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Hueso de gravedad

Gravity Bone es un juego de aventuras gratuito de 2008 desarrollado y publicado por Blendo Games . El juego emplea una versión modificada del motor id Tech 2 de id Software , utilizado originalmente para Quake 2 , e incorpora música de películas del director Wong Kar-wai , que fueron interpretadas originalmente por Xavier Cugat . Se produjeron cuatro encarnaciones del juego durante su desarrollo de un año; el primero presentaba elementos de disparos en primera persona más comunes que la versión lanzada. Las versiones posteriores tomaron una nueva dirección, con la inclusión de un juego más orientado a los espías. El juego fue lanzado para Microsoft Windows en agosto de 2008.

Gravity Bone recibió elogios de la crítica por parte de los periodistas de videojuegos . Charles Onyett de IGN lo calificó como "un placer experimentarlo" y recibió comparaciones con juegos como Team Fortress 2 y Portal . El juego fue elogiado por su historia coherente, su atmósfera y su capacidad para captar el interés del jugador en un lapso de tiempo muy corto sin sentirse apresurado o incompleto. Recibió el premio al "Mejor juego de autor" en los premios especiales de Game Tunnel de 2008. En 2012 se lanzó una secuela, Thirty Flights of Loving .

Como se Juega

Gravity Bone utiliza una interfaz sin pantalla frontal y proporciona todos los objetivos y orientación a través de interacciones con objetos y entornos.

Gravity Bone es un videojuego de aventuras en primera persona que tiene una duración aproximada de 20 minutos y está ambientado en la ciudad ficticia de Nuevos Aires. El jugador controla a un espía anónimo y tiene la tarea de realizar varias misiones en las dos etapas del juego . [1] Al final del juego, el espía controlado por el jugador es asesinado por una mujer desconocida después de perseguirla durante la última mitad del segundo nivel. El juego fue diseñado para dejar al jugador sin una idea clara de cómo evoluciona la historia del juego. [2]

Durante estas misiones, los objetivos y la orientación se proporcionan a través de las interacciones del jugador con los objetos y entornos del juego. El sistema de tutorial utilizado para demostrar elementos de juego de rutina, como la interacción y el movimiento de objetos, está disfrazado como el primer nivel de Gravity Bone . Aquí, el jugador tiene la tarea de entregar una bebida contaminada a un personaje no jugador no especificado . Una vez completado el primer nivel, el jugador es enviado al segundo nivel del juego, que sigue el patrón del primero; [3] al jugador se le asigna un conjunto de acciones y objetivos que involucran secuencias de plataformas . [4]

Desarrollo

Brendon Chung, desarrollador de Gravity Bone , reveló que se realizaron varias versiones del juego durante un año de desarrollo.

Gravity Bone fue desarrollado por Brendon Chung bajo su estudio de videojuegos Blendo Games . Chung, que trabajó como diseñador de niveles para Pandemic Studios , ha contribuido al desarrollo de títulos como Full Spectrum Warrior y Lord of the Rings: Conquest . Se produjeron cuatro encarnaciones de Gravity Bone durante su desarrollo de un año. Chung comentó durante una entrevista con FidGit que " Gravity Bone comenzó muy diferente de lo que era y terminó siendo descartado... y así sucesivamente hasta que salió esta versión". [5] La primera versión de Gravity Bone presentaba elementos de disparos en primera persona más típicos que la versión lanzada, y se basó en una serie de mapas de Quake 2 titulada Citizen Abel. Explicó que en la primera versión del juego el jugador corría con un arma, "disparaba cosas y cosas explotaban". El desarrollo tomó una nueva dirección y Gravity Bone se transformó; el jugador actuaría como un pirata informático , "pirateando cosas todo el tiempo". [5]

La mayoría de los elementos originales del shooter en primera persona fueron eliminados en la tercera revisión del juego, que incorporó un estilo de juego más orientado a los espías, en el que el jugador "trataba de eliminar enemigos silenciosamente y no ser visto". Chung comentó que modificó el juego varias veces más para adaptarlo a su visión: "Siguió cambiando y cambiando y cambiando hasta que tomó una dirección más orientada a la historia". [5] Dijo que no se sentía cómodo desarrollando Gravity Bone como un juego de disparos en primera persona y, como resultado, siguió agregando "fragmentos y fragmentos de elementos cada vez menos convencionales". [5] Explicó que "se quedó atrapado en esta idea de que el héroe nunca dispara un arma, sino que solo tiene un montón de herramientas en su cinturón, como un taladro eléctrico o una lata de freón presurizado , un destornillador . Pensé que Fue algo divertido e interesante". [5]

Gravity Bone se desarrolló utilizando una versión modificada de id Tech 2 de id Software , el motor gráfico de Quake 2 . [5] Chung reconoció que aunque ha trabajado con motores más nuevos, "potentes y flexibles", prefería el motor más antiguo porque fue lanzado como una plataforma de código abierto , "para que puedas redistribuirlo de forma gratuita". [5] El trabajo de voz presentado en las sesiones informativas de Gravity Bone se produjo utilizando programas de texto a voz , y el juego incorpora tres canciones de Xavier Cugat y Su Orchesetra : "Maria Elena", "Brazil" y "Perfidia". Estas versiones de "María Elena" y "Perfidia" fueron utilizadas anteriormente por el director de cine Wong Kar-wai en la película de 1990 Days of Being Wild . Chung declaró que su pasión por las películas de Wong fue un factor importante en la selección de la música de Wong: "Él hace películas realmente hermosas y siempre quise usar la misma música en un videojuego". [5] Dijo que las películas de Wong tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo del juego. [5]

Recepción

Charles Onyett de IGN aplaudió Gravity Bone , diciendo que es "un juego que parece jugar con las nociones de heroísmo y villanía, y las formas en que el jugador se identifica con ambos roles y se dirige hacia ellos". [3] Elogió todos los aspectos del juego y comentó que "la cohesión de su sorprendente presentación visual, banda sonora y efectos, y una historia casi completamente incomprensible se combinan para crear una atmósfera de fuerza peculiar". [3] Onyett concluyó su avance del juego afirmando que "es un placer experimentarlo y nunca deja de deleitar y sorprender en su corto plazo". [3] Anthony Burch de Destructoid dio una crítica positiva, afirmando que "es tan unificado estilísticamente, tan consistentemente genial, extraño e imaginativo, que es casi imposible no enamorarse de él, incluso cuando el juego termina y estás preguntándome qué diablos pasó y por qué". [2] También aplaudió varios aspectos técnicos y de diseño del juego, expresando su aprecio por las "elecciones estilísticas" del juego, así como por los efectos de floración "casi increíbles" que aparecen en el juego. Burch concluyó que Gravity Bone es "un gran viaje" y que "la atmósfera y el estilo por sí solos te llevarán hasta el final del viaje, que llega demasiado pronto". [2]

Derek Yu de The Indie Games Source comparó el juego con Portal y afirmó que Chung pudo desarrollar "un talento impecable para el diseño gráfico" mientras fabricaba Gravity Bone . Concluyó que el juego está "repleto de colores deliciosos y presenta personajes con cabezas de bloque que son infinitamente más interesantes de ver e interactuar que los aterradores Realdolls con los que los jugadores a menudo se ven obligados a enfrentarse en los FPS modernos". [1] Yu explicó que tenía "suficiente garbo en sus dos niveles para convertirlo en una especie de éxito independiente de finales de 2008". [1] Un editor de The Refined Geek estaba satisfecho con Gravity Bone y su secuela, Thirty Flights of Loving , otorgándoles a cada uno una puntuación de 8 sobre 10 y afirmando que "el disfrute de estos juegos proviene de notar todas las pistas ambientales sutiles". y luego usa tu imaginación para dibujar los puntos de conexión". [6] El editor comentó que ambos juegos destacan elementos de la historia por encima de los gráficos y las innovaciones técnicas, diciendo que la "verdadera fortaleza de cada juego proviene de su capacidad para contar una historia en un período de tiempo extremadamente corto". [6]

Kirk Hamilton de Kotaku elogió el juego y escribió: "si tienes una PC, te debes a ti mismo jugar Gravity Bone ". Dijo que el juego era "una de las cosas más geniales que he jugado en PC últimamente". [7] Kieron Gillen de Rock, Paper, Shotgun consideró que Gravity Bone es una mezcla intelectual de Hitman , No-one Lives Forever y Team Fortress 2 , afirmando que es el "juego más ingenioso" que ha jugado desde World of Goo . Gillen aplaudió cada aspecto del juego y afirmó que Gravity Bone era un " juego de arte independiente cuyo efecto principal es deleitarte en todo momento". [8] Recibió el premio "Mejor juego de autor" en los premios especiales de Game Tunnel de 2008. [9]

Continuación

Se anunció una secuela de Gravity Bone , Thirty Flights of Loving , como recompensa por contribuir a la reactivación del podcast Idle Thumbs en Kickstarter . [10] [11] El juego se lanzó a los patrocinadores de Kickstarter en julio de 2012 y luego se ofreció como un título adquirible en Steam, que incluía Gravity Bone como característica adicional. [12] [13] El juego, aunque no es una secuela directa de la historia de Gravity Bone , sigue al personaje principal en un atraco con otros dos personajes que sale muy mal. El título fue aclamado por la crítica, quienes calificaron la narración muy breve pero no lineal de Thirty Flights como un uso novedoso del medio de videojuego. [14]

Referencias

  1. ^ abc Yu, Derek (2 de enero de 2009). "Hueso de gravedad". La fuente de los juegos independientes . Consultado el 7 de marzo de 2012 .
  2. ^ abc Burch, Anthony (4 de enero de 2009). "Indie Nation n.º 45: Gravity Bone". Destructoide . Método moderno . Consultado el 3 de noviembre de 2012 .
  3. ^ abcd Onyett, Charles (28 de enero de 2009). "Impresiones óseas por gravedad". IGN . Corporación de Noticias . Consultado el 7 de marzo de 2012 .
  4. ^ Armstrong, Gary (2 de febrero de 2009). "Hueso de gravedad". Juego y Jugador. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 15 de noviembre de 2012 .
  5. ^ abcdefghi Chick, Tom (1 de enero de 2009). "El hombre detrás del extraño y maravilloso mundo de Gravity Bone". FidGit . Ciencia ficción. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2009 . Consultado el 15 de noviembre de 2012 .
  6. ^ ab "Gravity Bone y treinta vuelos de amor: narración de historias hiperacelerada". El friki refinado. 24 de agosto de 2012 . Consultado el 3 de noviembre de 2012 .
  7. ^ Hamilton, Kirk (23 de agosto de 2012). "Tómate 15 minutos para jugar a este increíble juego gratuito para PC". Kotaku . Medios de atracción . Consultado el 3 de noviembre de 2012 .
  8. ^ Gillen, Kieron (6 de enero de 2009). "Somos espías, te emocionaremos: Gravity Bone". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2009 . Consultado el 16 de noviembre de 2012 .
  9. ^ Scarpelli, Michael (28 de diciembre de 2008). "Premios especiales 2008". Túnel de juego. Archivado desde el original el 7 de abril de 2010 . Consultado el 4 de marzo de 2012 .
  10. ^ Hinkle, David (20 de febrero de 2012). "Idle Thumbs Kickstarter incluye un juego exclusivo y unas ilustraciones cuidadas". Joystiq. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2012 . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  11. ^ Hamilton, Kirk (28 de febrero de 2012). "Indie Darling Gravity Bone tiene una secuela". Kotaku . Medios de atracción . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  12. ^ "Progresscast n.º 16 de Idle Thumbs". Pedal de arranque . 13 de julio de 2012 . Consultado el 8 de febrero de 2013 .
  13. ^ Sarkar, Samit (21 de agosto de 2012). "Treinta vuelos de amor ya disponibles, incluye Gravity Bone". Polígono . Medios Vox . Consultado el 30 de enero de 2013 .
  14. ^ AM, Petey (octubre de 2012). "El por qué de los juegos independientes: treinta vuelos de amor y gravedad". Revista de juegos independientes . Newton Publishing limitada. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2013 . Consultado el 22 de enero de 2013 .

enlaces externos