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¡Ataque A-10!

A-10 Attack! es un videojuego de simulación de vuelo de combate para la computadora Apple Macintosh lanzado por Parsoft Interactive en 1995. El juego presenta un avión A-10 Thunderbolt II que participa en una variedad de misiones en Alemania Occidental durante un hipotético ataque convencional limitado por parte del Pacto de Varsovia . A-10 contaba con uno de los modelos de vuelo más detallados de cualquier juego de su época, un modelo de física que se extendía a las interacciones del cuerpo sólido con el suelo y la aerodinámica completa para cada objeto del juego, incluida la munición. Macworld lo calificó como "Mejor simulador de vuelo" en una revisión de simulaciones de Mac. [1]

El juego fue seguido por una secuela llamada A-10 Cuba!, originalmente como un juego independiente para Mac y PC con Windows , pero luego relanzado en Mac como un módulo complementario para el juego original. Las versiones para Mac OS fueron producidas por Parsoft, mientras que la versión para PC de Cuba fue una producción conjunta con Activision . Esta asociación se renovó para el lanzamiento final de Parsoft, Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe .

Historia

El desarrollo de lo que se convertiría en A-10 Attack! comenzó después del lanzamiento de Hellcats: Missions at Leyte Gulf , un paquete de expansión para Hellcats Over the Pacific que se lanzó en 1992. Aunque Hellcats logró hacer mucho con las capacidades limitadas del hardware, el juego tenía una serie de inconvenientes claros. Por un lado, las misiones estaban escritas en código de computadora como parte del motor del juego , lo que significaba que el usuario no podía agregar nuevas misiones o modificar las existentes. Otro problema era que los vehículos y otros objetos del juego estaban codificados con varios comportamientos, lo que dificultaba su personalización. Incluso el mapa del juego en sí solo existía en el código.

Parsoft comenzó a experimentar con un sistema de complementos para reemplazar los objetos codificados en Hellcats . Conocido como Virtual Battlefield Environment (VBE), el sistema aún requería herramientas de programación para construir los objetos, pero una vez que estaban terminados, se podían cargar en el motor del juego desde archivos individuales. Agregarlos a un juego simplemente requería que los archivos se colocaran en los directorios apropiados en el sistema de archivos del usuario . VBE permitía agregar cualquier cosa de esta manera: aviones, vehículos, misiones y mapas.

Otro problema de los Hellcats era su física muy simple, que simulaba solo la dinámica de vuelo más básica y daba como resultado un vuelo poco realista en muchos sentidos. Tampoco había límites estructurales, lo que permitía una serie de maniobras poco realistas con una gravedad extremadamente alta. Se creó un motor de vuelo completamente nuevo para el sistema VBE que simulaba la aerodinámica subsónica con un buen grado de realismo, con efectos como el balanceo holandés y la guiñada adversa que "se caían" del motor sin estar codificados deliberadamente. Además, el sistema incluía un nuevo motor de física que presentaba un análisis de elementos finitos simple que permitía simular los daños de forma realista, incluidos sus efectos en la dinámica de vuelo de la aeronave. La simulación resultante fue posiblemente la más avanzada de su época.

Todo esto se combinó con una versión mejorada del motor gráfico desarrollado para Hellcats , lo que permitió a los jugadores usar múltiples monitores y cualquier resolución que su máquina pudiera soportar. Hellcats usó un sistema de sombreado plano basado en polígonos que utilizaba actualización diferencial para evitar cuellos de botella en el bus de la computadora y, por lo tanto, mejorar las velocidades de cuadro. A-10 mantuvo los conceptos básicos de Hellcats , pero agregó la capacidad de aplicar pequeñas áreas de mapeo de texturas , que se usó en los vehículos para agregar escarapelas y marcas de escuadrón. Una combinación de código mejorado en el motor y la rápida mejora en el rendimiento de la computadora desde el lanzamiento de Hellcats permitió que el nuevo motor presentara una complejidad de escena enormemente aumentada.

Las primeras versiones del juego se mostraron en la MacWorld de Boston en el verano de 1993. En ese momento, los motores de física y gráficos estaban operativos, aunque no había un "juego" propiamente dicho. El mundo consistía en una base aérea con una sola pista y un campo de tiro cercano con varios objetivos "de tiro al blanco". A esto le siguió un tiempo después una versión demo bastante funcional, que se desarrollaba en una isla mítica con una serie de objetos amigos y enemigos en la zona.

Para la versión de lanzamiento, se creó una serie de misiones en el norte de Alemania, junto con un nuevo sistema de mapas de planificación de misiones que fue ampliamente elogiado. Mientras se ultimaban los detalles del juego para su lanzamiento, Apple presentó los nuevos sistemas PowerMac . Al ejecutarse en el emulador de 68k , el juego resultó ser muy lento, por lo que se produjo un retraso mientras escribían una versión "nativa" para PowerPC, y el juego finalmente se entregó en 1995, tres años completos después de comenzar el desarrollo y aproximadamente un año más tarde de lo prometido.

A continuación se lanzó A-10 Cuba!, aunque al principio no utilizaba VBE y se distribuía como una aplicación independiente. Más tarde se volvió a publicar Cuba para que se ejecutara como un módulo VBE, lo que le permitió ejecutarse en la aplicación original. Las especificaciones de VBE nunca se publicaron para terceros y los pocos comentarios públicos sobre el tema de Parsoft afirmaban que simplemente no estaba listo y que era necesario trabajar para limpiarlo y documentarlo. En 1997, Parsoft ya había pasado a un nuevo proyecto y estaba claro que VBE había sido abandonado.

Descripción

La vista "dentro de la cabina" mostraba un panel de instrumentos que imitaba fielmente el A-10 real. Al mantener presionada una tecla de acceso rápido, el usuario podía interactuar directamente con los controles e interruptores.

En A-10 Attack!, la jugabilidad alternaba entre un mapa de misión y un sistema de planificación que se mostraba en un mapa 2D y el vuelo dentro del juego. El cambio entre los dos modos se podía realizar en cualquier momento durante el juego, con el avión encendiendo el piloto automático y siguiendo el esquema de la misión cuando el usuario estaba en el modo mapa.

El modo de vuelo era relativamente similar a la mayoría de los simuladores de vuelo, aunque el control se hacía normalmente con el ratón o con un joystick acoplado al ratón. La vista "2" miraba hacia abajo, hacia la cabina, y mostraba todos los instrumentos en un diseño bastante fiel al diseño real del A-10. Los controles mecánicos de la cabina y las distintas pantallas, incluido el HUD , eran también simulaciones bastante buenas del original.

El juego incluía un sistema único de "mano activa" que permitía al jugador manipular los interruptores y controles sin tener que recordar los comandos del teclado. Al mantener presionada la tecla de opción, se desactivaba el control del avión con el mouse y aparecía un cursor en forma de mano que podía operar los controles haciendo clic en ellos. El cursor cambiaba a medida que se movía sobre los controles para indicar lo que se podía hacer, haciendo clic, rotando o "rotando" los controles mecánicos. Incluso los modos complejos de liberación de armas se podían controlar de esta manera, aunque hacerlo a menudo requería una serie de clics en diferentes controles.

Las armas incluían una variedad de bombas convencionales y sus contrapartes guiadas por láser, así como los misiles AIM-9 Sidewinder y HARM , bombas de racimo y cohetes. Sin embargo, el cañón seguía siendo una de las armas más importantes del juego (porque el A-10 se construyó alrededor de la ametralladora Gatling GAU-8A). Incluso sin completar las misiones, el motor del juego en sí era lo suficientemente detallado como para crear un subjuego en el que los usuarios intentaban colocar sus Hogs en posiciones extrañas en el mapa o usar el motor para varios otros trucos.

El mapa y el planificador de misiones del juego, que muestran el estado inicial de la misión Retaliation. Al hacer clic en los pequeños triángulos de las fichas, se muestra un menú que permite al usuario interactuar con esos "objetivos".

En el modo de mapa, cualquier objeto del juego que estuviera lo suficientemente cerca como para ser visible para un objeto aliado aparecía como una "ficha" en la pantalla. Usando los controles de las fichas, el usuario podía mover su punto de vista hacia esos objetos y ver lo que estaban haciendo. Al comienzo de una misión, solo se veían las fichas aliadas o neutrales cercanas, pero a medida que el jugador volaba hacia la misión, se hacían visibles más a medida que ellos (u otras fuerzas aliadas) se acercaban a ellos. Además, el usuario podía mostrar y controlar los puntos de referencia de las aeronaves en la misión a través de un editor basado en un cuadro de diálogo, personalizando sus planes de vuelo. Los juegos normalmente hacían que el jugador cambiara entre el vuelo y el mapa de la misión, mirando su progreso y quizás los objetivos recién detectados que no eran inmediatamente obvios desde la cabina.

La selección de misiones incluidas con el juego generalmente aumentaba en dificultad con un número creciente de objetivos y vehículos amigos. Cubrían una serie de eventos después de una invasión ficticia de Alemania Occidental por fuerzas limitadas del Pacto de Varsovia , con el mapa cubriendo el área occidental del Báltico con Dinamarca en la parte superior izquierda. Al igual que Hellcats , el sistema de misiones A-10 en VBE permitía programar las misiones de forma personalizada, y algunas de ellas incluían eventos como un intento de bombardeo de una presa. Sin embargo, al igual que en Hellcats , A-10 no permitía al usuario crear sus propias misiones.

Recepción

Christopher Breen publicó una extensa reseña en la edición de septiembre de 1995 de Computer Gaming World . Destaca sus gráficos "extremadamente fluidos" y su excelente velocidad de cuadros [2] , pero dedica casi la mitad del artículo a explicar VBE y su potencial futuro. Concluye: "Con VBE, A-10 Attack! representa un primer paso notable en una tecnología revolucionaria para juegos de Mac. En lo que a nosotros respecta, este humilde Hog es un ganador absoluto". Sus únicas quejas fueron "errores ocasionales de bloqueo" y un manual "tristemente deficiente". [3]

Steven Levy , de MacUser, analizó brevemente el juego como parte de un resumen de juegos de 1995 y le otorgó el título de "Mejor simulador de vuelo". Destacó sus misiones "increíblemente realistas" y sus paisajes "magníficamente renderizados", y concluyó con un comentario algo discreto: "A-10 Attack es una adición bienvenida al campo de batalla virtual de cualquiera". [1]

Bob LeVitus analizó el juego como parte de un resumen de simuladores de vuelo, que también incluía Out of the Sun y F/A-18 Hornet . Titula la mini-reseña "Se destaca del resto". Sin embargo, se quejó de la documentación, señalando que "su mayor defecto es que su documentación es la más débil de los tres simuladores de vuelo incluidos en esta reseña". [4]

Ventas

El juego vendió 80.000 unidades en octubre de 1996. [5]

Véase también

Referencias

Citas

  1. ^ desde Levy 1996, pág. 85.
  2. ^ Breen 1995, pág. 196.
  3. ^Ab Breen 1995, pág. 197.
  4. ^ desde LeVitus 1996, pág. 130.
  5. ^ "Activision adquiere los derechos de Windows 95 para tres próximos juegos de simulación de vuelo de Parsoft Interactive". PR Newswire . 11 de octubre de 1996. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2021 – a través de The Free Dictionary .

Bibliografía