Bastion es unvideojuego de rol de acción desarrollado por el desarrollador independiente Supergiant Games y publicado originalmente en 2011 por Warner Bros. Interactive Entertainment . En el juego, el jugador controla a "el Niño" mientras se mueve a través de entornos flotantes con temas de fantasía y lucha contra enemigos de varios tipos. Cuenta con una voz en off dinámica de un narrador ( Logan Cunningham ) y se presenta como un juego bidimensional con una cámara isométrica y un estilo artístico colorido pintado a mano. La historia de Bastion sigue a Kid mientras recolecta fragmentos especiales de roca para alimentar una estructura, el Bastion, a raíz de una Calamidad apocalíptica.
El juego fue creado a lo largo de dos años por un equipo de siete personas dividido entre San José y la ciudad de Nueva York . Lanzaron el juego por primera vez en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2010 , y luego fue nominado a premios en el Independent Games Festival de 2011 y ganó premios en la Electronic Entertainment Expo antes de su lanzamiento. Bastion se publicó en julio de 2011 para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade y en agosto de 2011 mediante distribución digital para Microsoft Windows en Steam . Supergiant Games lo puso a disposición como juego de navegador para Google Chrome en diciembre de 2011. Se lanzó para Mac OS X e iOS en 2012, para PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2015, para Xbox One en 2016 y para Nintendo Switch en 2018 . La banda sonora fue producida y compuesta por Darren Korb , y en agosto de 2011 se puso a la venta un álbum de la banda sonora.
Durante 2011, el juego vendió más de 500.000 copias, 200.000 de las cuales fueron para Xbox Live Arcade. Vendió más de tres millones de copias en todas las plataformas en enero de 2015. El juego fue ampliamente elogiado por los críticos, principalmente por su historia, dirección de arte, narración y música. Las opiniones fueron encontradas sobre la profundidad del juego, aunque se elogió la variedad de opciones en el sistema de combate. Bastion ha ganado muchas nominaciones y premios desde su lanzamiento, incluidos varios al mejor juego descargable y mejor música, de medios de reseñas como IGN y Game Informer , así como de los Spike Video Game Awards , la Game Developers Conference y la Academy of Interactive. Artes y Ciencias .
Bastion es un juego de rol de acción con una estructura de niveles. El personaje del jugador, "el Niño", se mueve a través de entornos flotantes con temas de fantasía que forman caminos a medida que el jugador se acerca al borde. Los niveles constan de un solo plano y se ven de forma isométrica . Están llenos de enemigos de varios tipos que intentan dañar a Kid. [1] The Kid lleva dos armas, que pueden seleccionarse entre las opciones disponibles para el jugador en ubicaciones específicas llamadas arsenales. [2] The Kid también tiene la capacidad de realizar un ataque especial. Las armas y los ataques especiales deben adquirirse antes de poder utilizarlos. [1] Hay un número limitado de ataques especiales que el jugador puede realizar en cualquier momento, representados por "tónicos negros" que se pueden encontrar en los niveles o soltar de los enemigos. Los ataques especiales se pueden utilizar un total de tres veces. Este número máximo de usos se puede aumentar en la Destilería. La salud del niño está representada por una barra de salud , que se puede reponer con "tónicos para la salud". Al igual que los tónicos negros, Kid solo puede llevar una cierta cantidad de tónicos de salud a la vez y puede reponerlos encontrando más en los niveles. [3]
Los niveles contienen muchos tipos de entornos diferentes, incluidas ciudades, bosques y ciénagas. [4] Al final de la mayoría de los niveles, el jugador recolecta un elemento llamado núcleo o fragmento; [1] Ocasionalmente, el nivel comienza a desintegrarse una vez que Kid toma el objeto, lo que lo obliga a retirarse apresuradamente. A medida que el jugador avanza por los niveles, una voz narra sus acciones. Esta narración brinda información escrita sobre la trama, así como comentarios dinámicos, como la habilidad del jugador con un arma o su desempeño mientras lucha contra enemigos. [4]
Entre niveles, Kid visita el Bastión, donde el jugador puede usar fragmentos (la forma de moneda del juego) que ha acumulado para comprar materiales y mejorar armas. Con cada núcleo que el jugador recolecta, puede agregar una de las seis estructuras al Bastión, como un santuario, una armería o una destilería, y cada fragmento le permite al jugador expandir una estructura. Cada estructura tiene un propósito diferente; por ejemplo, la destilería le permite al jugador seleccionar mejoras, y el santuario le permite elegir ídolos de los dioses para invocar, lo que hace que los enemigos se vuelvan más fuertes y le otorga al jugador mayores puntos de experiencia y moneda. [5] Los puntos de experiencia se utilizan para determinar el nivel de habilidad del niño; los valores más altos le dan al jugador más salud y aumentan la cantidad de mejoras que puede seleccionar. [4]
Siempre que el jugador abandona el Bastión, puede elegir entre uno o dos niveles regulares para jugar. Sin embargo, además de estos niveles, Kid puede participar en cursos de desafío diseñados para probar las habilidades del jugador con las armas que ha encontrado. [4] Se llaman Campos de Pruebas. Los desafíos difieren según el arma, como destruir una determinada cantidad de objetos en un tiempo determinado o romper objetivos en el menor número de disparos posible. Según la puntuación del jugador, se otorgan diferentes niveles de premios. Además, Kid puede luchar contra oleadas de enemigos mientras el narrador cuenta la historia de fondo de un personaje viajando a "Quién sabe dónde" desde el Bastión. Las batallas de la historia de fondo ocurren durante 'Memories'. El jugador gana fragmentos y experiencia por cada ola completada. [6] Una vez completado el juego, el jugador puede elegir comenzar un modo " nuevo juego+ ", donde el jugador repite el juego manteniendo los puntos de experiencia, fragmentos y armas que ha obtenido. Este modo también ofrece más opciones en los edificios, así como dos viajes más a "Quién sabe dónde". [7]
El juego tiene lugar después de Calamity, un evento catastrófico que repentinamente fracturó la ciudad de Caelondia ( / s eɪ ˈ l ɒ n d i ə / ), así como las áreas circundantes del mundo del juego en muchas piezas flotantes, interrumpiendo su ecología y reduciendo a cenizas a la mayor parte de su población. Los jugadores toman el control de Kid, un protagonista silencioso que despierta en una de las pocas partes que quedan del viejo mundo y se dirige al Bastión del mismo nombre, donde se suponía que todos debían ir en tiempos difíciles. [8] El único superviviente que conoce allí es un anciano llamado Rucks, el narrador del juego, quien le indica que recolecte los núcleos que una vez impulsaron a Caelondia. Un dispositivo en el Bastión puede usar el poder de los Núcleos cristalinos para crear masas de tierra y estructuras, además de permitirle a Kid viajar más lejos a través de "vías aéreas" que lo impulsan por el aire. [9]
Durante su búsqueda, Kid conoce a dos supervivientes más: Zulf, un embajador de los Ura, un pueblo que habita bajo tierra con el que Caelondia estuvo una vez en guerra; y Zia, una niña de Ura que se crió en Caelondia. Ambos regresan al Bastión, pero al leer un diario que Kid descubre, Zulf daña intencionalmente partes del dispositivo central del Bastión (el monumento) y regresa al territorio de Ura. [10] Kid descubre que el diario pertenecía al padre de Zia, Venn, que había trabajado para los Caelondians. Había ayudado a los científicos celondianos ("Mancers") a construir un arma destinada a destruir Ura por completo para evitar otra guerra. Venn manipuló el arma para que fuera contraproducente, de modo que cuando finalmente se vio obligado a dispararla, la Calamidad resultante también destruyó la mayor parte de Caelondia. [11] [12]
Para reparar el daño de Zulf al Bastión, Kid comienza a recolectar fragmentos, una forma menor de núcleos. Cuando obtiene el penúltimo fragmento necesario, Ura ataca el Bastión, lo daña y secuestra a Zia. [13] En los siguientes siete días, The Kid se involucra en escaramuzas esporádicas en territorio de Ura. Cuando finalmente atraviesa un puesto de avanzada de los Ura y se encuentra con Zia, ella le dice que se había ido con los Ura voluntariamente para descubrir sus intenciones; [14] Rucks le había dicho previamente a Zia que el Bastión tenía la capacidad de arreglar de alguna manera la Calamidad. [15] Kid viaja a la tierra natal de Ura, una vez subterránea, para recuperar el último fragmento. [16] Allí, descubre que Zulf está siendo atacado por su propia gente: la batalla con Kid ha devastado las fuerzas de Ura, y culpan a Zulf por traer a Kid a su casa. [17] Kid puede optar por dejar caer su arma para ayudar a Zulf o dejarlo. [18] Si deja atrás a Zulf, Kid destruye los restos de Ura y escapa a través de una vía aérea. Si decide llevar a Zulf, los arqueros de Ura inicialmente abren fuego contra ellos, pero finalmente cesan el fuego y observan en silencio mientras Kid y Zulf toman el camino aéreo de regreso al Bastión.
Después de que Kid regresa y se recupera, Rucks le da otra opción: puede hacer que el Bastión retroceda el tiempo hasta antes de la Calamidad con la esperanza de prevenirla, o usarlo para evacuar a los sobrevivientes y trasladarse a un lugar seguro. [19] Rucks no está seguro de si hay alguna forma de evitar que la Calamidad vuelva a ocurrir si se rebobina el tiempo, ya que no había forma de probar el proceso. [20] El juego termina de cualquier manera, mostrando imágenes de los personajes (con la inclusión de Zulf si el jugador decide rescatarlo) volando o de sus vidas antes de la Calamidad junto con los créditos. [21] En el modo New Game+ , que se desbloquea después de terminar el juego una vez, se insinúa que restaurar el mundo no evitó la Calamidad. [22] [23]
Bastion fue creado por un equipo de siete personas, que compusieron el estudio Supergiant Games . Fue el primer juego de la empresa. El juego fue dirigido por Amir Rao y Greg Kasavin escribió la narración del juego, que fue hablada por Logan Cunningham . Jen Zee fue la artista, Gavin Simon desarrolló la jugabilidad, Andrew Wang ayudó a desarrollar el juego y Darren Korb se encargó de los efectos de sonido y la música. Los cofundadores de Supergiant Games, Rao y Simon, trabajaron anteriormente para Electronic Arts , donde ayudaron a desarrollar Command & Conquer 3 y Red Alert 3 . [24] Se fueron para formar el estudio porque querían la velocidad de desarrollo y la capacidad de probar nuevas ideas que serían posibles con un equipo más pequeño. El desarrollo del juego comenzó en septiembre de 2009. [25] El equipo creó el juego durante casi dos años y financió el desarrollo ellos mismos. [24] La mayor parte del equipo construyó el juego en una casa en San José, aunque la música y la actuación de voz se grabaron en la ciudad de Nueva York. [25] Algunos de los diseñadores de San José, incluido el escritor, no conocieron en persona al actor de voz de Rucks hasta casi el lanzamiento del juego. [26] El equipo pasó los primeros nueve meses de desarrollo creando prototipos de varias ideas, antes de decidirse por el diseño del juego. [25]
La idea original se basó en la premisa de crear un pueblo como los que se encuentran en un juego de rol . [25] El equipo eligió los elementos de diseño de un mundo flotante y fracturado debido a su deseo de representar un cielo en el juego, lo que normalmente no es posible con una cámara isométrica, ya que siempre apunta hacia abajo. También querían renunciar a un sistema de mapas y sintieron que tener el suelo cerca de Kid permitía al jugador ver fácilmente, sin un mapa, dónde ya había estado en un nivel. La historia de Calamity se creó como una forma de explicar esta mecánica de juego. [26] Jen Zee desarrolló el estilo artístico del juego para expresar la belleza en un paisaje post-apocalíptico. El estilo pintado a mano tenía como objetivo suavizar la nitidez que ella consideraba típica de los juegos isométricos y las representaciones incoloras y duras de la mayoría de los paisajes devastados. Zee se inspiró en los paisajes pixel art de juegos isométricos japoneses anteriores. [25]
El narrador se agregó al principio del desarrollo del juego como una forma de proporcionar detalles de fondo y profundidad al mundo sin requerir que el jugador lea largas cadenas de texto o espere escenas. Para evitar ralentizar el ritmo del juego orientado a la acción, el equipo hizo que el narrador hablara principalmente con frases cortas y evocadoras, con largas pausas entre las partes habladas. [26] El narrador pretende sentirse como un "viejo conocido" para el jugador, una conexión construida por su comentario sobre las acciones del jugador a medida que suceden, tanto mayores como menores. Kasavin buscó hacer que el juego pareciera como si fuera la historia del jugador, en lugar de simplemente una historia que se mira. [25] El desarrollo de Bastion se relató en la serie de videos mensual Building the Bastion de octubre de 2010 a mayo de 2011 en la que Supergiant Games colaboró con los antiguos compañeros de trabajo de Kasavin en GameSpot en Giant Bomb . Los videos mostraron conceptos iniciales del juego además del proceso de construcción del juego final, así como entrevistas con el equipo. [27]
Supergiant Games mostró una versión temprana e injugable del juego en la Conferencia de desarrolladores de juegos de marzo de 2010 , con poco éxito. Debutaron con una versión jugable del juego en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2010 , donde fue bien recibido. Después de una buena actuación en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2011, Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) firmó para publicar y distribuir el juego. [28] El equipo decidió asociarse con un editor para completar el proceso de certificación de Xbox Live. [29] Bastion se lanzó el 20 de julio de 2011 para Xbox Live Arcade (XBLA) y el 16 de agosto de 2011 para distribución digital en Windows a través de Steam . [30] [31] Se lanzó como juego de navegador para Google Chrome el 9 de diciembre de 2011. [32] Una versión para Mac OS X estuvo disponible a través de Mac App Store el 26 de abril de 2012, junto con una actualización de SteamPlay. para Mac OS X y Windows . [33] Siguieron los ports para PlayStation 4 el 7 de abril de 2015, [34] PlayStation Vita el 5 de diciembre de 2015, [35] Xbox One el 12 de diciembre de 2016, [36] y Nintendo Switch el 13 de septiembre de 2018. [37 ] Después de que expiró el acuerdo de publicación con WBIE en septiembre de 2019, Supergiant Games asumió como editor en todas las plataformas. [38]
La banda sonora de Bastion fue producida y compuesta por Darren Korb, compositor y compositor. Fue seleccionado para escribir la banda sonora por Rao, quien era amigo de la infancia de Korb. [26] Bastion fue el primer videojuego que Korb anotó; Antes de eso, había trabajado en algunos programas de televisión y películas más pequeños. [39] Fue incorporado al equipo en las etapas iniciales del proyecto, y varias de las piezas que desarrolló fueron creadas antes del diseño final de los niveles con los que estaban asociadas. Korb ha descrito el estilo musical de la banda sonora como "trip hop de frontera acústica". Su intención era evocar tanto la frontera americana como un exótico mundo de fantasía. [26] Las canciones combinan "ritmos muy muestreados en capas, junto con elementos acústicos", y determinó que quería crear la banda sonora en ese estilo, ya que era diferente de las bandas sonoras de videojuegos que había escuchado antes. [39] La música fue grabada en el armario de Korb en su apartamento de la ciudad de Nueva York, al igual que los efectos de sonido y más de tres mil líneas de narración de Cunningham. [40]
Además de componer la música, Korb escribió todas las letras de la banda sonora. La banda sonora presenta cuatro temas vocales: "Build That Wall", "What's Left Undone", "Mother, I'm Here" y "Setting Sail, Coming Home". "Build That Wall" presenta la voz de Ashley Lynn Barrett, "What's Left Undone" presenta la de Cunningham y "Mother, I'm Here" presenta a Korb, y tanto Korb como Barrett actúan en "Setting Sail, Coming Home". Originalmente, Supergiant Games no había planeado lanzar un álbum de banda sonora completa para el juego, pero debido a la demanda de los fanáticos, lanzaron uno en formato digital el 5 de agosto de 2011, con dos canciones que no se escuchan en el juego. Estas canciones son "Get Used to It", que tiene una voz en off escrita por Greg Kasavin y hablada por Logan Cunningham, y "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)", con letra escrita por Korb y cantada por Cunningham. El 2 de septiembre se lanzó un CD físico de edición limitada firmado por Korb. [41] La banda sonora vendió 30.000 copias en noviembre de 2011. [28] El 15 de marzo de 2012, Supergiant Games lanzó partituras para piano y arreglos de guitarra de Korb de "Build That Wall", "Madre, estoy aquí", "Zarpando, regresando a casa" y "El Panteón (No te atrapará)" gratis en su tienda online. [42]
Bastion fue lanzado con fuertes ventas y elogios de la crítica. El juego vendió más de 500.000 copias durante 2011, 200.000 de las cuales fueron para Xbox Live Arcade. [54] [55] En marzo de 2013, en la convención de juegos PAX East, el director creativo de Bastion, Greg Kasavin, declaró que el juego había vendido más de 1,7 millones de copias combinadas en todas las plataformas. [56] En mayo de 2014, el juego había vendido más de 2 millones de copias, [57] y en enero de 2015, había vendido más de 3 millones. [58] Bob Mackey de 1UP.com lo llamó "la combinación perfecta de juego e historia", y McKinley Noble de GamePro dijo que "eleva el nivel visual y narrativo de los títulos descargables". [49] [51] Maxwell McGee de GameSpot lo llamó "maravillosamente elaborado" y "un momento increíblemente bueno", y Greg Miller de IGN concluyó que Bastion "es increíble y te debes a ti mismo descargarlo". [5] [7] Jamin Smith de VideoGamer.com dijo que " Bastion es el juego perfecto para iniciar el Verano de Arcade de Microsoft ", y lo comparó favorablemente con los juegos independientes anteriores Limbo y Braid . [53]
La presentación del juego fue muy elogiada, especialmente la narración. Mackey dijo que el juego "podría venderse sólo por su presentación", centrándose en los gráficos, la música y la historia. [49] Edge dijo que la narración añadió "resonancia emocional" al juego, y Tom Bramwell de Eurogamer elogió las "imágenes deslumbrantes" y los "comentarios ingeniosos". [1] [50] Matt Miller de Game Informer destacó "la narración bien escrita, la excelente música y las imágenes brillantes" como factores que hicieron que el juego pareciera "como un libro de cuentos en el que tú controlas el resultado". [4] De los elementos de la presentación, la historia fue la menos elogiada, aunque varios críticos como Noble la disfrutaron y dijeron que "mejora cuanto más profundizas en ella". [51] Ryan Scott de GameSpy , sin embargo, lo calificó como una "trama más o menos ahí", y Greg Miller dijo que "podría haber sido mejor" y nunca lo "enganchó". [2] [7]
Los críticos tenían una opinión más variada sobre el juego. Mackey elogió la variedad de elementos del juego y dijo que el combate tiene "una cantidad engañosa de profundidad", pero Bramwell consideró que el combate no "invitaba a la experimentación" y fue algo decepcionante. [1] [49] Edge dijo que el juego estaba "más interesado en la variedad que en el desafío", por lo que lo elogió, y Matt Miller dijo que el combate era "muy divertido", aunque sentía que carecía de "profundidad, velocidad o complejidad de un verdadero juego de acción". [4] [50] Greg Miller destacó la variedad del juego como la mejor parte del juego, y Scott lo llamó "agradable", aunque no "desafiante". [2] [7]
El juego ganó varios premios, tanto antes como después de su publicación. Fue nominado para los premios del Independent Games Festival 2011 en la Game Developers Conference en las categorías Excelencia en artes visuales y Excelencia en audio. [59] Ganó el premio Game Critics Award al mejor juego descargable del E3 2011 y recibió una nominación al mejor juego original. [60] [61] El juego continuó siendo nominado a premios después de su lanzamiento. Fue nominado al premio al Mejor Juego Independiente en los Spike Video Game Awards 2011 y ganó los premios a la Mejor Música Original y al Mejor Juego Descargable, "Build That Wall (Zia's Theme)" ganó el premio a la Mejor Canción en un Juego y "Setting Sail, Coming Home (End Theme)" fue nominada al mismo premio. [62] [63] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas premió a Bastion con el Juego descargable del año en la 15ª edición de los Interactive Achievement Awards ; también recibió nominaciones por Innovación Sobresaliente en Juegos y Logro Sobresaliente en Historia . [64] [65]
1UP.com le otorgó a Bastion su premio a la Mejor Narrativa en un Juego, [66] y Game Informer le otorgó el premio a la Mejor Innovación de RPG por la narración del juego. [67] En los premios Juego del año de GameSpot , Bastion ganó el premio a la Canción del año por "Build That Wall", así como el premio Readers' Choice al mejor juego de consola solo para descarga. [68] IGN lo denominó "Mejor juego XBLA de 2011", y RPGamer le otorgó al juego su premio al Juego de rol del año. [69] [70] La revista oficial de Xbox le otorgó su premio a la Mejor Música y lo nominó a Mejor Dirección de Arte, Juego de rol del año y Juego XBLA del año. [71] [72] [73] La música ganó el premio al Mejor Audio en un Juego Casual/Indie/Social de Game Audio Network Guild, y Darren Korb fue seleccionado como el Novato del Año. [74] El juego fue nominado a los premios de la Game Developers Conference de 2012 en las categorías de Innovación, Mejor Audio y Mejor Narrativa, y ganó el premio al Mejor Juego Descargable. Supergiant Games ganó el premio al Mejor Debut. [75] [76]
Rucks
: Ahora aquí hay un niño cuyo mundo entero se retorció, dejándolo varado en una roca en el cielo.
Él se levanta.
Se dirige al Bastión.
Donde todos acordaron ir en caso de problemas.
Rucks
: ¿Alguien más sobrevivió?
Efectivamente, encuentra otro.
Él me encuentra.
… Todo lo que le digo es que coloque ese Núcleo en el Monumento allí.
Entonces mira.
… Y así, el Bastión cobra vida.
Comienza a crecer de nuevo... Haciéndose más fuerte.
El niño tiene que hacer un buen uso de su poder.
Ahora el Bastión puede enviarlo aún más lejos, a lo Salvaje Desconocido.
… La vía aérea.
Ahora Kid puede viajar en el viento a tierras lejanas.
Rucks
: Cuando Zulf terminó de leer ese diario, simplemente estalló.
Empecé a destrozar el Monumento hasta que intenté detenerlo.
Zulf destrozó bastante el Monumento.
Pero hay una manera de recomponerla: los Shards.
Vamos a necesitarlos a todos para que el Bastión recupere la salud.
Rucks
: Para recuperarnos... para la Calamidad.
Era el plan maestro de Caelondia para acabar con los Ura.
Pero parte del plan fracasó, ¿no?
Rucks
: Proviene de un Ura.
Un joven y brillante científico llamado Venn.
… Pero a Venn no le gustaba que lo manipularan.
Él tenía sus propios planes.
Saboteó el pequeño proyecto científico de los Mancer.
Configúrelo para que explote en sus caras.
Imagínese cómo se sintió Venn cuando finalmente lo obligaron a apretar el gatillo.
Rucks
: Zulf les mostró el camino de entrada. Y aquí vinieron... para vengarse.
Entraron al Bastión y cerraron la puerta.
[…] Deben haberla atrapado.
La llevó de regreso a su legítimo hogar.
Rucks
: Zia… no fuiste secuestrada.
No, señora.
Sólo había que ver qué pasó con la Ura.
A tu propia gente.
Había que comprobar si todo lo que Zulf te escribió era cierto.
Lo perdieron todo, ¿no?
Pero siguen luchando como si eso fuera a hacer que todo volviera.
Rucks
: Caelondia volverá a estar completa.
Todo volverá a la normalidad.
Todos estarán bien.
El problema es... Todos nos habremos ido.
Oh, no vamos a morir, es más bien... Todo esto simplemente... se detendrá.
Las cosas volverán a ser como antes.
Todo este lugar... es un registro vivo de los tiempos anteriores a la Calamidad.
Cómo eran las cosas... antes de esta historia.
Volverías a ser tu antiguo yo.
[…] Todo lo que has hecho alguna vez… podrías hacerlo de nuevo.
Rucks
: Calamity afectó con más fuerza a las terminales de Tazal.
Rucks
: Ura no puede estar feliz de que Kid haya seguido a Zulf hasta casa.
Elige: Seguir adelante: abandona el cuerpo de Zulf y avanza con el ariete.
/ Toma a Zulf: abandona el ariete y recoge el cuerpo de Zulf.
Rucks
: El Bastión sí que tiene otra función, estrictamente hablando.
Si alguna vez el Monumento explotara y no pudiéramos repararlo, aún podríamos... evacuar.
Primero reuniríamos a tanta gente como pudiéramos transportar.
Luego detonaríamos los Núcleos... y despegaríamos.
Lejos de aqui.
Rucks
: Hay un problema con un lugar que retrocede las cosas a tiempos pasados... no puedes probarlo.
Así que probablemente te estés preguntando, si la Calamidad ya ocurrió... ¿Qué impedirá que vuelva a suceder, después de que el Bastión haga su trabajo?
La respuesta es… no lo sé.
Rucks
: No soy de los que se despiden durante mucho tiempo, así que este es el trato.
[…] Puedes deshacer la Calamidad aquí y ahora.
[…]
Zia
Entonces, veamos… puedes prevenir la Calamidad o quedarte conmigo y con Rucks.
Rucks
: Se supone que la historia adecuada comienza por el principio.
No es tan simple con este.
(Primeras palabras del juego)
[…] Hasta luego, Kid… Quizás nos vea en el próximo.
¡Caelondía!
Estamos volviendo a casa.
(Palabras finales del final de Restauración)
[…] …Nos vemos en la próxima.
Se supone que una buena historia empieza por el principio.
No es tan simple con este.
(Primeras palabras de New Game Plus)
Rucks
: Pone un pie dentro de uno de los famosos abrevaderos de Caelondia.
Adentro está el viejo Rondy, el barman.
La Calamidad lo atrapó antes que su bebida.
[…] Pone un pie dentro de uno de los famosos abrevaderos de Caelondia.
Espera, ¿no lo he...?
De todos modos, la casa de Rondy sólo me trae recuerdos.
Por si fuera poco también llega hoy a Vita el port de Bastion[Además de eso, hoy también marca el lanzamiento del port de Vita para Bastion]