townsend describió en 1988 como "el sistema de juego más complejo del mundo" con algunos resultados de turnos para posiciones grandes con 1000 páginas de extensión. [10] Según Townsend, en esos casos hubo una inversión significativa de tiempo para comprender lo que sucedió en un turno, así como para completar futuras órdenes de turno. [10] Dijo que un jugador sin una hoja de cálculo estaba "casi condenado desde el principio". [10]
  4. ^ Por ejemplo, en el número 36, Hyborian War ocupó el segundo lugar de 44 entradas en PBM Game Ratings por el número de respuestas de los lectores con 73, [18] en el número 40 fue el tercero de 53 entradas con 101 respuestas, [19] en el número 41 fue el cuarto de 56 entradas con 102 respuestas, [20] en el número 45 fue el tercero de 73 entradas con 132 respuestas, [21] en el número  49 fue el primero entre 79 entradas con 170 respuestas, [22] y en En el número  69 volvió a ocupar el cuarto lugar de 72 entradas con 83 respuestas. [23]
  5. ^ Charles Mosteller, editor en jefe de Suspense and Decision , señaló en su número inaugural de noviembre de 2013 que el último número de Flagship se había publicado previamente sin proporcionar una fecha. [28] La página web de la revista Flagship enumera su número más reciente (Nº 130) con fecha de copyright de 2010. [29]
  6. ^ A partir de mayo de 2020, los reinos de jugadores pequeños, medianos y grandes cuestan 5, 7 y 9 dólares  por turno, respectivamente. [41] Hasta cuatro amigos pueden jugar en el mismo juego, con algunas limitaciones geográficas al principio. [42] La computadora de RSI reproducirá reinos sin jugadores al comienzo del juego, así como reinos de jugadores si los jugadores abandonan el juego. [43] Se ejecutan simultáneamente varios juegos de velocidad normal y lenta. [44]
  7. ^ Según A. Kaviraj, artista de portada del número 1 de Suspense and Decision  (noviembre de 2013), "Leer las reglas de Hyborian War es una experiencia alucinante". [46]
  8. ^ Los jugadores primerizos reciben configuraciones de juego gratuitas que incluyen un mapa mural del juego y un mapa del reino, reglas del juego y un manual de gobierno. [48]
  9. ^ Según Robert Paquin, el sitio web Road of Kings es el sitio web de colaboración de Hyborian War más grande y ofrece foros para que los jugadores discutan el juego y otros temas. [60]
  10. ^ El análisis de Rick Cote se basó en los primeros 200 juegos de Hyborian War , de los cuales 175 tenían ganadores en la lista; probablemente, señaló, debido a que los países con jugadores abandonados ganaron más tarde en los otros 25.
  11. ^ Los materiales del juego están etiquetados como Copyright 1985 Conan Properties Inc.
  12. ^ RSI celebró un concurso llamado "Concurso de nombres de computadoras de Hyborian War Battle", anunciando al ganador en la edición de noviembre/diciembre de 1986 de la revista Paper Mayhem . El nombre proviene del personaje mitológico griego. [71]
  13. ^ En las calificaciones de juegos de Paper Mayhem del 30 de marzo de 1989, los lectores calificaron a Hyborian War en el puesto 37 de 44  juegos. [18] En la edición de enero/febrero de 1990 de Paper Mayhem , los lectores calificaron a Hyborian War en el puesto 42 de 53  juegos. [19]

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Bibliografía

Otras lecturas

enlaces externos