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Multiverso (Magic: The Gathering)

El Multiverso es el universo ficticio compartido representado en las cartas, novelas, cómics y otros productos complementarios de Magic: The Gathering . [1] Aunque Magic es un juego de estrategia, una intrincada historia subyace a las cartas lanzadas en cada expansión. En las cartas, los elementos de este multiverso se muestran en el arte de la carta y a través de citas y descripciones en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado texto de ambientación ). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast (WOTC), y los cómics publicados por Armada Comics amplían los escenarios y personajes insinuados en las cartas. WOTC también publica una historia semanal (la mayoría de las veces relacionada con el plano explorado en el conjunto de expansión actual) en la columna Magic Fiction, anteriormente conocida como Official Magic Fiction y Uncharted Realms.

En los primeros días del juego, el nombre 'Dominia' se usaba para describir el multiverso de la historia, pero debido a la confusión con el nombre del plano/planeta donde ocurren los eventos centrales de Magic (Dominaria, que significa "la Canción de Dominia"), cayó en desuso y fue reemplazado. [2]

Historial de publicaciones

Orígenes creativos

La forma en que se conciben y se desarrollan las historias de Magic ha cambiado considerablemente a lo largo de los años. La premisa principal de Magic es que existen innumerables mundos (planos) posibles en el Multiverso, y unos seres raros llamados Planeswalkers son los únicos capaces de atravesar el Multiverso sin ayuda externa. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica mientras mantiene a los Planeswalkers como elementos recurrentes y comunes en todos los mundos. Los jugadores representan a Planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos planos para luchar contra otros. [3]

Richard Garfield estableció lo suficiente de esta historia para el juego cuando se publicó por primera vez. Con los primeros sets, la mayor parte de esta historia se contaba a través del texto de ambientación de las cartas , y debido a que la mayoría de las criaturas y las palabras clave se basaban en tropos de fantasía comunes (dragones voladores, por ejemplo), no había un impulsor significativo para una narrativa de respaldo. En algunos casos, se exigió la narrativa para ayudar con nuevas mecánicas de juego y palabras clave que no encajaban en los tropos de fantasía estándar, pero estos todavía estaban limitados al texto de ambientación. [4] La primera expansión Arabian Nights (1993), diseñada por Garfield, se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluyó figuras de ese como Aladino . [5]

Era anterior a la revisión

Con la demanda de más expansiones, varios equipos diferentes dentro del departamento de investigación y desarrollo de Wizards of the Coast trabajaron por separado en estos próximos sets, con los diseñadores de cartas tomando la iniciativa en la creación de sus narrativas. Cada uno de estos equipos tenía diferentes enfoques para implementar eso en las cartas. [4] [6] Por ejemplo, la siguiente expansión fue Antiquities (1994), con un diseño dirigido por Skaff Elias . El equipo de Elias quería que este set se centrara en el uso de artefactos incoloros y se le ocurrió la idea narrativa de una batalla entre dos hermanos expertos en el uso de artefactos en un momento en el tiempo antes de que los otros reinos de la magia se hubieran establecido. Esto se vincularía con sus cartas planeadas y ayudaría a definir mejor las diferencias entre las escuelas de maná de color. Elias planeó cronogramas elaborados, pero como el set solo tenía 100 cartas, la mayor parte de esto se dejó en papel, lo que les dio a los jugadores solo vislumbres del panorama general a través del texto de ambientación. [5] En el caso de Homelands (1995), R&D hizo que dos escritores elaboraran primero una historia y luego trabajaron junto con ellos para implementarla en las cartas de esa colección. [4] Aún así, pocos elementos de cualquiera de estas colecciones eran compartidos, salvo la conexión común con el plano de Dominaria. [ cita requerida ]

Aparte de los intentos de los propios Wizards de contar historias, en 1994, Wizards dio licencias exclusivas a Harper Prism para publicar novelas, y un sello de Acclaim Entertainment a Armada Comics para publicar cómics. Ninguna de estas se desarrolló en conjunto con el juego y, posteriormente, creó ideas divergentes para el juego. [4] [7] "Gran parte de la tradición establecida" por Armada Comics "es la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. De hecho, la idea de 'The Revision' surgió en parte de que WotC publicara novelas basadas libremente en muchas de las historias contadas en estos cómics. Algunos de los detalles cambiaron (o fueron ' retconned ', en el lenguaje popular de los fanáticos), pero en su mayor parte, el núcleo de estas historias se mantuvo igual ". [8] Los cómics llegaron a un final repentino en 1996 cuando Acclaim, la empresa matriz de Armada Comics, comenzó a tener problemas financieros. [9] En 1997, "dos videojuegos relacionados con los cómics, Shandalar y Battlemage , también fueron lanzados [...]. En general, los materiales pre-revisionistas siguen siendo canon a menos que otra fuente los contradiga". [7]

Era anterior a la reparación

Wizards comenzó a recuperar el control narrativo con la historia de Mirage (1996). [8] "Los resúmenes detallados de la historia de Mirage y Visions estaban disponibles en el sitio web de Wizards, cubriendo los eventos de la Guerra de Mirage. Pero fue con Weatherlight que comenzó la primera narrativa épica de Magic". [7] Wizards quería intentar crear un universo más cohesivo con la siguiente gran expansión, Weatherlight (1997), comparable a otras obras como Star Wars . Mark Rosewater y Michael G. Ryan desarrollaron un arco argumental a largo plazo que atravesaría varias expansiones, así como cómics, revistas y novelas. Con las cartas, se utilizó un pequeño equipo de escritores dedicados para asegurarse de que hubiera una voz consistente en el texto de ambientación para ayudar a enfatizar los elementos de la historia. [10] [11] "Los siguientes cuatro años, desde Tempest en 1997 hasta Apocalypse en 2001, seguirían la historia de la legendaria Skyship Weatherlight y su tripulación". Esta saga estaba destinada a durar los siguientes cinco años, pero varios factores entraron en juego cuando se lanzó el bloque de Urza : hubo un cambio de liderazgo en la supervisión de Magic: The Gathering y la dirección que estaba tomando, los jugadores no estaban interesados ​​en los personajes principales de la saga, y a los jugadores les había resultado difícil seguir la narrativa solo con las cartas. [4]

En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie limitada de cómics de cuatro números . [9] [12] Casi al mismo tiempo, Wizards había recuperado el control de la licencia para publicar novelas y cómics y decidieron hacer de las novelas la ruta principal para la historia de Magic: The Gathering , que se vincularía estrechamente con las cartas diseñadas para la expansión. Este enfoque se utilizó a través del bloque Onslaught en 2003, después del cual Wizards descubrió que las novelas no eran un medio suficiente para desarrollar los detalles de las cartas; las novelas se centrarían en cómo los personajes cambian a lo largo de los eventos, mientras que el juego presentaba un personaje en un solo momento, y una novela no podía desarrollar todos los demás elementos de apoyo que los diseñadores de cartas necesitaban para construir sus conjuntos sin agobiar a los lectores. [4]

Después de Onslaught , la narrativa de Magic: The Gathering adoptó un enfoque más distanciado. Una vez que se presentaba una idea para una expansión, el equipo de investigación y desarrollo y el personal creativo hacían un trabajo preliminar simultáneamente para desarrollar los conceptos básicos de juego y la ambientación de esa expansión, respectivamente. Una vez que ambas partes estaban de acuerdo con eso, los dos equipos procedieron principalmente por rutas individuales hacia su producción final. [4] Brady Dommermuth, el director creativo en 2006, dijo que "generalmente las cartas proporcionan el mundo en el que se desarrollan las novelas, y las novelas a veces proporcionan personajes representados en las cartas. Pero las cartas también presentan sus propios personajes que podrían no aparecer en las novelas. En resumen, el equipo creativo de Magic y los novelistas trabajan en gran medida en paralelo y se informan mutuamente tanto como es posible". [13]

Era posterior a la reparación

Los apodos de pre-reparación y post-reparación provienen "del evento conocido como la Reparación, que cambió fundamentalmente la naturaleza de los Planeswalkers de seres casi divinos a mortales con un poco más de empuje". [14] Durante este tiempo, Wizards realizó una mayor transición a los libros electrónicos y también hizo que su personal creativo escribiera más en "Uncharted Realms", una columna semanal en el sitio web de la compañía. [15] [16] En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron hacer una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [17] con una nueva historia pero basada en gran medida en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden , cuya historia se desarrolló principalmente en los planos de Ravnica e Innistrad. [18] En total, entre 2011 y 2014, IDW publicó cuatro miniseries de cuatro números. [9] [19] En 2013, Wizards vio que incluso con el continuo crecimiento en el número de jugadores, las ventas de novelas impresas habían caído en gran medida y las ventas de libros electrónicos se mantuvieron estables, y tomó la decisión de discontinuar las obras narrativas más grandes a favor de que el equipo creativo brindara cobertura de la historia y envíos a partir de la columna "Uncharted Realms". [15]

En 2014, Mark Rosewater escribió: "Desafortunadamente, el público ha dejado muy claro que las novelas no son como quieren que se cuente la historia". [20] [21] Clayton Emery , sobre por qué ya no escribe novelas de Magic: The Gathering , escribió que después de ser invitado a Gen Con , "llegué y encontré esperándome: nada. [...] Sin lectura, sin paneles, sin oportunidad de conocer a los fans, y ni una sola copia de ninguno de mis libros a la vista. ¿Por qué me invitaron? [...] Mientras estaba allí, pude preguntar: [...] ¿Promocionarán mi trabajo? 'No. Si te entusiasmas con los fans, entonces te promocionaremos'. ¿Cómo me entusiasmas con los fans si no promocionas mi trabajo? '¿Quién sabe? De todos modos, no promocionamos los libros de Magic como regla, porque no se venden bien'. Entonces, ¿por qué producirlos? Y, oye, promocionaste el último libro de Magic de Jeff Grubb , anunciándolo en la portada interior de cada cómic de DC durante tres meses durante un verano. 'Oh, claro. Sus libros se venden'". [21] [22] Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "No puedo dar fe de la precisión de los recuerdos de Emery, pero ciertamente me resulta familiar. [...] Ninguno de los lanzamientos de libros electrónicos, que yo sepa, ha sido reconocido por las cuentas oficiales, aparte de ese único enlace a una lista incompleta en mtgstory.com. [...] No obstante, es un poco una profecía autocumplida no promocionar un producto y luego concluir que simplemente no hay una audiencia para él". [21]

Este enfoque continuó hasta 2017. Luego, Wizards of the Coast contrató al novelista y guionista Nic Kelman como su director de historia y entretenimiento. La tarea de Kelman fue reunir toda la tradición establecida a partir de conjuntos de cartas anteriores y las novelas publicadas, cómics y otros materiales para crear la "cosmología" del juego o la biblia de la historia que establecía todos los planos conocidos y elementos de esos planos, los Planeswalkers individuales y sus conexiones con otros, y otros detalles que pudieran transmitirse no solo a los equipos que desarrollan nuevas cartas, sino también a aquellos que expanden la franquicia con nuevas novelas y otro contenido. [23] [6] Esto permite eventos altamente conectados entre los medios externos y el juego; un ejemplo estableció la muerte de un Planeswalker importante en la novela War of the Spark: Ravnica que se publicó justo antes del lanzamiento del nuevo conjunto War of the Spark , la primera novela publicada por Wizards en varios años, con el conjunto que contiene cartas que hacen referencia a esa muerte. [24] [23]

En 2018, como parte del 25.º aniversario de MTG, IDW comenzó a publicar otra miniserie de cómics de cuatro números, esta vez centrada en la Planeswalker Chandra Nalaar. [25] En 2018, Kelman dijo:

En los primeros días de la narrativa de Magic , no había necesariamente mucha comunicación entre los diferentes narradores, ni había mucha planificación a largo plazo sobre dónde podría estar la historia de Magic en 2, 5 o 10 años. A lo largo de los años, hemos estado tratando de hacer que la historia sea más consistente en tono y voz, hacer que el Multiverso sea más consistente desde una perspectiva cosmológica y planificar las historias y las apariciones de los personajes con más anticipación. En términos de énfasis, creo que los primeros días se trataban menos de personajes y más de la tradición. Magic ha estado tratando de enfatizar cada vez más a los personajes a lo largo de los años. [...] Nos hemos embarcado en el esfuerzo muy emocionante de ganar la misma reputación por la ficción fantástica que Magic tiene por el arte fantástico. Con ese fin, ahora estamos contratando autores de fantasía de primera clase y reconocidos mundialmente para escribir nuestra ficción web. [...] A nivel micro, tratamos de asegurarnos de que cada historia tenga al menos un personaje con el que los nuevos fanáticos puedan identificarse sin necesidad de conocer años de historia y al menos un personaje que los fanáticos establecidos conozcan y amen. A nivel macro, tratamos de planificar escenarios, ambientaciones e historias para que, a lo largo de un año determinado, haya algo para todos. [6]

En septiembre de 2019, la secuela de la serie de cómics Chandra fue cancelada antes de su publicación. [26] En noviembre de 2019, War of the Spark: Forsaken (2019) fue ampliamente criticado [27] [28] y Wizards of the Coast "canceló los planes para el libro que estaba destinado a la siguiente colección del juego, " Theros: Beyond Death ". [29] Luego, en 2020, con la colección Zendikar Rising (2020), la historia de Magic regresó a través de artículos de la historia en el sitio web oficial. [30] Una nueva serie de cómics en curso comenzó en 2021; [31] [32] el primer número fue "para una tercera impresión a pesar de que ya era el cómic de Magic más vendido de la historia". [33]

Cosmología

En la tradición de Magic the Gathering, el Multiverso es una colección de planos (descritos de forma similar a los universos de bolsillo ) que suelen recibir el nombre del planeta principal que contienen. Es posible viajar entre estos planos, y unos pocos seres poderosos conocidos como "Planeswalkers" son capaces de atravesarlos a voluntad. [34]

Las eternidades ciegas

Las Eternidades Ciegas es el término más comúnmente utilizado para describir el espacio entre los planos de la realidad. Lleno de energías caóticas y crudas como el Éter, el Maná y la energía temporal, es un lugar donde la materia y la vida tal como se conocen dentro de los planos de la realidad no pueden subsistir. (Las únicas excepciones son los Planeswalkers, que pasan brevemente físicamente a través de él cuando "caminan" entre planos). Como tal, no se sabe ni se entiende mucho sobre las Eternidades Ciegas. Se dice que allí nacen unos horrores cósmicos insondables que deforman la realidad, conocidos como los Eldrazi. [35] [36]

Éter

El éter (antes escrito Æther) es el principal tipo de energía que llena las eternidades ciegas, aunque también puede aparecer en cantidades variables dentro de los planos. Está inextricablemente asociado con la magia dentro del universo ficticio compartido de Magic y el uso de la palabra en varias cartas de Magic implica que lanzar magia implica canalizar y manipular el éter. De manera similar, "convocar" a las criaturas en torno a las cuales gira el combate y gran parte del juego en Magic se describe como "sacarlas del éter". [36] [37] [38]

Dominaria

La mayor parte de la historia de Magic se desarrolla en el plano de Dominaria antes de Mirrodin , abarcando largos períodos de tiempo, cada uno detallado en ciertos juegos de cartas o libros. Dominaria es un nexo único entre todos los demás planos del Multiverso. Ocasionalmente, como en Espiral del Tiempo , la historia regresa a él. [36] [39] [40]

Argumentos

Al explicar el juego y la historia de Magic: The Gathering en un artículo en Popular Mechanics , Darren Orf explica que cada expansión de MTG "cuenta una historia coherente a lo largo de esas expansiones. [...] Cada nuevo mundo viene con sus propios temas, conflictos, magia y complicaciones. Si bien algunos elementos se mantienen a lo largo de cada bloque (después de todo, los Planeswalkers pueden cruzar a otros reinos) y los diseñadores de juegos de Magic a menudo vuelven a los favoritos del pasado, cada bloque es principalmente una nueva historia para enganchar a los nuevos jugadores y mantener interesados ​​a los veteranos de Magic". [3] Cronológicamente, las historias incluyen:

Parcelas adicionales

Hay muchas otras tramas y subtramas más pequeñas que tienen lugar en Dominaria y en los muchos planos del multiverso de Dominia, así como eventos posteriores a la invasión de Dominaria por los Pirexianos.

Recepción

En 2016, Cameron Kunzelman, para Paste , destacó la historia de Kaladesh y escribió: "Este podría ser el momento apropiado para decir que Kaladesh se apoya mucho en los estilos visuales de una India fantástica y precolonial (como uno de los personajes clave de la colección, Saheeli Rai, podría sugerir). Si bien no puedo hablar de cuán exitosos han sido en sintetizar las referencias culturales con los elementos de fantasía, mi impresión general es que el gesto hacia la cultura india es solo eso: un gesto vago. Todavía tengo que ver una carta que realmente se sintiera como si "aterrizara" en ese espacio cultural. Al mismo tiempo, Magic ha mejorado cada vez más en fusionar los elementos mecánicos del juego con los narrativos, y Kaladesh es lo mejor que esta formación actual de la compañía ha hecho hasta ahora ". [41]

En 2018, Kunzelman, para Kotaku , destacó una carta de 1993 que se reimprimió como parte del 25.º aniversario: la carta más nueva ahora tiene una explicación sobre cómo se conecta con la Planeswalker, Liliana Vess. Kunzelman escribió: "Este es el hilo narrativo más pequeño, literalmente enterrado en la parte inferior de una carta, y sin embargo permite a un jugador que está familiarizado con el juego captarlo y obtener una gran cantidad de nueva información contextual sobre el mundo [...]. Es un toque realmente genial que hace que un mundo al que accedemos a través de las cartas parezca un mundo vivo, que respira, con su propia mitología en la que hemos estado viviendo durante los últimos 25 años. Ese es el verdadero atractivo de este tipo de narración contextual en las cartas coleccionables para mí. [...] Esta historia, que aparece en la parte inferior de una carta y da una dimensión completamente nueva a una narrativa con la que ya estoy familiarizado, me vende la idea de que todas las piezas importan. Cada carta es una pieza de un mundo más grande, y se supone que debo prestarles atención y conectarlas como migas de pan". [42]

Aidan Moher, para Tor.com , escribió: "La narrativa de Magic ha recorrido un largo camino desde sus inicios. Ya no es un mundo de fantasía simple lleno de baratijas genéricas y tropos de fantasía épica. Se ha convertido en algo mucho más grande y expansivo de lo que Richard Garfield, el creador del juego, podría haber imaginado. Magic fue mi puerta de entrada a la fantasía y, como adulto, todavía me emociona su mundo en constante expansión. [...] También es una experiencia compartida por los millones de jugadores del juego: una historia de comunidad y esperanza, superación de obstáculos, unión en torno a un amor compartido por el juego y, por supuesto, la destrucción de dragones con rayos". [6]

En 2018, Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "Es desconcertante que el sitio web principal de este juego no ofrezca una lista completa de todos los libros de arte, novelas, cómics y webcomics, con nuevos lanzamientos que salen esta misma semana destacados y promocionados en todos los artículos relevantes. Este es el tipo de cosas que los blogueros y los artistas de webcomics reconocen la necesidad de establecer, entonces, ¿por qué una empresa propiedad de Hasbro tiene un catálogo actual y pasado tan desorganizado? Por el amor de Dios, esto ha empeorado recientemente, con la antigua lista de libros electrónicos eliminada en el rediseño del sitio todavía lleno de errores y que destruye archivos hace unos años. Incluso eso, claro, fue un desastre extraño, con libros individuales que faltaban en trilogías en diferentes plataformas y sin mención de Godsend, que había salido un mes antes de esta captura de archivo. Wizards parece querer convertir la historia, de alguna manera, en una franquicia y marca global, pero parecen patológicamente reacios a pagar por la empresa. [...] Ciertamente, "Es difícil sentirse muy involucrado en un fandom en el que siento tan poco que sé qué está pasando, qué se lanza, cuándo y cómo darle realmente mi dinero a Wizards of the Coast". [21]

Títulos de libros

Prisma de Harper

Magos de la costa

Mazmorras y dragones

El Multiverso Mágico como escenario de Dungeons & Dragons se agregó oficialmente al juego en noviembre de 2018. [43]

Títulos de cómics

Sello editorial Armada de Acclaim Comics (1995-1996)

Cómics de Dark Horse (1998-1999)

Editorial IDW (2012-2019)

Estudios Boom! (2021-2023)

Cómics de Dark Horse (2025)

En julio de 2024, Wizards of the Coast anunció que Dark Horse Comics recuperará la licencia de Magic: The Gathering y tiene previsto lanzar una nueva línea de cómics en el verano de 2025. [49] [50]

Referencias

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Enlaces externos