Un juego de juego por correo (también conocido como juego PBM , juego PBEM , juego por turnos , juego a distancia por turnos o juego de estrategia interactivo . [a] ) es un juego que se juega a través de correo postal , correo electrónico u otro medios digitales . El ajedrez por correspondencia y el Go estuvieron entre los primeros juegos de PBM. Diplomacy se juega por correo desde 1963, lo que introduce un aspecto multijugador en los juegos PBM. Flying Buffalo Inc. fue pionera en el primer juego PBM disponible comercialmente en 1970. Un pequeño número de empresas de PBM le siguieron en la década de 1970, con una explosión de cientos de nuevas empresas de PBM en la década de 1980 en el pico de popularidad de los juegos de PBM, muchas de ellas pequeñas aficiones. empresas, más del 90 por ciento de las cuales finalmente cerraron. Varias revistas independientes de PBM también comenzaron en la década de 1980, incluidas The Nuts & Bolts of PBM , Gaming Universal , Paper Mayhem y Flagship . Estas revistas finalmente dejaron de imprimirse y fueron reemplazadas en el siglo XXI por la revista en línea de PBM Suspense and Decision .
Los juegos de juego por correo (que en la era digital se conocieron como "juegos por turnos") tienen una serie de ventajas y desventajas en comparación con otros tipos de juegos. Los juegos PBM tienen amplios rangos de duración de turnos. Algunos juegos permiten tiempos de respuesta de un día o menos, incluso cada hora. Otros juegos estructuran varios días o semanas para que los jugadores consideren movimientos o turnos y los jugadores nunca se quedan sin oponentes a los que enfrentarse. Si lo desea, algunos juegos de PBM se pueden jugar durante años. Además, la complejidad de los juegos PBM puede ir mucho más allá de lo que permite un juego de mesa en una tarde y enfrentar a los jugadores contra oponentes reales en estas condiciones, un desafío que algunos jugadores disfrutan. Los juegos PBM permiten un número de oponentes o equipos de decenas; en algunos ejemplos anteriores, hay más de mil jugadores. Los juegos PBM también permiten a los jugadores interactuar con otros a nivel mundial. Los juegos con bajos costos de giro se comparan bien con los costosos juegos de mesa o de video. Los inconvenientes incluyen el precio de algunos juegos de PBM con altos costos de configuración y/o turnos, y la falta de capacidad para juegos de rol cara a cara. Además, para algunos jugadores, ciertos juegos pueden ser demasiado complejos y los retrasos en el procesamiento de turnos pueden ser negativos.
Los juegos de juego por correo son multifacéticos. En su forma más antigua, involucraban a dos jugadores que se enviaban mensajes directamente por correo postal, como en el ajedrez por correspondencia. Los juegos multijugador, como Diplomacy o juegos más complejos disponibles en la actualidad, involucran a un maestro de juego que recibe y procesa órdenes y adjudica los resultados de los turnos para los jugadores. Estos juegos también introdujeron el elemento de diplomacia en el que los participantes pueden discutir el juego entre sí, elaborar estrategias y formar alianzas . En las décadas de 1970 y 1980, algunos juegos implicaban resultados adjudicados exclusivamente por humanos. Con el tiempo, la adjudicación de turnos parcial o total por computadora se convirtió en la norma. Los juegos también incluyen variantes abiertas y cerradas. Los juegos abiertos normalmente no terminan y los jugadores pueden desarrollar sus posiciones al máximo posible; En los juegos de final cerrado, los jugadores persiguen las condiciones de victoria hasta el final del juego. Los juegos PBM permiten a los jugadores explorar una amplia gama de roles, como personajes de fantasía o escenarios medievales, ópera espacial , pandillas del centro de la ciudad o roles más inusuales, como asumir el papel de un microorganismo o un monstruo.
Los primeros juegos por correo se desarrollaron como una forma para que jugadores geográficamente separados compitieran entre sí mediante el correo postal . El ajedrez y el go se encuentran entre los ejemplos más antiguos de esto. [1] En estos juegos de dos jugadores, los jugadores se enviaban movimientos directamente entre sí. Los juegos multijugador surgieron más tarde: Diplomacy es un ejemplo temprano de este tipo, que surgió en 1963, en el que un director de juego central gestiona el juego, recibe movimientos y publica adjudicaciones. [2] Según Shannon Appelcline, hubo algo de PBM en la década de 1960, pero no mucho. [3] Por ejemplo, algunos jugadores de guerra comenzaron a jugar a Stalingrado por correo en este período. [3]
A principios de la década de 1970, en los Estados Unidos, Rick Loomis , de Flying Buffalo Inc. , inició una serie de juegos multijugador por correo; [4] estos incluían juegos como Nuclear Destruction , que se lanzó en 1970. [5] Esto inició la industria profesional de PBM en los Estados Unidos. [6] La moderación profesional de juegos comenzó en 1971 en Flying Buffalo, que agregó juegos como Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb y otros, que a fines de la década de 1980 estaban todos moderados por computadora. [7] [b]
" Rick Loomis es generalmente reconocido como el fundador de la industria PBM."
— Los editores de la revista Space Gamer, 1985 . [9]
Durante aproximadamente cinco años, Flying Buffalo fue la única empresa dominante en la industria de PBM de EE. UU. hasta que Schubel & Son ingresó al campo aproximadamente en 1976 con Tribes of Crane, moderada por humanos . [7] [c] Schubel & Son introdujo innovaciones en la estructura de tarifas que permitieron a los jugadores pagar por opciones adicionales o acciones especiales fuera de las reglas. Para los jugadores con mayores fondos, esto proporcionó ventajas y la posibilidad de jugar con el sistema. [7] [d] El siguiente gran participante fue Superior Simulators con su juego Empyrean Challenge en 1978. [7] El crítico Jim Townsend afirmó que era "el sistema de juego más complejo de la Tierra" con algunos resultados de turnos de posición grandes de 1.000 páginas de longitud. . [7]
Chris Harvey inició la industria comercial de PBM en el Reino Unido con una empresa llamada ICBM. [12] [13] Después de que Harvey jugara el juego Nuclear Destruction de Flying Buffalo en los Estados Unidos aproximadamente en 1971, Rick Loomis sugirió que ejecutara el juego en el Reino Unido con Flying Buffalo como moderador por computadora. [12] ICBM Games lideró la industria en el Reino Unido como resultado de este método proxy de publicación de los juegos PBM de Flying Buffalo, junto con los juegos KJC y Mitregames. [13]
A principios de la década de 1980, el campo de jugadores de PBM estaba creciendo. [14] Los moderadores individuales de juegos PBM abundaban en 1980. [15] [e] Sin embargo, la industria PBM en 1980 todavía era incipiente: todavía había sólo dos empresas comerciales PBM importantes, y sólo unas pocas pequeñas. [16] Los juegos PBM más populares de 1980 fueron Starweb y Tribes of Crane . [16] [f]
Algunos jugadores, descontentos con sus experiencias con Schubel & Son y Superior Simulators, lanzaron su propia empresa, Adventures by Mail , con el juego Beyond the Stellar Empire , que se volvió "inmensamente popular". [7] De la misma manera, muchas personas lanzaron empresas de PBM, intentando encontrar la combinación adecuada de acción y estrategia para la audiencia de juegos de la época. Según Jim Townsend:
A finales de los años 70 y durante todos los años 80, muchas pequeñas empresas de PBM abrieron sus puertas y más del 90% de ellas fracasaron. Aunque PBM es una industria en la que es fácil entrar, mantenerse en el negocio es otra cosa completamente distinta. Literalmente, cientos de empresas de PBM han ido y venido, la mayoría de ellas llevándose consigo el dinero de los posibles clientes. [7]
Townsend enfatizó los riesgos para la industria de PBM en el sentido de que "la nueva compañía de PBM tiene tan pocas posibilidades de sobrevivir que ninguna compañía de seguros emitiría una póliza para cubrirlas. Los paracaidistas corren un mejor riesgo". [18] WG Armintrout escribió un artículo en 1982 en la revista The Space Gamer advirtiendo a aquellos que estaban pensando en ingresar al campo profesional de PBM sobre la importancia de probar juegos para mitigar el riesgo de falla. [19] A finales de la década de 1980, de las más de cien empresas de juego por correo que operaban, la mayoría eran pasatiempos, no negocios para ganar dinero. [20] Townsend estimó que, en 1988, había alrededor de una docena de empresas PBM rentables en los Estados Unidos, unas pocas más en el Reino Unido y otras tantas en Australia . [20] Sam Roads de Harlequin Games evaluó de manera similar el estado de la industria PBM en sus primeros días [g] al tiempo que señaló la existencia de pocas empresas no inglesas. [21]
En la década de 1980, aumentó el interés por los juegos PBM en Europa. La primera convención de PBM en el Reino Unido fue en 1986. [22] En 1993, el fundador de la revista Flagship , Nick Palmer , afirmó que "recientemente ha habido una rápida difusión por toda Europa continental, donde ahora hay miles de jugadores". [23] En 1992, Jon Tindall afirmó que el número de jugadores australianos estaba creciendo, pero limitado por una base de mercado relativamente pequeña. [24] [h] En una lista de 2002 de 182 editores y revistas de juegos PBM principalmente europeos , Flagship enumeró diez entradas fuera del Reino Unido , para incluir una de Austria y otra de Francia, seis de Alemania, una de Grecia y una de los Países Bajos. . [26] [yo]
Los juegos de PBM hasta la década de 1980 provinieron de múltiples fuentes: algunos fueron adaptados de juegos existentes y otros fueron diseñados únicamente para juegos postales. En 1985, Pete Tamlyn afirmó que la mayoría de los juegos populares ya se habían intentado en el juego postal, y señaló que ninguno había tenido tanto éxito como Diplomacia . [28] Tamlyn agregó que hubo una experimentación significativa en la adaptación de juegos al juego postal en ese momento y que la mayoría de los juegos se podían jugar por correo. [28] Estos juegos adaptados normalmente los dirigía un director de juego que utilizaba un fanzine para publicar los resultados de los turnos. [28] La década de 1980 también fue notable porque los juegos PBM diseñados y publicados en esta década fueron escritos específicamente para el género en lugar de adaptados de otros juegos existentes. [29] Por lo tanto, tendían a ser más complicados y gravitaban hacia la necesidad de asistencia informática. [29]
La proliferación de empresas de PBM en la década de 1980 respaldó la publicación de varios boletines de empresas individuales de juego por correo, así como publicaciones independientes que se centraban únicamente en la industria del juego de juego por correo. En 1983, The Nuts & Bolts of PBM era la revista principal en este mercado. [30] En julio de 1983, se publicó el primer número de Paper Mayhem . El primer número fue un boletín con una tirada de 100 ejemplares. [31] Flagship comenzó a publicarse en el Reino Unido en octubre de 1983, un mes antes de que se publicara el primer número de Gaming Universal en los Estados Unidos. [30] A mediados de la década de 1980, las revistas de juegos en general también comenzaron a publicar artículos sobre PBM y publicaron anuncios de PBM. [32] [j] Los juegos de PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984. [30] A principios de la década de 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral de PBM en Sulzberg , Alemania, llamada Postspielbote . [33] [k] Las dos revistas más destacadas del género PBM de la época fueron Flagship y Paper Mayhem . [34]
En 1984, la industria PBM creó una Asociación Play-by-Mail. [35] Esta organización tenía varios miembros fundadores a principios de 1985 y estaba celebrando elecciones para puestos clave. [35] Una de sus funciones propuestas era reembolsar a los jugadores que perdieron dinero después de que fracasara un negocio de PBM. [35]
Paul Brown, presidente de Reality Simulators, Inc., estimó en 1988 que había alrededor de 20.000 jugadores estables de juego por correo, y potencialmente otros 10-20.000 que probaron los juegos PBM pero no se quedaron. [36] Flying Buffalo Inc. llevó a cabo una encuesta de 167 de sus jugadores en 1984. Indicó que el 96% de sus jugadores eran hombres y la mayoría tenían entre 20 y 30 años. Casi la mitad eran trabajadores administrativos , el 28% eran estudiantes y el resto ingenieros y militares. [37]
La década de 1990 trajo cambios al mundo del PBM. A principios de la década de 1990, los juegos PBM de moda aumentaron en complejidad. [38] En este período, el correo electrónico también se convirtió en una opción para transmitir órdenes de turno y resultados. [39] Estos se denominan juegos de reproducción por correo electrónico (PBEM). [40] Flagship informó en 1992 que conocían 40 gamemasters de PBM en Compuserve . [41] Un editor en 2002 llamó a los juegos PBM "Juegos de estrategia interactivos". [42] Los rangos de tiempo de respuesta para los juegos PBM modernos son lo suficientemente amplios como para que los editores de revistas PBM ahora utilicen el término "juegos por turnos". [43] [44] Flagship declaró en 2005 que "los juegos de juego por correo a menudo se denominan juegos por turnos ahora que la mayoría de ellos se juegan a través de Internet". [45] En las ediciones de 2023 de Suspense & Decision, el editor utilizó el término "juegos a distancia por turnos". [46]
A principios de la década de 1990, la industria PBM todavía mantenía parte del impulso de los jugadores de la década de 1980. Por ejemplo, en 1993, Flagship enumeró 185 juegos activos de juego por correo. [47] Patrick M. Rodgers también declaró en la revista Shadis que Estados Unidos tenía más de 300 juegos PBM. [48] Y en 1993, el Journal of the PBM Gamer declaró que "Durante los últimos años, los juegos de PBM han aumentado su popularidad". [49] Ese año, había unos cientos de juegos PBM disponibles para jugar en todo el mundo. [50] [l] Sin embargo, en 1994, David Webber, editor en jefe de Paper Mayhem, expresó su preocupación por el crecimiento decepcionante en la comunidad PBM y una reducción en el juego de los jugadores establecidos. [51] Al mismo tiempo, señaló que su análisis indicaba que más jugadores de PBM jugaban menos, dando el ejemplo de una caída promedio de 5 a 6 juegos por jugador a 2 a 3 juegos, lo que sugiere que podría deberse a razones financieras. . [52] A principios de 1997, David Webber declaró que varios moderadores de juegos de PBM habían notado una caída en el número de jugadores con respecto al año anterior. [53]
A finales de la década de 1990, el número de publicaciones de PBM también había disminuido. La última publicación de Gaming Universal terminó en 1988. [54] Paper Mayhem dejó de publicarse inesperadamente en 1998 después de la muerte de Webber. [55] Flagship también dejó de publicarse posteriormente. [56] [m]
Internet afectó al mundo PBM de varias maneras. Rick Loomis afirmó en 1999 que "con el crecimiento de Internet, [PBM] parece haberse reducido y muchas empresas abandonaron el negocio en los últimos 4 o 5 años". [58] Shannon Appelcline estuvo de acuerdo y señaló en 2014 que "la llegada de Internet dejó fuera del negocio a la mayoría de los editores de PBM". [59] Internet también permitió que PBM se globalizara entre los años 1990 y 2000. Los primeros juegos profesionales de PBM normalmente ocurrían en un solo país. [21] En la década de 1990, los juegos PBM más importantes tenían licencia a nivel mundial, y "cada país tenía su propio licenciatario". [21] En la década de 2000, algunas empresas importantes de PBM comenzaron a operar a nivel mundial, provocando "la globalización de PBM", según Sam Roads de Harlequin Games . [21]
En 2014, la comunidad PBM se había reducido en comparación con décadas anteriores. [60] Existe una única revista PBM, Suspense and Decision , que comenzó a publicarse en noviembre de 2013. El género PBM también se ha transformado de su formato de correo postal original con el inicio de la era digital . En 2010, Carol Mulholland, editora de Flagship , afirmó que "la mayoría de los juegos por turnos ahora están disponibles por correo electrónico y en línea". [61] El índice de juegos de suspenso y decisión en línea, a junio de 2021, enumeraba 72 PBM, PBEM y juegos por turnos activos. [62] En un examen de varios artículos de varios juegos en línea por turnos en 2004 titulado "Turning Digital", Colin Forbes concluyó que "la cantidad y diversidad de estos juegos ha sido suficiente para convencerme de que los juegos por turnos están lejos de ser muerto". [63]
"Los juegos PBM abren puertas a cualquier cosa en el mercado de los juegos cara a cara o de computadora".
Jim Townsend, Lobo Blanco No. 9. 1988. [64]
Judith Proctor señaló que los juegos por correo tienen varias ventajas. Estos incluyen (1) mucho tiempo, potencialmente días, para planificar un movimiento, (2) nunca faltan jugadores que tengan "nuevas tácticas e ideas" a los que enfrentarse, (3) la capacidad de jugar un juego "increíblemente complejo" contra oponentes reales. , (4) conocer a diversos jugadores de lugares lejanos y (5) costos relativamente bajos. [65] En 2019, Rick McDowell, diseñador de Alamaze , comparó favorablemente los costos de PBM con el alto costo de los juegos de mesa en Barnes & Noble , y muchos de estos últimos cuestan alrededor de $ 70, y un juego de primera categoría, Nemesis , cuesta $ 189. . [66] Andrew Greenberg señaló la gran cantidad de jugadores posibles en un juego de PBM, comparándolo con su fracaso pasado al intentar organizar una vez un juego de Dungeons & Dragons en vivo para once jugadores . [67] [n] Flagship señaló en 2005 que "Es normal jugar estos... juegos con firmas internacionales y una base global de jugadores. Se han diseñado juegos que pueden involucrar a un gran número de jugadores, mucho más grandes de los que pueden reunirse para enfrentarse". juegos cara a cara." [45] Finalmente, algunos juegos PBM se pueden jugar durante años, si se desea. [65]
Greenberg identificó una serie de inconvenientes de los juegos por correo. Afirmó que lo más claro era el costo, porque la mayoría de los juegos requieren un costo de instalación y una tarifa por turno, y algunos juegos pueden resultar costosos. [67] Otro inconveniente es la falta de interacción cara a cara inherente a los juegos de juego por correo. [67] Finalmente, la complejidad del juego en algunos casos y los retrasos ocasionales en el procesamiento de turnos pueden ser negativos en el género. [67]
Los juegos PBM pueden incluir combate, diplomacia, política, exploración, economía y juegos de rol, siendo el combate una característica habitual y los juegos abiertos suelen ser los más completos. [69] Jim Townsend identifica las dos figuras clave en los juegos PBM como los jugadores y los moderadores, los últimos de los cuales son compañías que cobran "tarifas por turno" a los jugadores: el costo de cada turno de juego. [70] En 1993, Paper Mayhem , una revista para jugadores de juego por correo, describió los juegos de juego por correo de la siguiente manera:
Los juegos PBM varían en el tamaño de los juegos, el tiempo de entrega, la duración de un juego y los precios. Un juego PBM promedio tiene entre 10 y 20 jugadores, pero también hay juegos que tienen cientos de jugadores. El tiempo de respuesta es el tiempo que lleva recuperar el turno de una empresa. ... Algunos juegos nunca terminan. Pueden continuar prácticamente para siempre o hasta que decidas dejarlo. Muchos juegos tienen condiciones de victoria que se pueden lograr en uno o dos años. Los precios varían para los diferentes juegos de PBM, pero el precio promedio por turno es de aproximadamente $5,00. [71]
Los primeros juegos de PBM se jugaban utilizando los servicios postales de los respectivos países. En 1990, el tiempo medio de respuesta de un turno era de 2 a 3 semanas. [70] Sin embargo, en la década de 1990, el correo electrónico se introdujo en los juegos PBM. [72] Esto se conocía como reproducción por correo electrónico (PBEM). Algunos juegos usaban únicamente el correo electrónico, mientras que otros, como Hyborian War , usaban el correo electrónico como opciones para una parte de la transmisión de turnos, con servicio postal para el resto. [73] Otros juegos utilizan medios digitales o aplicaciones web para permitir a los jugadores realizar giros a velocidades más rápidas que el correo postal. Dados estos cambios, algunos comentaristas utilizan ahora el término "juegos por turnos". [43]
Después de la configuración inicial de un juego PBM, los jugadores comienzan a enviar órdenes de turno. En general, los jugadores completan una hoja de pedido de un juego y la devuelven a la empresa de juego. [71] La empresa procesa las órdenes y envía los resultados del turno a los jugadores para que puedan realizar movimientos posteriores. [71]
R. Danard separa además un giro típico de PBM en cuatro partes. Primero, la empresa informa a los jugadores sobre los resultados del último turno. Los siguientes jugadores realizan actividades diplomáticas, si lo desean. Luego, envían sus siguientes turnos al director del juego (GM). Finalmente se procesan las vueltas y se repite el ciclo. Esto continúa hasta que el juego o un jugador termina. [74]
Jim Townsend declaró en una edición de 1990 de la revista White Wolf que la complejidad de los juegos PBM es, en promedio, mucho mayor que la de otros tipos. [75] Observó que los juegos PBM de gama alta extrema pueden tener mil o más jugadores, así como miles de unidades para administrar, mientras que las impresiones por turnos pueden variar desde un simple resultado de una página hasta cientos de páginas (con tres a siete). como el promedio). [68] [o] Según John Kevin Loth, "los novatos deben apreciar que algunos juegos los juegan mejor los veteranos". [77] En 1986, destacó la complejidad de Midgard con su manual de instrucciones de 100 páginas y 255 pedidos posibles. [77] [7] AD Young declaró en 1982 que las computadoras podrían ayudar a los jugadores de PBM de varias maneras, incluida la contabilidad de registros, las interacciones de los jugadores y los movimientos, así como el cálculo o análisis específicos de juegos individuales. [78]
El crítico Jim Townsend afirmó que Empyrean Challenge era "el sistema de juego más complejo del mundo". [7] [p] Otros juegos, como Galactic Prisoners, comenzaron de manera simple y gradualmente aumentaron en complejidad. [77] En agosto de 2021, Rick Loomis PBM Games tenía cuatro niveles de dificultad: fácil, moderado, difícil y difícil, con juegos como Nuclear Destruction y Heroic Fantasy en el final fácil y Battleplan , un juego de estrategia militar, calificado como difícil. [79]
Según el editor asistente de Paper Mayhem, Jim Townsend, "El aspecto más importante de los juegos PBM es la diplomacia. Si no te comunicas con los demás jugadores, te etiquetarán como 'solitario', 'mudo' o simplemente 'carne muerta'. '. Debes hablar con los demás para sobrevivir". [80] Los editores de Paper Mayhem añaden que "la interacción con otros jugadores es lo que hace que PBM sea agradable". [81]
El comentarista Rob Chapman, en un artículo emblemático de 1983 , se hizo eco de este consejo y recomendó que los jugadores conozcan a sus oponentes. [82] También recomendó hacer preguntas directas a los oponentes sobre sus intenciones futuras, ya que sus respuestas, verdaderas o falsas, proporcionan información útil. [82] Sin embargo, aconseja a los jugadores que sean sinceros en la diplomacia de PBM, ya que una reputación de honestidad es útil a largo plazo. [82] Chapman señala que "todo es negociable" y aconseja a los jugadores "mantener sus planes flexibles, sus opciones abiertas; no se comprometa ni usted ni sus fuerzas con ninguna estrategia a largo plazo". [82]
Eric Stehle, propietario y operador de Empire Games en 1997, afirmó que algunos juegos no se pueden ganar solos y requieren diplomacia. [83] Sugirió considerar los siguientes puntos diplomáticos durante el juego: (1) "Conozca a sus vecinos", (2) "Asegúrese de que los aliados potenciales compartan sus objetivos", (3) "Sé un buen aliado", (4) "Coordine Cuidado con tus aliados", (5) "Sé un enemigo feroz" y (6) "Lucha contra un enemigo a la vez". [83]
Jim Townsend señaló en 1990 que había cientos de juegos PBM disponibles, que iban desde "todos los temas de ciencia ficción y fantasía hasta exóticos como simulaciones de guerra (generalmente juegos de guerra mundial más complejos que los que juegan los jugadores de guerra), juegos de duelo, juegos humorísticos, simulaciones deportivas. , etc". [70] En 1993, Steve Pritchard describió los tipos de juegos PBM como antiguos juegos de guerra, juegos de diplomacia, juegos de guerra de fantasía, juegos de poder, juegos de rol y juegos deportivos. [84] Algunos juegos de PBM desafían una categorización fácil, como Firebreather , que Joey Browning, el editor del US Flagship describió como un juego de "exploración de fantasía". [85] [q]
Los juegos de juego por correo también ofrecen una amplia gama de roles posibles para desempeñar . Estos incluyen "comerciante, luchador, explorador [y] diplomático". [86] Los roles van desde piratas hasta personajes espaciales y "criaturas previamente desconocidas". [77] En el juego Monster Island , los jugadores asumen el papel de un monstruo que explora una isla enorme (ver imagen). [87] Y el título del juego PBM You're An Amoeba, GO! indica un papel inusual mientras los jugadores luchan "en un charco 3D de exudado primordial [que dirige] la evolución de una legión de microorganismos". [88] [r] Loth advierte que una identificación más estrecha con un rol aumenta el disfrute, pero priorizar este aspecto requiere más tiempo para buscar el juego PBM adecuado. [77]
Según John Kevin Loth III, los juegos abiertos no terminan y no hay un objetivo final ni una forma de ganar el juego. [77] Jim Townsend añade que "los jugadores van y vienen, los poderes crecen y disminuyen, las alianzas se forman y se disuelven, etc.". [70] Dado que sobrevivir, en lugar de ganar, es primordial, este tipo de juego tiende a atraer a jugadores más interesados en los juegos de rol, [90] y Townsend se hace eco de que los juegos abiertos son similares a las campañas de rol a largo plazo. [70] Un inconveniente de este tipo es que los juegos para adultos tienen grupos poderosos que pueden plantear un problema inmanejable para el principiante, aunque algunos pueden ver esta situación como una especie de desafío. [77] Ejemplos de juegos abiertos son Heroic Fantasy , [91] Monster Island , [92] y SuperNova: Rise of the Empire . [93] Townsend señaló en 1990 que algunos juegos abiertos habían estado en juego durante hasta una década. [70]
Townsend afirma que "los juegos cerrados son como Risk o Monopoly : una vez que terminan, se terminan". [70] Loth señala que la mayoría de los jugadores en juegos de final cerrado comienzan de la misma manera y los juegos son "de ritmo más rápido, generalmente más intensos... presentando confrontaciones frecuentes entre jugadores; [y] el juego termina cuando un jugador o alianza de jugadores ha alcanzado condiciones específicas o eliminado toda oposición". [77] Townsend declaró en 1990 que los juegos cerrados pueden tener desde diez hasta ochenta turnos. [70] Ejemplos de juegos de final cerrado son Hyborian War , It's a Crime y Starweb . [94]
A principios de la década de 1990, las empresas también ofrecían juegos con versiones abiertas y cerradas. [95] Además, los juegos podrían tener elementos de ambas versiones; por ejemplo, en Kingdom , un juego PBM abierto publicado por Graaf Simulators, un jugador podía ganar acumulando 50.000 puntos. [96]
En la década de 1980, las empresas de PBM comenzaron a utilizar computadoras para moderar juegos. Esto se debió en parte a razones económicas, ya que las computadoras permitían procesar más turnos que los humanos, pero con menos toque humano en la prosa del resultado de un turno. Según John Kevin Loth III, los juegos 100% moderados por computadora también matarían al personaje o al imperio de un jugador sin emociones, independientemente del esfuerzo invertido. [77] Alternativamente, Loth señaló que aquellos que prefieran páginas exquisitas de prosa gravitarían hacia la moderación cien por ciento humana. [77] Loth proporcionó Beyond the Quadra Zone y Earthwood como ejemplos populares moderados por computadora en 1986 y Silverdawn y Sword Lords como ejemplos cien por ciento moderados por humanos del período. [77] Borderlands of Khataj es un ejemplo de un juego en el que la empresa pasó de ser moderado por humanos a moderado por computadora para mitigar los problemas relacionados con una base de jugadores en crecimiento. [97]
En 1984, hubo un cambio hacia la moderación mixta: juegos moderados por humanos con aspectos moderados por computadora, como el combate. [98] Los ejemplos incluyen Delenda est Carthago , Star Empires y Starglobe . [99] En 1990, los editores de Paper Mayhem notaron que había juegos con una combinación de moderación por computadora y mano, donde los juegos "tendrían los números ejecutados por la computadora y las acciones especiales en el juego recibirían atención del maestro del juego". . [49]
Loth señaló que, en 1986, el coste más frecuente era de 3 a 5 dólares por turno. [100] En ese momento, algunos juegos eran gratuitos, mientras que otros costaban hasta $ 100 por turno. [100]
La revista Paper Mayhem de PBM afirmó que el tiempo promedio de procesamiento de turnos en 1987 era de dos semanas, y Loth señaló que este también era el más común. [101] [100] Algunas empresas ofrecieron tiempos de respuesta más largos para los jugadores extranjeros u otras razones. En 1985, el editor de Angrelmar: La Corte de los Reyes programó tiempos de procesamiento por turnos de tres meses después de una interrupción en las operaciones. [102]
En 1986, el juego por correo electrónico era un servicio incipiente que sólo ofrecían las empresas de PBM más grandes. [100] En la década de 1990, los jugadores tenían más opciones para los juegos en línea por correo. Por ejemplo, en 1995, World Conquest estaba disponible para jugar con turnos cada hora. [103] En el siglo XXI, muchos juegos de este género se llaman juegos por turnos y se juegan a través de Internet . [104]
Los turnos de juego se pueden procesar simultáneamente o en serie. [105] En los juegos procesados simultáneamente, el editor procesa los turnos de todos los jugadores juntos según una secuencia establecida. En los juegos procesados en serie, los turnos se procesan cuando se reciben dentro de la ventana de procesamiento de turnos determinada. [106]
Rick Loomis de Flying Buffalo Games declaró en 1985 que Nuts & Bolts of PBM (primero llamado Nuts & Bolts of Starweb ) fue la primera revista de PBM no publicada por una empresa de PBM. [107] El nombre cambió a Nuts & Bolts of Gaming y finalmente se agotó. [107] En 1983, las revistas estadounidenses de PBM Paper Mayhem y Gaming Universal comenzaron a publicarse, así como Flagship en el Reino Unido. También en 1983, los juegos de PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984 [30] , así como en la revista de juegos de Australia Breakout en 1992. [108]
En 1985, Nuts & Bolts of Gaming y Gaming Universal en Estados Unidos estaban agotados. John Kevin Loth identificó que, en 1986, las "tres principales fuentes de información en PBM" eran Paper Mayhem , Flagship y Play By Mail Association. [100] Estas fuentes se centraron únicamente en los juegos de juego por correo. Otras fuentes de información de PBM incluían publicaciones específicas de la empresa, aunque Rick Loomis afirmó que el interés se limitaba a empresas individuales". [107] Finalmente, los jugadores de juego por correo también podían obtener información de "alianzas, asociaciones y jugadores senior". [100]
A mediados de la década de 1980, otras revistas de juegos también comenzaron a incursionar en PBM. [32] Por ejemplo, la revista White Wolf comenzó una columna regular de PBM a partir del número 11, además de publicar una edición anual de PBM a partir del número 16. [109] [110] The Space Gamer también publicó artículos y reseñas de PBM. [32] Otras fuentes de información menores incluyeron revistas de juegos como " Different Worlds ... Game New , Imagine y White Dwarf ". [100] Las revistas Ares , Dragon y Strategy and Tactics de Dragon Publishing proporcionaron cobertura de PBM junto con Flying Buffalo's Sorcerer's Apprentice . [111] La revista de juegos Micro Adventurer , que cerró en 1985, también incluía juegos de PBM. [112] Otras revistas de PBM a finales de la década de 1980 en el Reino Unido incluyeron Thrust y Warped Sense of Humor . [113]
A principios de la década de 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral de PBM en Sulzberg , Alemania, llamada Postspielbote . [114] [s] En 1995, Post & Play Unlimited declaró que era la única revista PBM en idioma alemán. [115] En su edición de marzo de 1992, Flagship declaró que consultaba Simcoarum Bimonthly en busca de noticias sobre PBM. [116] [t] La revista Shadis declaró en 1994 que había comenzado a publicar una sección PBM de 16 páginas. [118] Esta sección, llamada "Post Marque", se suspendió después del número de marzo/abril de 1995 (#18), después de lo cual la cobertura de PBM se integró en otras secciones de la revista. [119] [u] En su edición de enero-febrero de 1995, el editor de Flagship señaló que su "principal competidor europeo", PBM Scroll , se había agotado. [120]
Flagship llegó al siglo XXI, pero dejó de publicarse en 2010. En noviembre de 2013, la revista en línea de PBM Suspense & Decision comenzó a publicarse. [121]
Además de artículos y reseñas sobre juegos de PBM, los autores también han publicado artículos de ficción de PBM según Shannon Muir. [122] Un ejemplo temprano llamado "Chivo expiatorio" de Mike Horn apareció en la edición de mayo-junio de 1984 de la revista Paper Mayhem . [123] Los ejemplos incluyen "A Loaf of Bread" de Suzanna Y. Snow sobre el juego A Duel of a Different Color , [124] "Dark Beginnings" de Dave Bennett sobre Darkness of Silverfall , [125] y "It Was" de Chris Harvey. lo único que podía hacer...", sobre un conglomerado de juegos PBM. [126] Simon Williams, el director del juego PBM Chaos Trail en 2004, también escribió un artículo en Flagship sobre la posibilidad de escribir una novela de ficción de PBM. [127]