Magic: The Gathering Online es unaadaptación de videojuego de Magic: The Gathering , que utiliza el concepto de una economía virtual para preservar el aspecto coleccionable del juego de cartas. [1] Se juega a través de un servicio de Internet operado por Wizards of the Coast , que se puso en marcha el 24 de junio de 2002. [2] El juego no se ejecuta en dispositivos móviles ( iOS o Android ) como Magic: the Gathering Arena , ya que solo está disponible para Microsoft Windows . Los usuarios pueden jugar el juego o intercambiar cartas con otros usuarios.
En febrero de 2007, Magic Online contaba con más de 300.000 cuentas registradas; [3] esto no representa la cifra real de jugadores, ya que se permite registrar varias cuentas. Según Worth Wollpert, en 2007, Magic Online representaba "entre el 30% y el 50% del negocio total de Magic ". [4] En diciembre de 2021, Wizards of the Coast firmó un acuerdo de licencia "a largo plazo" para transferir el desarrollo, las operaciones y la publicación de Magic Online a Daybreak Games . [5]
Magic Online se juega como un análogo electrónico del juego de cartas físico. Las ilustraciones digitales reproducen el aspecto del juego de cartas de papel y los usuarios interactúan con sus cartas para jugar con ellas en una mesa virtual. Cada juego está alojado en los servidores de Magic Online, que aplican un motor de reglas para garantizar un juego adecuado. La lógica para gestionar las interacciones de las cartas se proporciona mediante scripts de Perl . [ cita requerida ] Aunque el conjunto de reglas en su conjunto es en gran medida preciso y funciona bien, ocasionalmente sufre errores. [6]
Los jugadores pueden crear o unirse a partidas casuales de su elección de forma gratuita en varias salas dentro del área de Juego Abierto Construido. Actualmente, las salas de juego casual son las siguientes: Just Starting Out , una sala para jugadores que son nuevos en el juego y no buscan un duelo difícil. Las partidas en esta sala están limitadas al formato Estándar para restringir el poder de las cartas que se utilizan. Just For Fun , una sala diseñada para que los jugadores jueguen con mazos divertidos y casuales entre sí. Esta es la sala más poblada y no tiene restricciones sobre el formato en el que un jugador puede albergar una partida. Getting Serious , esta sala se proporciona como un paso adelante de la sala Just For Fun, pero generalmente está desocupada. Tournament Practice es la sala más competitiva en el área de Juego Abierto Construido, es donde los jugadores más serios van a probar sus mejores mazos antes de ingresarlos en un evento Construido.
Además de los juegos casuales gratuitos, se llevan a cabo torneos competitivos oficiales las 24 horas del día. Los torneos incluyen eventos de 8 personas (en una variedad de formatos), torneos de mazo cerrado y drafts limitados (generalmente usando las expansiones lanzadas más recientemente), así como torneos más grandes que se llevan a cabo de acuerdo con un cronograma regular. Para participar en los eventos se requiere una inversión de paquetes cerrados y/o boletos para eventos, y los ganadores reciben como recompensa productos adicionales. [7]
Hasta la versión 3, las ligas eran otro método de juego competitivo. Estos eventos de un mes de duración eran torneos de mazos sellados de 256 jugadores que permitían jugar de forma intermitente durante un período de 4 semanas al ritmo que el jugador deseara. [8] Después de 6 años, las ligas regresaron en febrero de 2016. Inicialmente, solo estaban disponibles para el formato sellado limitado. [9] Las ligas duran dos meses, y en ese lapso de tiempo un jugador generalmente puede jugar entre 5 y 9 partidos. Una vez que un jugador termina de jugar sus partidos de liga, se otorgan premios y puede volver a unirse a la liga si lo desea. Actualmente, las ligas están disponibles en una variedad de formatos, incluidos Estándar, Moderno, Legacy y Sellado Limitado. Las ligas Selladas también ofrecen alternativas "Amistosas" y "Competitivas" con diferentes estructuras de premios. La Liga Sellada Competitiva dura 5 partidas y, por lo general, cuenta con jugadores de mayor habilidad debido a la estructura de premios con muchos jugadores: ganar todas o la mayoría de las rondas brinda un premio lucrativo, con la desventaja de que no se ofrecen premios a quienes ganen menos del 60 % de sus partidas. La Liga Sellada Amistosa dura un total de 9 partidas y atiende a una porción más grande de la base de jugadores y ofrece premios independientemente de la cantidad de partidas ganadas. Además, después de cada "etapa" de 3 partidas, el jugador tiene la opción de agregar un paquete de refuerzo a su mazo para hacerlo más fuerte para la siguiente etapa (ya sea usando uno de su inventario o comprando uno dentro de la ventana del torneo sellado).
Leaping Lizard Software (LLS) acababa de completar un producto de software, Magic Interactive Encyclopedia , diseñado para permitir a los jugadores de Magic rastrear qué cartas poseían y otras cartas que se habían impreso para ayudar con el juego en línea. [10] LLS inicialmente se acercó a Wizards of the Coast con una oferta para crear una versión en línea de Magic: The Gathering . WotC se mostró escéptico sobre si tal sistema podría implementarse. LLS luego creó una demostración técnica para demostrarle a WotC que un juego de cartas coleccionables en línea podría funcionar. [10] WotC estaba lo suficientemente convencido y contrató a LLS para desarrollar el servicio, que entonces se conocía como Magic Online with Digital Objects (MODO). Inicialmente, la idea de cobrar por bienes virtuales, en lugar de un modelo de suscripción con acceso ilimitado, fue recibida con escepticismo. Además, se plantearon preocupaciones sobre cuán sólido sería el servidor y el código comercial. [11] Después de un período de pruebas beta , el juego estuvo disponible para el público general el 24 de junio de 2002. El nombre fue cambiado de MODO a su título comercial final: Magic: The Gathering Online . [10] En el momento del lanzamiento, Magic Online admitía cartas de Magic desde la 7.ª Edición en adelante. [10]
En 2003, el torneo Magic: The Gathering Invitational se celebró en línea por primera vez. Desde entonces, se jugó en Magic Online todos los años hasta 2007, cuando el torneo se trasladó de nuevo a formato presencial.
Sabiendo que era posible traducir la jugabilidad de Magic en línea a través del trabajo que había hecho LLS, WotC comenzó a trabajar en el rediseño del cliente de Magic Online en 2003. Aunque elogiaron el trabajo "innovador" que había hecho LLS, optaron por rescindir su contrato con ellos y llevar el desarrollo internamente para poder centrarse en la dirección necesaria para mejorar el cliente para una audiencia global. [10]
La primera demostración del nuevo equipo iba a ser el lanzamiento en línea de la 8.ª Edición en julio de 2003, que se programó ambiciosamente para que coincidiera con el lanzamiento en papel. El objetivo era lanzar la versión 2 del software con nuevas funcionalidades e implementar los cambios en las reglas que había traído la 8.ª Edición . Sin embargo, con el cambio de LLS a los desarrolladores internos junto con la fecha límite fijada, surgieron una serie de problemas de desarrollo que no se resolvieron para el lanzamiento. [10] La versión 2 se lanzó según lo previsto, pero los servidores se bloqueaban constantemente y los errores de reglas y otros errores eran numerosos. El juego entró en modo sin pago mientras se abrían servidores beta temporales para permitir que los jugadores practicaran jugando en formatos de pago. [10]
Como concesión por estos problemas, Wizards planeó organizar la "Fiesta virtual de Chuck", un fin de semana de torneos gratuitos después de que los problemas se resolvieran. Desafortunadamente, resultó que cada usuario ocupaba más memoria en la versión 2 que el diseño liviano de la versión 1. [12] El resultado fue que los servidores volvieron a colapsar debido a la tensión.
En retrospectiva, algunos simplemente han atribuido la decisión de eliminar Leaping Lizard a la arrogancia. [13] Otros, sin embargo, señalan ciertas intratabilidades en el mantenimiento posterior que sugieren que Leaping Lizard no había entregado un programa muy extensible que, por naturaleza, era demasiado monolítico y difícil de mejorar. Wizards of the Coast ha dicho que "la interfaz y el backend de Leaping Lizard 2.5 no son escalables como necesitamos que lo sean. No fue escrito con el objetivo de diez mil usuarios en mente, fue escrito pensando en un par de miles". [4] Según los desarrolladores, había un límite estricto de 4.400 jugadores en la versión 2.5. [4] De todos modos, Wizards decidió que la versión 2.0 no valía la pena mantenerla indefinidamente. Decidieron mantener la versión 2.0 en segundo plano, pero iniciar un nuevo equipo de desarrollo para reconstruir Magic Online desde cero. Los trabajos de este nuevo proyecto se llamarían Magic Online versión 3, el cual fue anunciado por primera vez en febrero de 2004. [10]
La plataforma de la versión 2 se cerró el 9 de abril de 2008, en preparación para el lanzamiento de la versión 3. [14]
La versión 3 de Magic Online , además de dar soporte a una base de jugadores mucho mayor a través de múltiples servidores, también iba a presentar una interfaz actualizada y una guía de juego ampliada. [15] La fecha de lanzamiento, originalmente planeada para fines de 2006, se pospuso varias veces, pero finalmente pasó la prueba beta y se lanzó al público el 22 de abril de 2008. [10] Las reacciones iniciales a la versión 3 fueron críticas con el nuevo diseño de la interfaz de usuario, y los jugadores encontraron que la estructura del servidor no era tan estable como se esperaba. [10]
En 2013 tuvo lugar un incidente notable llamado "Kiblergate" mientras WotC preparaba la versión 4 del cliente. Como parte de una Magic Online Championship Series jugada a través del cliente, que incluía un premio de 25.000 dólares y una invitación al Magic: The Gathering World Championship , Brian Kibler había ganado suficientes partidas para avanzar a las rondas finales de juego independientemente de si ganaba o perdía. Sin embargo, antes de sus dos últimas partidas, había perdido la conexión con los servidores de Magic Online y no pudo volver a iniciar sesión a tiempo. Como no estuvo presente en estas partidas, se consideró que había perdido su lugar y fue descalificado. Kibler recurrió a las redes sociales para quejarse y sugerir a otros jugadores que eliminaran Magic Online de sus computadoras, lo que provocó que el costo promedio de las cartas digitales de Magic Online cayera un 11% en un día e impulsó a WotC a avanzar más rápido con la transición a la versión 4. [10]
La versión 4 de Magic Online se abrió al público en versión beta el 4 de septiembre de 2012. [16] Tanto la versión 3 como la versión 4 se ejecutaron simultáneamente, y los jugadores tenían la opción de jugar en cualquiera de las plataformas, hasta el 26 de junio de 2014, cuando se cerró la versión 3. El 16 de julio de 2014, la versión 4 se convirtió en el único cliente de Magic: the Gathering Online. [17] [10]
A partir de marzo de 2014, con el lanzamiento de Vintage Masters , casi todas las cartas que son legales para torneos para al menos un formato compatible están disponibles. La mayoría de las cartas legales para torneos restantes que no están impresas se consideran básicamente como no dignas de torneos (como las cartas que solo activan su habilidad durante los drafts). El primer set disponible en el momento del lanzamiento fue Invasion , que se había lanzado en forma impresa en octubre de 2000; todos los sets a partir de entonces también se pusieron a disposición en línea, con la excepción de algunas expansiones autoparodias (Un-sets) y sets multijugador (como Conspiracy ). Durante los primeros 10 años de "Magic Online", los sets se lanzaron en línea tres o cuatro semanas después de su lanzamiento en papel en un esfuerzo por apaciguar a los minoristas "físicos". [4] Sin embargo, se instituyó una política de acortar este retraso (a unas dos semanas) para permitir que los jugadores profesionales (que a menudo usan "Magic Online" para realizar pruebas) se preparen para los eventos del Pro Tour (que suelen tener lugar dos semanas después del lanzamiento de una nueva colección) y para "aumentar la cohesión" entre Magic en papel y en línea. [18] Desde entonces, Wizards of the Coast ha lanzado más cartas anteriores a Invasion en línea. En otoño de 2005, Mirage se lanzó en línea, nueve años después de su lanzamiento impreso en 1996. [19] Esta colección fue elegida como la primera colección utilizable en Magic Online porque fue la primera en ser diseñada teniendo en cuenta tanto el juego Limitado como el Construido y la primera en ser concebida como parte de un bloque de tres colecciones. Además, Wizards posee inequívocamente los derechos de las ilustraciones del bloque Mirage , y el bloque Mirage no contiene cartas de ante (a diferencia de Ice Age y Homelands ). Se ha confirmado que el objetivo final de los desarrolladores era tener todas las expansiones a partir de Mirage disponibles en línea. [20]
Para las cartas lanzadas antes de Mirage , se crearon conjuntos de compilación especiales exclusivos de MTGO llamados Masters Editions . Estos conjuntos varían en tamaño de 195 a 269 cartas. La mayoría de las cartas de un conjunto determinado no estaban disponibles anteriormente en Magic Online. Por lo general, se hacen excepciones para crear entornos limitados de Masters Edition agradables o para hacer que las cartas ilustradas específicamente estén disponibles en línea. La primera Masters Edition se lanzó el 10 de septiembre de 2007, seguida de Masters Edition II en 2008, Masters Edition III en 2009 y Masters Edition IV a principios de 2011. A partir de enero de 2011, Magic Online faltaban alrededor de 800 cartas de los conjuntos anteriores a Mirage y Portal. [21] La mayoría de las cartas que faltan no afectan el juego normal, ya que muchas cartas más antiguas han quedado obsoletas o se han ofrecido reimpresiones funcionales. Casi todas las demás cartas anteriores a Mirage que generalmente se consideran dignas de torneos se han lanzado en línea. Los Power Nine fueron lanzados en un set llamado "Vintage Masters", junto con cartas dignas de torneos incluidas en Conspiracy , que estuvo disponible por un período limitado en junio de 2014. [22] La adición de Vintage (que también reemplazó al formato alternativo "Classic"), hizo que todos los formatos de papel sancionados también estuvieran disponibles para jugar en "Magic Online". En mayo de 2015, una gama seleccionada de cartas del bloque Tempest se relanzó en un set llamado "Tempest Remastered".
Los sets desde Mirage hasta Invasion fueron lanzados cada pocos meses desde 2006 hasta 2011. En abril de 2006, Visions , el segundo set del bloque Mirage , fue lanzado en línea. El tercer set, Weatherlight , fue lanzado el 12 de diciembre de 2007. [20] El bloque Tempest ha sido lanzado en su totalidad. Stronghold salió a la venta el 13 de abril de 2009 y Exodus fue lanzado el 7 de diciembre de 2009. Del bloque Urza's, Urza's Saga salió a la venta el 29 de marzo de 2010, Urza's Legacy siguió en junio y Urza's Destiny fue lanzado el 13 de abril de 2011. El bloque Mercadian Masques siguió en diciembre de 2011. El bloque Masques fue lanzado en Booster Packs que contenían cartas de todas las expansiones del bloque. Después del lanzamiento del bloque Máscaras Mercadianas, todas las cartas de Mirage en adelante están en línea, con la excepción de varias cartas de los sets Portal .
Desde el set Amonkhet de 2017, los sets en línea se lanzan en coherencia con el evento de prelanzamiento de su contraparte en papel: el set en línea está disponible y se puede usar en torneos el día del evento de prelanzamiento de su contraparte en papel.
El Magic Online original recibió críticas generalmente favorables. [23] GameSpot lo nombró subcampeón en su premio "Juego de PC del mes" de julio de 2002. [24] La versión 2 de Magic Online era muy similar a la versión 1 en cuanto a interfaz y funcionalidad. Por lo tanto, los problemas de estabilidad en la fase de transición de la versión 1 a la versión 2 se destacaron en la percepción del público. La versión 3, lanzada en abril de 2008, fue vista como un paso atrás gráficamente respecto a la versión 2, pero al final de su vida fue muy apreciada entre los usuarios de Magic Online. La versión 4 fue inicialmente criticada mientras estaba en fase beta, pero ha mostrado mejoras espectaculares de 2013 a 2014. [ cita requerida ]
Todas las cartas que entran en circulación provienen de sobres sellados u otros productos disponibles a través de la tienda Magic Online; en Magic Online , estos sobres se representan como objetos digitales vinculados a la cuenta de un jugador. [26] Los sobres virtuales se compran desde el cliente a un precio de venta recomendado . Una vez comprados, los sobres se pueden abrir, intercambiar o usar como material de entrada para eventos.
Las tarjetas foil están disponibles en línea. Se distinguen en su forma virtual por una apariencia más brillante y una animación "brillante" intermitente.
Desde 2009, algunos de los ganadores de los principales eventos de Magic Online han sido invitados a los eventos Pro Tour (en formato papel) . Entre 2012 y 2017, el recientemente reformado Magic: The Gathering World Championship tuvo un lugar exclusivo para el ganador del campeonato anual de Magic Online.
Wizards of the Coast permite a los coleccionistas que hayan reunido un conjunto completo de cartas digitales de una única expansión intercambiarlas por un conjunto de cartas de papel de fábrica por una tarifa de 25 dólares (más gastos de envío y manipulación). [27] Las cartas normales y las cartas foil deben canjearse por separado y no pueden mezclarse en un único pedido de canje. Cada conjunto es elegible durante un período de hasta 4 años después del lanzamiento en línea. Este programa se creó inicialmente para disipar las dudas y la incertidumbre sobre la inversión en cartas virtuales. [4]
La política de canje ofrece un medio de intercambio entre el mercado de cartas digitales y el mercado de cartas físicas, aunque esto es unidireccional, ya que no hay forma de convertir cartas de papel en cartas digitales. Sin embargo, durante Pax Australia en el verano de 2013, Wizards of the Coast anunció que el "canje inverso" (la capacidad de convertir cartas físicas de papel en cartas digitales de "Magic Online") es una posible mejora futura para mantenerse por delante de la creciente competencia en el mercado de juegos de cartas digitales. [28]
El software cliente de Magic Online se puede descargar de forma gratuita desde el sitio web de Wizards of the Coast , pero para jugar es necesario registrar una cuenta. El registro cuesta 9,99 dólares y viene con un paquete de cuenta nueva. [29] Este paquete incluye 5 entradas para eventos, 20 puntos de jugador nuevo (que se usan para participar en eventos especiales "fantasma"), 5 avatares y más de 650 cartas comunes y poco comunes. [30]
Los usuarios pueden intercambiar cartas, paquetes sellados, entradas para eventos y avatares del juego (que se lanzan para eventos especiales como promociones) con otros jugadores a través de "Clasificados", que actúa como un tablón de anuncios en el que los jugadores publican solicitudes de compra de ciertas cartas o avisos de cartas que poseen y que están disponibles para intercambiar o vender. [ cita requerida ]
En versiones anteriores de Magic Online, existían otros métodos sugeridos de comercio, pero desde entonces se han abandonado en favor de los Clasificados, ya que los otros métodos eran ineficientes y propensos al spam. Una gran cantidad de los usuarios que publican ofertas de compra o venta son empresarios con grandes colecciones que buscan obtener ganancias vendiendo cartas en sus propios sitios web, además de sus intercambios dentro del juego. Técnicamente, cualquier transferencia de cartas en el juego no se considera una "venta" porque, por razones legales, los objetos digitales en realidad no son propiedad del coleccionista, sino de Wizards of the Coast. [26] Esto simplifica enormemente las transacciones, ya que se eluden problemas como las leyes de importación/exportación, los aranceles y las preocupaciones sobre los menores de edad. Wizards ha demostrado actualmente una "negligencia benigna" con los jugadores que compran y venden objetos digitales por moneda (legal) en el mercado secundario. Sin embargo, debido a esta negligencia, puede haber problemas con el fraude, incluida la no entrega del producto pagado y las falsas reclamaciones de falta de entrega que resultan en reversiones de pagos de PayPal.
Los tickets de eventos actúan como una unidad de facto de la moneda del juego; la demanda de estos se sustenta en las decenas de miles de tickets que se utilizan cada día para pagar la entrada al torneo. Cada ticket en el mercado se compró a Wizards of the Coast por 1 dólar estadounidense, lo que ofrece una base. Dado que los tickets se pueden intercambiar entre jugadores y tienen un valor aproximadamente fijo en dólares, los precios de las cartas en las salas de intercambio suelen cotizarse en tickets. Cuando se venden por dinero en el mercado secundario, un ticket suele valer un poco menos de 1 dólar estadounidense. Los Play Points se introdujeron en el juego en 2015 y son una moneda secundaria del juego que no se puede intercambiar entre cuentas. [31]
Magic Online permite a los jugadores usar las mismas cartas en varios mazos. Dado que el número máximo de copias de una carta en un mazo suele ser 4 (las principales excepciones son las tierras básicas), cualquier duplicado de una carta más allá de la cuarta no es necesario para la construcción del mazo y se puede intercambiar.
Debido a la facilidad de canjear cartas no deseadas o adicionales, los costos de transacción en Magic Online son muy bajos. Si bien en la vida real, el dinero que se gana al encontrar un mejor precio en una tienda diferente puede no compensar el gasto de buscar en la otra tienda (gasolina, tiempo, esfuerzo, etc.), es simple y rápido buscar otros valores de una carta que te gustaría comprar o vender en línea. Esto garantiza una competencia en la que todos los precios se acercan rápidamente al precio de mercado.
Una ineficiencia que tiene el mercado es que, dado que el ticket es la unidad principal de la moneda del juego, el diferencial entre oferta y demanda de las cartas está fijado en un ticket. Esto hace que la compra y venta rápida de cartas sea algo ineficiente; otros efectos son que las cartas que cuestan menos que un ticket deben ofrecerse en masa (o como trueques estándar). En cualquier momento dado hay una gran cantidad de "bots" en línea, que son vendedores que ofrecen precios de compra y venta de objetos digitales hasta la centésima parte de un ticket (manteniendo un equilibrio gracias a los tickets fraccionarios para los usuarios cuando es necesario). Además, en agosto de 2009, el límite de cartas permitidas por intercambio se elevó de 32 a 75, lo que permite mucha más flexibilidad. Este límite se aumentó aún más en 2013 para permitir un máximo de 400 cartas por intercambio.
Magic Online ha acumulado un mercado secundario compuesto por comerciantes automatizados, que se han convertido en la forma más común de obtener cartas. Estos comerciantes, conocidos como "bots", son cuentas que ejecutan programas diseñados para intercambiar cartas a precios y calidades variables. Un bot simple podría ser uno que compre tres cartas raras por un boleto y ofrezca dos cartas raras cualesquiera que tenga por un boleto. Los bots más complicados pueden mantener listas de precios detalladas y notar tendencias; por ejemplo, si muchos comerciantes están vendiendo una carta en particular, eso es una pista de que el precio de oferta es demasiado alto y debería dejar de comprar esa carta o reducir automáticamente el precio que ofrece por ella. Por último, algunos bots están diseñados para ayudar a publicitar los precios de los vendedores de la competencia y dar a los usuarios una idea general de los valores de las cartas que tienen.
Los drafters y sus cartas recientemente adquiridas representan una fuente principal de cartas individuales para el mercado. Los ganadores de cualquier torneo suelen obtener cantidades equilibradas de los sobres utilizados para participar; por ejemplo, alguien que ganó 3 sobres en un draft de Onslaught-Onslaught-Legions recibiría 2 sobres de Onslaught y 1 sobre de Legions . Convenientemente, esto es exactamente lo que se necesitaría para volver a hacer un evento similar, junto con el coste de entrada de dos entradas. Para aquellos que no tienen tanta suerte, o que necesitan entradas, pueden vender cartas individuales de sus sobres abiertos para ayudar a sufragar los costes del próximo draft.
Algunos jugadores de torneos en línea financian su participación continua vendiendo los paquetes que ganan como premios y las cartas adicionales que abren para obtener boletos, que luego usan para participar en más torneos. Si bien puede haber una cantidad muy pequeña de jugadores exitosos que pueden mantener su participación en torneos indefinidamente de esta manera (lo que se denomina "llegar al infinito"), esta cantidad de éxito no es la norma.
Cuando Magic Online se lanzó en el verano de 2002, la colección actual en ese momento era el bloque Odyssey tardío . Como resultado, el bloque Invasion anterior solo se vendió por un tiempo muy corto en Magic Online . Esta escasez de oferta, combinada con la creciente demanda a medida que la base de usuarios de Magic Online crecía y el servidor se volvía más estable, ayudó a que los precios de algunas de las primeras cartas se dispararan. Las cartas Chase de estas primeras colecciones exigen precios mucho más altos que sus contrapartes en papel; las raras populares se venden en eBay por entre 5 y 10 veces más que la versión física, e incluso las comunes pueden alcanzar un precio superior. El bloque Odyssey y la 7.ª Edición también tuvieron una "tirada" más corta de lo normal, aunque no tan extrema.
Para contrarrestar la escasez de cartas del bloque Invasión, Wizards comenzó a ofrecer paquetes del bloque Invasión como premios en torneos especiales en lugar de los premios normales.
El Magic Online Championship, anteriormente conocido como Magic Online World Championship, se ha celebrado todos los años. Originalmente se celebró junto con el Magic: The Gathering World Championship en 2009, pero se ha celebrado como un evento independiente desde 2012. El año en el nombre del evento (para los eventos desde 2012) indica el año en el que los jugadores se clasificaron; el evento en sí se lleva a cabo el año calendario siguiente.
El torneo de 2009 contó con solo 8 jugadores: los ganadores de siete campeonatos de fin de temporada y el Jugador del Año de Magic Online. [32] En 2010, el torneo se amplió para incluir 12 jugadores: los ganadores de diez campeonatos de fin de temporada, el Jugador del Año de Magic Online y el ganador de un clasificatorio de última oportunidad. [33] El Campeonato Magic Online de 2017 contó con el ganador anterior del Campeonato Magic Online, los finalistas de cuatro playoffs de fin de temporada, el ganador de ocho abiertos y el resto se llenaron con espacios generales hasta que el evento tuvo 24 jugadores.
La estructura del torneo ha cambiado a lo largo de los años. Normalmente consta de tres o cuatro formatos diferentes (que incluyen al menos un formato construido y un formato limitado) que utilizan el sistema suizo con un desempate tras un corte entre los 2 o 4 mejores jugadores.
Los jugadores clasificados de cada una de las cuatro temporadas (finalistas de los playoffs de cada temporada y ganadores de dos abiertos), además de recibir una invitación al Campeonato anual de Magic Online, ganan una variedad de otros premios, incluyendo un set premium foil de cada carta en Magic Online, parques y jardines de refuerzo y un año y medio atrás cuando tienes que volver a casa para la venta, y una invitación al próximo Magic: The Gathering Pro Tour. [34]
El evento anual del campeonato, a partir de 2017, tiene un pozo de premios de $200,000. El ganador del evento se lleva a casa hasta $40,000, y cada uno de los 24 participantes tiene garantizada una parte del pozo de premios. [34] El ganador recibirá además una invitación al próximo Campeonato de Magic Online, así como el Nivel Platino en el Club de Jugadores Profesionales durante un período específico (aproximadamente un año).
Lo más significativo de Magic Online es su enfoque en la venta de información digital coleccionable. [...]. Cada carta está numerada individualmente mediante un sistema de cifrado seguro y se almacena de forma remota, y las cartas en línea se pueden intercambiar instantáneamente y de forma segura.