Hellcats over the Pacific es un juego de simulación de vuelo de combate para la computadora Macintosh . Fue escrito por Parsoft Interactive y lanzado por Graphic Simulations en 1991. Hellcats fue un lanzamiento importante para la plataforma Mac, uno de los primeros juegos en 3D que pudo manejar una pantalla de 640 x 480 x 8 bits a velocidades de cuadro razonables en una era en la que la VGA del clon de PC a 320 x 240 x 4 bits era el estándar. El motor gráfico se combinó con una interfaz Mac simple, un conjunto de misiones aleatorias y una serie de características técnicas que mejoraron enormemente la jugabilidad del juego y lo convirtieron en un favorito duradero hasta mediados de la década de 1990. El juego original fue seguido por un disco de misiones en 1992, Hellcats: Missions at Leyte Gulf , que aumentó enormemente el detalle visual y agregó muchos más objetos al juego.
Después del lanzamiento de Leyte Gulf , ParSoft comenzó a trabajar en otro simulador de vuelo para Graphics Simulations, basado en el McDonnell Douglas F/A-18 Hornet . Las dos compañías se separaron durante el desarrollo inicial. ParSoft comenzó a trabajar en un nuevo simulador de vuelo en red que surgiría años después como A-10 Attack! y seguido por su propia expansión de misiones, A-10 Cuba . Graphics Simulations continuó trabajando en el naciente simulador F-18 y lo lanzó como F-18 Hornet. También licenciaron el motor de vuelo básico a otro grupo de programadores, quienes lo usaron como base para las primeras versiones del juego en línea, WarBirds .
Durante su emisión original, Hellcats vendió aproximadamente 50.000 copias, lo que lo convirtió en un "megaéxito". [1]
Hellcats es una simulación de combate del avión F6F Hellcat en una serie de misiones ficticias durante la Campaña de Guadalcanal de 1943 .
Hellcats se centró casi por completo en el vuelo de la aeronave, con un mínimo de configuración o controles dentro del juego. Después de iniciar el juego, el jugador se encuentra en una interfaz mínima que consiste en un pequeño número de cuadros de diálogo para preferencias y selección de misiones. Toda la interfaz se basó en la interfaz de usuario integrada de Mac, en lugar de elementos hechos a mano creados a partir del propio motor del juego. Esto dio lugar a una interfaz espartana pero fácil de usar. Después de la configuración inicial, el usuario rara vez utilizó alguno de los controles fuera del juego, excepto el cuadro de diálogo de configuración de la misión, donde los botones de opción permitían al jugador seleccionar una de las ocho misiones, junto con su carga de combustible y cero, una o dos bombas de 500 lb (230 kg). No se requería nada más, y después de seleccionar una misión, el juego cambiaba a la vista en la cabina.
Debido a la simplicidad del motor del juego, los controles de vuelo también eran bastante simples, ofreciendo controles básicos para el motor, el timón, los flaps y el tren de aterrizaje. El control de vuelo principal para el balanceo y el cabeceo normalmente se manejaba con el mouse , que incluía un escalador que mejoraba la "sensación", aunque el motor de vuelo también era bastante insensible al exceso de control. También se podían usar joysticks , pero se admitían a través de "mapeo del mouse", no directamente. Los controles de vista permitían varias opciones diferentes, incluidas vistas de torre y similares, pero también un modo de persecución de "seguimiento lento" que ralentizaba las transiciones entre diferentes direcciones de vuelo para reducir la cantidad total de movimiento al corregir pequeños ajustes en la ruta de vuelo (esto ahora es común en la mayoría de los juegos). Una característica que faltaba en Hellcats era una "vista instantánea" que permite al jugador mirar en diferentes direcciones y luego regresa a una vista frontal cuando se suelta la tecla.
Una característica de Hellcats que se comentaba con frecuencia era su vista de "repetición instantánea". El juego registraba todas las acciones del mundo del juego en un búfer y, al recibir una orden, podía reproducirlas desde un punto de vista externo. El juego seleccionaba un punto de vista que mantenía la "acción importante" dentro del marco. Por ejemplo, si el jugador estaba en medio del lanzamiento de una bomba sobre un barco, durante la repetición la cámara abandonaba el avión y seguía la bomba hasta el impacto. Por otro lado, si el jugador estaba en un combate aéreo y dos aviones chocaban cerca, la repetición mantenía el avión del jugador centrado y giraba la cámara para mostrar este evento en relación con el jugador. El juego rara vez elegía el punto de vista incorrecto y el efecto era a menudo cinematográfico.
El mundo del juego consistía principalmente en el Hellcat del jugador y en aviones enemigos, normalmente el A6M Zero . Algunas misiones incluían F6F "amigos" y un B-17 Flying Fortress . Los aviones enemigos también incluían al Mitsubishi G4M "Betty" en una misión. Los objetivos terrestres incluían cañones antiaéreos, cruceros , acorazados , portaaviones y, a veces, aviones estáticos estacionados en las bases aéreas. Muchos de estos objetivos podían destruirse mediante bombardeos, que se "detectaban a simple vista" lanzándose sobre ellos. Los objetivos más pequeños también podían destruirse con fuego de ametralladora.
El combate aire-aire era relativamente simple, y normalmente degeneraba en una lucha con giros que, de forma poco realista, el F6F podía ganar bajando sus flaps. De hecho, derribar al históricamente endeble Zero era difícil en el juego, al menos a distancias más cortas, y a menudo terminaba con el motor del avión enemigo fallando y el avión estrellándose mientras amerizaba. Aunque era posible "matar" directamente al avión, esto generalmente solo ocurría con impactos a larga distancia; a distancias más cortas, la mayoría de las balas simplemente atravesaban el avión. [2] Otro problema con el sistema de combate era las distancias de observación, que hacían que los objetivos fueran prácticamente invisibles incluso a unos pocos kilómetros de distancia. Para solucionar esto, el juego incluyó una pantalla de radar que mostraba, de forma poco realista, todos los aviones por encima de unos pocos cientos de pies de altitud en una vista de 360 grados alrededor del avión del jugador.
Aunque el modelado de daños era simplista, el juego rastreaba los daños del piloto y lo "mataba" en ciertas circunstancias. Esto se podía evitar en muchos casos saliendo rápidamente de la misión antes de estrellarse, aunque esto no ayudaba en el caso de un impacto directo en el piloto o una explosión en el aire. El piloto también podía perderse en acción después de saltar de un avión averiado. Esto era un motivo de discordia entre los jugadores, ya que el sistema para decidir si el piloto estaba perdido o no era completamente aleatorio; incluso aterrizar en medio de una base aérea amiga a menudo resultaba en un diálogo que indicaba que los equipos de búsqueda y rescate no podían encontrarlo, dejando a ese piloto desaparecido . El juego no tenía un método integrado para revivir a los pilotos muertos o desaparecidos, pero había programas de terceros disponibles para hacer esto.
El manual del juego era, por lo general, escueto. Se incluían instrucciones para la interfaz de usuario y el vuelo básico; este último se había copiado de un manual de la FAA que a menudo no coincidía con el modelo de vuelo básico del juego. El manual también incluía una copia completa del manual de vuelo original del F6F, útil solo para fines históricos.
La clave de la larga vida de Hellcats fue la simplicidad general del juego en su conjunto. Comenzar el juego y entrar en una misión se podía completar en unos pocos segundos, y la acción dentro del juego exigía más conocimiento de la situación que habilidad de vuelo. La falta de armas complejas también contribuyó a que el sistema de control fuera bastante "simple". Esto dio como resultado un juego mucho más accesible que sus secuelas más complejas, y Hellcats fue ampliamente disfrutado por jugadores que normalmente no jugarían simuladores de vuelo.
El motor Hellcats se basó en una idea que Eric Parker formuló mientras estudiaba la SPARCstation 1. La SPARCstation permitía que la memoria de la tarjeta gráfica se asignara a la memoria principal; cualquier dato que la CPU colocara en esas ubicaciones de memoria se copiaría automáticamente a través del SBus a un búfer de cuadros en la tarjeta gráfica que la tarjeta dibujaba periódicamente en la pantalla. Este método de acceso permitía que la tarjeta refrescara continuamente la pantalla sin interrumpir a la CPU; si las dos compartían la memoria directamente , puede provocar problemas de contención que ralentizarían el rendimiento general.
Sin embargo, el camino entre la memoria principal y el buffer de cuadros era relativamente lento, por lo que, aunque tanto la CPU como el buffer de cuadros podían mover la memoria rápidamente dentro de su propia memoria privada, no podían comunicar fácilmente esos cambios. En concreto, la CPU podía crear 40 MB/s de datos en la memoria principal, pero estos solo se podían copiar al buffer de cuadros a 5 MB/s. La SPARCstation tenía una resolución de 1000 x 1000 x 8 bits por píxel, aproximadamente 1 MB por cuadro, por lo que, en el mejor de los casos, la pantalla podía funcionar a unos 5 FPS a resolución completa si cada cuadro lo generaba la CPU y lo enviaba a través del bus.
Parker comenzó a considerar formas de reducir la cantidad de datos que debían copiarse en la tarjeta. Se le ocurrió la idea de tener dos búferes de cuadros en la memoria principal, uno para el cuadro actual y otro para el siguiente cuadro que se mostraría. Al comparar los dos cuadros, se podían extraer las diferencias y solo esas se copiaban en el búfer de cuadros asignado a la memoria. De este modo, el búfer de cuadros de la tarjeta contenía una composición de todos los cuadros dibujados hasta entonces, que era idéntica a la imagen más reciente en la computadora. Su primer experimento dibujó un cubo giratorio con sombreado plano y pudo alcanzar 120 cuadros por segundo.
Este método sólo funciona bien si la imagen en su conjunto no cambia en áreas extensas. Por ejemplo, esta técnica es difícil de usar con una pantalla con mapas de texturas , porque en ese caso incluso cambios menores en el ángulo o la posición de la cámara requerirían que se volviera a dibujar cualquier parte cubierta por una textura. Esto limitaba el motor a gráficos sombreados planos basados en polígonos . En ese momento, este tipo de renderizado era común y con este motor se podían dibujar muchos más polígonos por fotograma, lo que aumentaba enormemente la fidelidad visual.
Parker siempre había estado interesado en los simuladores de vuelo y comenzó a adaptar el motor gráfico básico como núcleo de un nuevo juego. Trabajando en casa por las noches después de su trabajo diurno, comenzó el proceso de convertir el motor de la estación de trabajo a una plataforma de PC en su nueva empresa, Parsoft. [3] La elección de apuntar a la Mac fue técnica, ya que era la única máquina en el mercado masivo en ese momento que comúnmente presentaba la capacidad de ejecutarse en resoluciones razonablemente altas, en ese momento 640 x 480 o más. En resoluciones más bajas, la cantidad de datos que tenían que moverse por el bus era limitada en cualquier caso, por lo que el enfoque de "fuerza bruta" de dibujar cada cuadro en el búfer funcionaría bien, y lo hizo para juegos contemporáneos como Red Baron . Solo en las resoluciones más altas de Mac, el motor proporcionaría una ventaja real.
Además, el motor se veía mucho menos afectado por los cambios de resolución que los motores tradicionales. Esto permitía que el juego se pudiera ejecutar en cualquier resolución que el Mac pudiera soportar, incluyendo la extremadamente alta resolución de 1024 x 768 que era común en los monitores de 21" que se podían encontrar en algunos Mac de la época. Además de tener una resolución más alta que los PC contemporáneos, no era raro ver más de un monitor conectado a un Mac, especialmente en el mercado de la autoedición . El motor de Parsoft también pudo aprovechar esto, permitiendo al usuario poner el juego en hasta tres monitores para permitir vistas laterales o traseras.
Con el motor gráfico instalado, lo que quedaba era utilizarlo para producir un juego. ParSoft eligió modelar el área que rodea la exitosa campaña estadounidense en las Islas Salomón y sus alrededores . El juego se centra en la batalla entre el F6F Hellcat y el A6M Zero que tuvo lugar por primera vez sobre estas islas, cuyo resultado cambió el equilibrio del poder aéreo en la guerra del Pacífico. Se creó un mapa de una gran parte de la cadena de islas, junto con bases aéreas y otras ubicaciones fijas.
El bajo coste de CPU del motor gráfico le dejaba a la CPU mucho tiempo libre. Para llenarlo, el juego incluía una serie de objetos vivos de los que otros juegos generalmente carecían. Por ejemplo, las bases aéreas a menudo tenían una serie de cañones antiaéreos dispuestos alrededor del campo, que rastreaban y seguían a la aeronave mientras volaba. Estos objetos estaban colocados por toda la gran área del mapa, de modo que si el jugador ignoraba la misión y volaba a islas distantes, igualmente encontraría aeródromos operativos.
Con un entorno básico en su lugar, Hellcats se desarrolló con la incorporación del motor de física . El motor utilizó un enfoque formulaico para calcular las fuerzas sobre la aeronave, mientras que la mayoría de los juegos contemporáneos usaban un enfoque de tabla de búsqueda. Este último tiene la desventaja de tener cambios dramáticos en el rendimiento con una pequeña entrada; por ejemplo, una aeronave puede ascender a 90 mph (140 km/h) en un ángulo de 20 grados, pero cuando el morro se eleva incluso ligeramente, a 21 grados, de repente disminuye a 80 mph (130 km/h). En contraste, el motor Hellcats fue completamente fluido durante todo el régimen de vuelo. Si bien no es de ninguna manera una alta fidelidad en términos de igualar el rendimiento de las aeronaves del mundo real, Hellcats fue, sin embargo, un gran avance en términos de calidad de vuelo. Por una de las primeras veces en un simulador de vuelo para PC, se podían lograr pérdidas de sustentación y giros con las entradas de control adecuadas. [ cita requerida ]
El motor también carecía de una serie de características que reducían el realismo. Por un lado, el motor no modelaba apagones o redouts inducidos por la gravedad, lo que permitía maniobras poco realistas. Además, los únicos límites estructurales que el juego verificaba eran el tren de aterrizaje o el impacto directo, por lo que, por ejemplo, los flaps no se dañarían al bajarlos a alta velocidad. Esto dio lugar a una serie de comportamientos que serían imposibles de otra manera, en particular el bombardeo en picado a cientos de millas por hora seguido de la bajada de los flaps para permitir una retirada a varias decenas de g. Los límites estructurales más detallados eran relativamente comunes en otros juegos de la época.
El motor del juego se colocó dentro de una carcasa que utilizaba la interfaz de usuario básica de Mac, a diferencia de la mayoría de los juegos que tienen su propia interfaz de usuario integrada en el motor del juego. Las misiones se seleccionaban en un cuadro de diálogo con botones de opción y un control deslizante para seleccionar la carga de combustible. También se accedía a los ajustes de sonido y gráficos a través del menú y el sistema de diálogo estándar de Mac. De todos modos, se incluía un manual relativamente grande, aunque la mayor parte era " texto estándar " extraído de una reimpresión del manual del piloto del F6F original o de un manual de entrenamiento de vuelo de la FAA.
Este es un aspecto en el que Hellcats se quedó muy por detrás de la curva tecnológica en comparación con los juegos contemporáneos. [ cita requerida ] Incluía solo ocho misiones predefinidas, una de las cuales era de entrenamiento, y no había posibilidad de editar o añadir las propias. Las misiones también incorporaban cierto grado de aleatoriedad, suficiente para hacer que cada partida fuera diferente, a veces significativamente. También variaban mucho en dificultad, desde misiones sencillas contra uno o dos objetivos más, hasta The Duel con alrededor de una docena de aviones y cinco barcos. Sin embargo, el atractivo a largo plazo del juego se vio afectado por las limitaciones del sistema de misiones. En comparación, juegos como Red Baron tenían cientos de misiones, y aunque se jugaban exactamente igual cada vez, había tantas que había menos problemas con la falta de novedad. [ cita requerida ]
Hellcats fue lanzado con gran éxito, aunque el mercado de juegos para Mac era pequeño. Aún figura en la lista de los juegos para Mac más influyentes de todos los tiempos, según Inside Mac Games . [4] También ganó muchos artículos de "comparación" cuando se lo juzgó por su realismo, [5] aunque la mayoría de los artículos incluían una advertencia sobre los gráficos.
Después de que se lanzara Hellcats , el equipo de Parsoft comenzó a trabajar en la mejora del motor. Los ajustes al motor gráfico proporcionaron un rendimiento aún mejor, lo que permitió dedicar más ciclos a otras tareas.
Estas actualizaciones se lanzaron un año después como Hellcats: Missions at Leyte Gulf . Aunque se comercializó como un paquete de mejoras, en realidad era un juego completamente nuevo con su propia aplicación ejecutable. La nueva versión incluía detalles drásticamente mejorados en las bases aéreas, jeeps y camiones añadidos, barcos más detallados, el P-38 Lightning y el Ki-84 "Frank" , y cohetes y torpedos además de las bombas y ametralladoras.
El resto del juego se mantuvo similar a Hellcats. Tanto el motor de física como el sistema de misiones no sufrieron grandes cambios. El nuevo juego incluía otras ocho misiones, esta vez sin entrenamiento. Aunque todas tenían mucho más detalle y una mayor cantidad de objetivos en el juego, tenían la misma falta de edición por parte del usuario que el original.
Parsoft pasó a nuevos proyectos después del lanzamiento de Leyte Gulf. GraphSim contrató a un nuevo equipo y utilizó el código existente de Hellcats para producir un nuevo juego en 1994 llamado F-18 Hornet. GraphSim también conservó los derechos de la versión del software que tenían en ese momento y más tarde licenció el motor gráfico para que se usara en las primeras versiones de WarBirds .
Parsoft pasó a un sistema completamente nuevo. Consciente de que los principales problemas del motor original eran la falta de física estructural realista y efectos de piloto, el nuevo A-10 Attack! de Parsoft incluía un simulador de fuselaje rígido completo además de un motor de dinámica de vuelo reescrito. Otra incorporación al nuevo motor fue el "Virtual Battlefield Environment" (VBE), un sistema de complementos que permitía añadir nuevos vehículos y armas al motor colocándolos en un directorio. Aunque el juego no incluía un editor de misiones flexible, en teoría sí permitía añadir misiones a través del sistema VBE, misiones que podían incluir código informático para aumentar la personalización. El sistema VBE fue utilizado por Parsoft para producir A-10 Cuba , una nueva misión ambientada en la bahía de Guantánamo y sus alrededores . Inicialmente se lanzó como un juego independiente tanto para Mac como para PC, y más tarde se relanzó en Mac como un verdadero complemento VBE. VBE fue reemplazado por un sistema mucho más simple, OpenPlane , que permitía que toda la personalización se llevara a cabo en archivos de recursos sin necesidad de codificación ni compilación.
Power Unlimited le dio una puntuación de 95% en su reseña, escribiendo: "Cuando salió Hellcats sobre el Pacífico, otros simuladores de vuelo lo superaban en tamaño. Entre otras cosas, la simplicidad de los escenarios y la claridad de la imagen contribuyeron a ello". [6]