Flight Unlimited III es un videojuego de simulación de vuelo de 1999 desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Electronic Arts . Permite a los jugadores pilotar simulaciones de aviones comerciales y civiles del mundo real en Seattle, Washington y sus alrededores . Los jugadores pueden volar libremente o participar en misiones de "Desafío", como frustrar un robo o localizar a Bigfoot . El equipo de desarrollo se basó en lajugabilidad de aviación general de Flight Unlimited II , con física y terreno más detallados, más aviones y un sistema meteorológico en tiempo real. Aproximadamente la mitad del equipo de Flight Unlimited II volvió a trabajar en la secuela, con el apoyo de nuevas contrataciones.
El diseñador principal, Peter James, describió el desarrollo de Flight Unlimited III como una lucha, gracias a la falta de interés por parte de Electronic Arts y de la gerencia de Looking Glass. Puesto en competencia directa con Microsoft Flight Simulator 2000 y Fly!, el juego no logró capturar suficiente participación de mercado . Se convirtió en uno de los mayores fracasos comerciales de Looking Glass, con aproximadamente 20.000 unidades vendidas en los Estados Unidos durante 1999. Esto contribuyó al cierre de la compañía en 2000. El juego fue bien recibido por los críticos, que elogiaron su representación del terreno y el clima dinámico. Su física simulada fue elogiada por varios críticos, pero otros sintieron que la física era imprecisa y que los requisitos del sistema del juego eran extremadamente altos.
Flight Unlimited III es un videojuego de simulación de vuelo en tres dimensiones (3D) , en el que el jugador pilota reproducciones virtuales de aviones del mundo real. Los jugadores pueden controlar diez aviones: el Lake Turbo Renegade , el Stemme S10 , el Mooney Bravo , el Fokker Dr.I , el Beechjet 400A y cinco aviones incluidos por primera vez en Flight Unlimited II . [1] Las cabinas de los aviones cuentan con instrumentos de vuelo simulados, como variómetros y pantallas de vuelo primarias , y permiten la navegación tanto visual como instrumental . [2] El espacio aéreo principal es de 10.000 millas cuadradas de terreno de Seattle ; también se modelan otros ocho estados del oeste de Estados Unidos , aunque con menos detalle. [3] [4] El paisaje de California de Flight Unlimited II se puede importar para expandir el espacio aéreo. [4] El jugador comparte los cielos del juego con aviones con inteligencia artificial (IA). [1] El control de tráfico aéreo interactivo en tiempo real monitorea las acciones del jugador e intenta evitar colisiones en el aire . [1] [3] [4] Antes de un vuelo, el jugador puede seleccionar qué tipo de clima enfrentar. [5] Las condiciones climáticas como frentes fríos y tormentas eléctricas se desarrollan en tiempo real. [6]
Además del modo "Vuelo rápido" predeterminado, el jugador puede jugar misiones de tutorial y "Desafío". El modo tutorial del juego presenta 26 lecciones, [4] que demuestran técnicas de vuelo básicas y avanzadas y luego permiten al jugador realizarlas. [3] Las misiones de desafío ponen a prueba la capacidad de vuelo del jugador con objetivos como localizar a Bigfoot , rescatar a un excursionista varado, detener un robo o volar a través de aros. [3] [7] Hay once desafíos disponibles, pero el jugador puede crear más o descargarlos de Internet. [2] Flight Unlimited III incluye el editor de niveles ("FLED") utilizado para desarrollar el juego, [8] que permite a los jugadores usar los recursos del juego para crear aeropuertos, rutas de vuelo de IA y paisajes editados. Los jugadores pueden compartir sus creaciones en línea. [5]
Tras el lanzamiento de Flight Unlimited II en 1997, algunos miembros del equipo de ese juego querían pasar a Flight Unlimited III , mientras que otros querían crear el juego de simulación de vuelo de combate Flight Combat . Looking Glass Studios decidió desarrollar los juegos simultáneamente: el equipo se dividió en dos, ambos complementados con nuevas contrataciones. Luego, la empresa encuestó a los clientes para determinar dónde debería tener lugar Flight Unlimited III , entre otras cosas. [9] [10] En mayo de 1998, Electronic Arts fue anunciado como el editor del juego, como parte de un acuerdo de marketing y distribución de varios títulos que también incluía System Shock 2. [ 11] El objetivo de Looking Glass era construir sobre la base de Flight Unlimited II y proporcionar lo que el líder del proyecto Tom Sperry llamó "la verdadera alegría y sensación de volar en el entorno más realista disponible". [10] [12] La compañía mostró por primera vez Flight Unlimited III en la Conferencia MicroWINGS en agosto de 1998. En la feria, se reveló que el juego se desarrollaba en Seattle y sus alrededores, una elección basada en las solicitudes de los fanáticos y en el variado paisaje y clima de Puget Sound . [2] [13] Looking Glass también habló sobre nuevos aviones, objetos en movimiento en el suelo y un sistema meteorológico en tiempo real basado en la física. [13] [14]
El ex instructor de vuelo Peter James, que había trabajado en Flight Unlimited II , asumió el papel de diseñador principal. Fue en gran parte responsable de las lecciones, los aviones y los instrumentos de vuelo simulados de Flight Unlimited III . James creía que otros simuladores de vuelo tenían lagunas en lo que respecta al realismo y esperaba crear una experiencia más precisa. [8] Se capturaron fotografías de la contraparte del mundo real de cada avión, y la construcción de los modelos de avión en 3D estuvo a cargo del artista Duncan Hsu, un ex modelador de automóviles en Papyrus Design Group . [2] [8] La física de vuelo fue codificada por Kevin Wasserman e involucra cálculos en tiempo real de vectores de fuerza , como los que actúan contra la guiñada , el cabeceo y el balanceo de un avión. [8] Este sistema era más avanzado que el de Flight Unlimited II , [12] que también se basaba en cálculos de fuerza. [15] El código de física se basó en "datos de aeronaves reales" y la experiencia personal de los pilotos, y cada uno de los aviones voló como investigación para el juego. [2] Debido a que las cabinas de los aviones de los juegos anteriores de Flight Unlimited habían sido criticadas por los pilotos, el equipo intentó hacer que las cabinas de Flight Unlimited III fueran extremadamente auténticas. [16] Kemal Amarasingham grabó los efectos de sonido de los aviones, lo que según él implicaba "arriesgar su vida" al pararse cerca de los motores a reacción y las alas inferiores. [8]
Los mapas de textura del terreno del juego se realizaron con imágenes satelitales renderizadas a cuatro metros cuadrados por píxel , [17] la resolución más alta utilizada en un simulador de vuelo en ese momento. [16] La artista Karen Wolff diseñó el terreno combinando grandes mapas topográficos en un "mosaico", que recreaba las elevaciones y depresiones del área de Seattle. [8] Las imágenes satelitales se superpusieron sobre la malla poligonal resultante. [17] También se utilizaron datos de elevación reales para los ocho estados occidentales estadounidenses de menor resolución fuera del área de Seattle. Las preocupaciones presupuestarias y las limitaciones de almacenamiento del formato CD-ROM impidieron que el equipo renderizara todo Estados Unidos, a pesar de la demanda de los fanáticos. [2] Los objetos 3D que se mueven por el terreno fueron creados por Yoosun Cho, quien usó numerosos libros de fotografía como inspiración. El editor de objetos de Flight Unlimited III le permitió configurar estos objetos para que "se movieran una vez a lo largo del camino, de ida y vuelta o en ciclo". [8] El sistema meteorológico, co-diseñado por James, [8] genera, mueve y dispersa frentes meteorológicos basándose en cálculos en tiempo real de las condiciones atmosféricas, como la humedad y la elevación orográfica . [16]
Mientras visitaba Looking Glass para cubrir el desarrollo de Flight Unlimited III , el periodista Dan Linton quedó impresionado por la gestión del equipo de Tom Sperry, la productora Sandra Smith y el vicepresidente de marketing Michael Malizola. Escribió que emplearon "sugerencias y estímulos" en lugar de "exigencias", y creía que su trabajo era en gran parte responsable de que el juego "estableciera un nuevo estándar en la industria". [8] Peter James acusó más tarde a la dirección de la empresa en general de ser tibia con Flight Unlimited III durante el desarrollo, ya que sus mayores ventas eran juegos orientados a la acción como Thief: The Dark Project . Afirmó que su falta de interés convirtió al optimista equipo en un "grupo de personas deprimidas y enfadadas quejumbrosas". Aunque él, Smith y Perry solicitaron a los directivos de la empresa que planificaran futuros complementos y desarrollos de terceros para el juego, James sintió que fueron ignorados. James desarrolló conceptos para una secuela en su tiempo libre, pero sus ideas quedaron archivadas a la espera de las cifras de ventas de Flight Unlimited III , que debían superar las de Microsoft Flight Simulator 2000 para que Flight Unlimited IV recibiera luz verde. James creía que esto era "una tontería", en particular porque sentía que Electronic Arts no había promocionado el juego lo suficiente. Escribió que el director de marketing de Flight Unlimited III tenía "grandes planes", pero que sus "manos parecían atadas". [18]
El sitio oficial de Flight Unlimited III se abrió en marzo de 1999, [19] y el juego se mostró junto con Flight Combat: Thunder Over Europe en la Electronic Entertainment Expo en mayo. [20] Tal Blevins de IGN escribió que el juego había "recorrido un largo camino" desde que lo había visto a principios de año, y que estaba casi completo, con el desarrollo del sistema meteorológico en tiempo real en sus etapas finales. [16] Full Throttle destacó las "nubes impresionantes" del juego y el HUD de "aspecto elegante". [21] Flight Unlimited III se mostró nuevamente en EAA AirVenture Oshkosh en julio, [22] momento en el que las pruebas beta estaban casi completas y el juego estaba "90% terminado", según James. Afirmó que la reacción del público fue "genial", lo que animó al equipo por un corto tiempo. [18] El juego se convirtió en oro en agosto, [23] nueve meses después de lo previsto. James escribió que el equipo celebró con una pequeña cena y que "los siguientes días se dedicaron a averiguar cuántas personas [estaban] abandonando el juego". [18] Se fue después de completar el juego para unirse a Flightsim.com , un sitio web de noticias y reseñas dedicado a los simuladores de vuelo. [24] El juego se lanzó el 17 de septiembre de 1999. [25]
Flight Unlimited III se colocó en competencia directa con simuladores de vuelo como Fly! y Microsoft Flight Simulator 2000. [ 3] [18] [29] El juego no logró capturar suficiente participación de mercado y se convirtió en uno de los mayores fracasos comerciales de Looking Glass. [29] Vendió aproximadamente 20.000 copias en los Estados Unidos durante 1999. [30] El juego luego ganó un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [31] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [32] Junto con el costoso desarrollo de Flight Combat , las bajas ventas del juego agotaron las ganancias de Looking Glass de Thief: The Dark Project y System Shock 2 , que los habían ayudado a recuperarse de los fracasos de British Open Championship Golf y Terra Nova: Strike Force Centauri . Estos eventos contribuyeron a la quiebra y cierre de la empresa en mayo de 2000. [29] [33] Sin embargo, el juego fue recibido positivamente por los críticos, con una puntuación global de 88% en GameRankings . [34]
Josh Nolan de Computer Gaming World escribió: " FU3 está orientado a la experiencia: es fácil de usar, gráficamente glamoroso y muy divertido". Si bien elogió sus gráficos y el control del tráfico aéreo, consideró que el juego era más simple que Flight Simulator 2000 debido a sus lecciones, interfaces y física de vuelo menos detalladas. [4] La revista más tarde nominó a Flight Unlimited III como la "Simulación del año" de 1999. [26] Escribiendo para Computer Games Magazine , Denny Atkin declaró que el uso de la turbulencia "realmente distingue a FU3 de la competencia", y que la simulación del tráfico aéreo del juego es "como ninguna otra simulación". Elogió sus gráficos y su clima dinámico, y encontró que la física del vuelo era sólida en general, pero "demasiado suave" para las maniobras acrobáticas . Concluyó: "No solo es un excelente simulador de vuelo de aviación general, ... es incluso un buen juego ". [1] Dean Evans, de PC Gamer UK , escribió que el juego tiene "una grandeza poética", así como una "asombrosa atención al detalle" mayor que la de sus predecesores. Elogió sus lecciones de vuelo y el clima, y consideró que los gráficos eran "increíblemente deliciosos". Evans resumió el juego como "la experiencia de vuelo más impresionante que puedes obtener para una PC". [6]
Simon Bradley de PC Zone escribió: " FUIII tiene una atmósfera de una manera que MS Combat Flight Sim ni siquiera puede soñar". Elogió sus gráficos, física de vuelo y entorno de vuelo detallado. También se quejó de " velocidades de cuadro increíblemente lentas " y advirtió que el juego no se podía jugar en computadoras más antiguas. [7] Tony Lopez de GameSpot calificó el modelado ambiental del juego como "simplemente impresionante" y señaló que las elevaciones se renderizaban con más fluidez que en Fly! o Microsoft Flight Simulator . Escribió que la física de vuelo y la simulación meteorológica del juego eran superiores a las de cualquier otro simulador de vuelo y que la herramienta de edición FLED "poderosa y fácil de usar" podría popularizar el juego. [5] El escritor de IGN Marc Saltzman comentó que el juego presenta "un terreno absolutamente impresionante en todas las altitudes, efectos de iluminación y clima realistas y aviones muy detallados". Saltzman elogió la precisión de la física de Flight Unlimited III , pero comentó que la velocidad de cuadros del juego era "notablemente más lenta" que la de sus rivales. [3]