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Clint Hocking

Clint Hocking (nacido el 18 de septiembre de 1972) es un diseñador y director de videojuegos canadiense . Trabajó principalmente en las divisiones canadienses de Ubisoft , donde desarrolló tres títulos, y trabajó brevemente en LucasArts , Valve y Amazon Game Studios .

Hocking comenzó su carrera en Ubisoft, donde primero diseñó y escribió guiones para Tom Clancy's Splinter Cell de 2002. Saltó a la fama cuando ascendió a director de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory de 2005 , que fue un éxito tanto crítico como comercial. Pasó a dirigir Far Cry 2 de 2008 , que fue recibido positivamente por los críticos. En 2010, dejó Ubisoft Montreal debido a que estaba "demasiado cómodo" en el estudio. Entre 2010 y 2015, Hocking se unió a LucasArts, Valve y Amazon Game Studios en varios puestos de alto nivel. A lo largo de este período, no lanzó ningún juego nuevo y en agosto de 2015 regresó a Ubisoft, esta vez en su estudio de Toronto . En este estudio, dirigió Watch Dogs: Legion (2020), que recibió una recepción mixta de los críticos. En julio de 2021, regresó al estudio de Montreal y tiene previsto dirigir Assassin's Creed: Codename Hexe y codirigir la plataforma de juegos Assassin's Creed Infinity con Jonathan Dumont. A lo largo de su carrera, Hocking ha escrito columnas mensuales para la revista de videojuegos Edge y acuñó el término disonancia ludonarrativa .

Primeros años de vida

Hocking nació el 18 de septiembre de 1972 y es de Montreal, Canadá. [1] [2]

Carrera

Hocking comenzó su carrera como escritor para empresas de sitios web mientras completaba su Maestría en Bellas Artes en escritura creativa en la Universidad de Columbia Británica en Vancouver . [3] Durante este tiempo, estaba experimentando con el editor de niveles UnreadlEd , que usó para hacer un mod y completar un nivel de juego . [3] Con esta experiencia, envió su currículum como "una broma" a Ubisoft Montreal y posteriormente fue contratado como diseñador de niveles en Tom Clancy's Splinter Cell de 2002. [3] [4] Durante el desarrollo, tanto el guionista como el diseñador del juego abandonaron el proyecto y Hocking asumió ambos roles, además de ser diseñador de niveles. [3] [5] Tras su lanzamiento, Tom Clancy's Splinter Cell fue bien recibido por los críticos, recibiendo "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic . [6]

Después del lanzamiento de Tom Clancy's Splinter Cell , Ubisoft Montreal comenzó el desarrollo de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory de 2005 y Hocking continuó como guionista y diseñador principal de niveles. [7] En la etapa alfa del desarrollo, Hocking inicialmente rechazó el papel de director creativo debido a que ya tenía dos puestos, pero cambió de opinión una semana después. [7] [8] Durante los dos años de desarrollo del juego, Hocking trabajaba 80 horas a la semana. [8] [9] Esta gran carga de trabajo le provocó lagunas en su memoria reciente , como olvidar por completo una semana que pasó socializando con un ex colega debido a un daño cerebral . [8] [9] [10] [11] Tras su lanzamiento, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory fue aclamado universalmente por los críticos y fue un éxito comercial. [12] [13] Poco después, comenzó el desarrollo de Far Cry 2 de 2008 , un juego de disparos en primera persona con un entorno de mundo abierto ambientado en un país africano ficticio, con Hocking como director creativo y guionista. [5] [7] [14] [15] [16] Tras su lanzamiento, Far Cry 2 fue recibido positivamente por los críticos. [17] Hocking y los críticos notaron que parte de su recepción fue polarizadora, lo que atribuyó a que el juego rompía muchas convenciones del género de disparos y mundo abierto. [14] [18] [19] Algunos elementos del juego, que sumergían al jugador, los críticos los encontraron polarizadores. [15] [18] [19] Esto incluía cuando el arma de fuego del jugador se atascaba, un mapa que era un trozo de papel arrugado en las manos del personaje del jugador en lugar de uno que se encontraba dentro de un menú, y la malaria que el personaje del jugador puede contraer a lo largo del juego y necesita ser tratada con medicamentos de civiles, de lo contrario el personaje del jugador morirá. [15] [18] [19] [20]

Hocking dando un discurso inaugural en la Game Design Expo 2009

En mayo de 2010, después de casi nueve años en Ubisoft Montreal, Hocking se fue porque sintió que se había vuelto "demasiado cómodo" en el estudio y quería un nuevo desafío. [4] [21]

Hocking en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2011

Tres meses después, Hocking se unió a LucasArts , con sede en San Francisco, como director creativo de un proyecto no anunciado. [21] [22] [23] En junio de 2012, Hocking dejó LucasArts sin lanzar un juego nuevo. [24] [25] [26] Afirmó que quería pasar "a algo nuevo"; [27] No se sabe en qué proyectos estaba trabajando mientras estaba en LucasArts. [26] Dos semanas después, Hocking se unió a Valve en Seattle, Washington , en un puesto no especificado. [23] [28] [29] En enero de 2014, Hocking dejó Valve sin lanzar un juego. [30] [31] [32]

En abril del mismo año, se unió a Amazon Game Studios , también con sede en Seattle. [33] [34] Hocking trabajó como diseñador de juegos senior en un proyecto no especificado para los dispositivos Fire de Amazon . [35] [36] En agosto de 2015, dejó Amazon Game Studios. [35] [36] [37] Hocking dijo que disfrutaba trabajando con gente nueva, pero que quería trabajar en algo que la gente pudiera jugar, ya que se dio cuenta de que no había enviado un juego en siete años. [35] [37] Hocking también expresó dificultades para obtener una tarjeta verde y estar en su tercera visa mientras estaba en los Estados Unidos, que era otra razón por la que quería regresar a Canadá. [35] Unos días después, regresó a Ubisoft, esta vez en su estudio de Toronto , diciendo que se sentía como una reunión. [35] [37] Estaba emocionado de regresar a Ubisoft y afirmó: "Conozco personalmente a la mayoría de las personas que participaron en la fundación del estudio, y casi todas todavía están aquí". [38] El primer proyecto de Hocking en el estudio fue como director creativo de Watch Dogs: Legion , un juego que se anunció en el E3 de 2019. [ 39] Hocking señaló que la mayoría de los desarrolladores que trabajaron en Watch Dogs (2014) y Watch Dogs 2 (2016) eran parte de su equipo cuando dirigió Far Cry 2. [ 40] Legion se lanzó en octubre de 2020 y recibió críticas mixtas de los críticos. [41] [42]

En julio de 2021, regresó a Ubisoft Montreal. [43] Hocking, junto con Jonathan Dumont, se desempeñarán como directores creativos de Assassin's Creed Infinity con Dumont y Hocking liderando las divisiones de Ubisoft Quebec y Montreal, respectivamente. [44]

A lo largo de su carrera, Hocking ha escrito columnas mensuales para la revista de videojuegos Edge . [25] [32] Además, formó parte de un Comité Asesor con los veteranos de la industria Raph Koster , Ray Muzyka , Ryan Lesser y Brian Reynolds para elegir a los ganadores de premios especiales en los Game Developers Choice Awards 2008. [45]

Disonancia ludonarrativa

En una publicación de blog de 2007, Hocking acuñó el término disonancia ludonarrativa como un término para el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa del videojuego contada a través de la jugabilidad. [46] [47] [48] Ludonarrativa, un compuesto de ludología y narrativa , se refiere a la intersección en un videojuego de elementos lúdicos ( jugabilidad ) y elementos narrativos. En la publicación, criticó BioShock (2007), sintiendo que si bien la narrativa quiere que el protagonista sea desinteresado, la mecánica real de BioShock se basa en el egoísmo y la búsqueda de poder. [47] [48]

Vida personal

Hocking tiene esposa y un hijo. [8] [28] [35] Se identifica como socialista . [49]

Obras

Juegos de vídeo

Películas y televisión

Referencias

  1. ^ Fuentes para cumpleaños el 18 de septiembre:
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