Bastion es unvideojuego de rol de acción desarrollado por el desarrollador independiente Supergiant Games y publicado originalmente en 2011 por Warner Bros. Interactive Entertainment . En el juego, el jugador controla a "The Kid" mientras se mueve a través de entornos flotantes con temática de fantasía y lucha contra enemigos de varios tipos. Cuenta con una voz en off dinámica de un narrador ( Logan Cunningham ), y se presenta como un juego bidimensional con una cámara isométrica y un estilo artístico colorido pintado a mano. La historia de Bastion sigue a The Kid mientras recolecta fragmentos especiales de roca para alimentar una estructura, el Bastión, a raíz de una Calamidad apocalíptica.
El juego fue desarrollado en el transcurso de dos años por un equipo de siete personas divididas entre San José y la ciudad de Nueva York . Debutaron el juego en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2010 , y fue nominado para premios en el Independent Games Festival de 2011 y ganó premios en la Electronic Entertainment Expo antes de su lanzamiento. Bastion se publicó en julio de 2011 para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , y en agosto de 2011 a través de distribución digital para Microsoft Windows en Steam . Supergiant Games lo puso a disposición como un juego de navegador para Google Chrome en diciembre de 2011. Fue lanzado para Mac OS X e iOS en 2012, para PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2015, para Xbox One en 2016 y Nintendo Switch en 2018. La banda sonora de Bastion fue producida y compuesta por Darren Korb , y un álbum de banda sonora estuvo disponible para la venta en agosto de 2011.
Durante 2011, el juego vendió más de 500.000 copias, 200.000 de las cuales fueron para Xbox Live Arcade. Vendió más de tres millones de copias en todas las plataformas en enero de 2015. El juego fue ampliamente elogiado por los críticos, principalmente por su historia, dirección artística, narración y música. Las opiniones fueron mixtas sobre la profundidad de la jugabilidad, aunque se elogió la variedad de opciones en el sistema de combate. Bastion ha ganado muchas nominaciones y premios desde su lanzamiento, incluidos varios al mejor juego descargable y mejor música, de medios de revisión como IGN y Game Informer , así como de los Spike Video Game Awards , la Game Developers Conference y la Academy of Interactive Arts & Sciences .
Bastion es un juego de rol de acción con una estructura de niveles. El personaje del jugador, "el Niño", se mueve a través de entornos flotantes con temática de fantasía que forman caminos a medida que el jugador se acerca al borde. Los niveles consisten en un solo plano y se ven isométricamente . Están llenos de enemigos de varios tipos, que intentan dañar al Niño. [1] El Niño lleva dos armas, que pueden seleccionarse de las opciones disponibles para el jugador en ubicaciones específicas llamadas arsenales. [2] El Niño también tiene la capacidad de realizar un ataque especial. Las armas y los ataques especiales deben adquirirse antes de poder usarse. [1] Hay un número limitado de ataques especiales que el jugador puede realizar en cualquier momento, representados por "tónicos negros" que se pueden encontrar en los niveles o dejar caer de los enemigos. Los ataques especiales se pueden usar un total de tres veces. Este número máximo de usos se puede aumentar en la Destilería. La salud del Niño está representada por una barra de salud , que se puede reponer con "tónicos de salud". Al igual que los tónicos negros, el Niño solo puede llevar una cierta cantidad de tónicos de salud a la vez, y puede reponerlos encontrando más en los niveles. [3]
Los niveles contienen muchos tipos de entornos diferentes, incluidas ciudades, bosques y pantanos. [4] Al final de la mayoría de los niveles, el jugador recoge un elemento llamado núcleo o fragmento; [1] ocasionalmente, el nivel comienza a desintegrarse una vez que el niño toma el elemento, lo que lo obliga a retirarse apresuradamente. A medida que el jugador avanza a través de los niveles, una voz narra sus acciones. Esta narración brinda información de la trama con guión, así como comentarios dinámicos, como sobre la habilidad del jugador con un arma o su desempeño al luchar contra enemigos. [4]
Entre niveles, el Niño visita el Bastión, donde el jugador puede usar fragmentos (la moneda del juego) que ha acumulado para comprar materiales y mejorar armas. Con cada núcleo que el jugador recolecta, puede agregar una de las seis estructuras al Bastión, como un santuario, una armería o una destilería, y cada fragmento le permite al jugador expandir una estructura. Cada estructura tiene un propósito diferente; por ejemplo, la destilería le permite al jugador seleccionar mejoras, y el santuario le permite al jugador elegir ídolos de los dioses para invocar, lo que hace que los enemigos se vuelvan más fuertes y le da al jugador más puntos de experiencia y moneda. [5] Los puntos de experiencia se utilizan para determinar el nivel de habilidad del Niño; los valores más altos le dan al jugador más salud y aumentan la cantidad de mejoras que puede seleccionar. [4]
Cada vez que el jugador abandona el Bastión, puede elegir entre uno o dos niveles regulares para jugar. Además de estos niveles, sin embargo, el Niño puede participar en cursos de desafío diseñados para probar las habilidades del jugador con las armas que ha encontrado. [4] Se llaman Campos de Pruebas. Los desafíos difieren según el arma, como destruir una cierta cantidad de objetos en un tiempo determinado o romper objetivos en la menor cantidad de disparos posible. Según la puntuación del jugador, se otorgan diferentes niveles de premios. Además, el Niño puede luchar contra oleadas de enemigos mientras el narrador cuenta la historia de fondo de un personaje viajando a "Quién sabe dónde" desde el Bastión. Las batallas de la historia de fondo ocurren durante "Recuerdos". El jugador gana fragmentos y experiencia por cada ola completada. [6] Una vez completado el juego, el jugador puede elegir comenzar un modo " nuevo juego + ", donde el jugador vuelve a jugar el juego mientras conserva los puntos de experiencia, los fragmentos y las armas que ha ganado. Este modo también ofrece más opciones en los edificios, así como dos viajes más a "Quién sabe dónde". [7]
El juego se desarrolla después de la Calamidad, un evento catastrófico que de repente fracturó la ciudad de Caelondia ( / s eɪ ˈ l ɒ n d i ə / ) así como las áreas circundantes del mundo del juego en muchas piezas flotantes, alterando su ecología y reduciendo a la mayoría de su gente a cenizas. Los jugadores toman el control de Kid, un protagonista silencioso que se despierta en una de las pocas piezas restantes del viejo mundo y se dirige al Bastión homónimo, donde se suponía que todos debían ir en tiempos difíciles. [8] El único sobreviviente que conoce allí es un anciano llamado Rucks, el narrador del juego, que le ordena recolectar los núcleos que una vez alimentaron a Caelondia. Un dispositivo en el Bastión puede usar el poder de los núcleos cristalinos para crear masas de tierra y estructuras, así como permitir que Kid viaje más lejos a través de "caminos aéreos" que lo impulsan por el aire. [9]
Durante su búsqueda, Kid conoce a dos supervivientes más: Zulf, un embajador de los Ura, un pueblo que habita bajo tierra con el que Caelondia estuvo en guerra; y Zia, una niña Ura que se crió en Caelondia. Ambos regresan al Bastión, pero al leer un diario que Kid descubre, Zulf daña intencionadamente partes del dispositivo central del Bastión (el monumento) y regresa al territorio Ura. [10] Kid se entera de que el diario pertenecía al padre de Zia, Venn, que había trabajado para los Caelondia. Había ayudado a los científicos Caelondia ("Mancers") a construir un arma destinada a destruir a los Ura por completo para evitar otra guerra. Venn preparó el arma para que se disparara, de modo que cuando finalmente se vio obligado a activarla, la Calamidad resultante también destruyó la mayor parte de Caelondia. [11] [12]
Para reparar el daño de Zulf al Bastión, Kid comienza a recolectar Fragmentos, una forma menor de Núcleos. Cuando obtiene el penúltimo fragmento necesario, los Ura atacan el Bastión, lo dañan y secuestran a Zia. [13] En los siguientes siete días, Kid se involucra en escaramuzas esporádicas en territorio Ura. Cuando finalmente atraviesa un puesto de avanzada Ura y se encuentra con Zia, ella le dice que se había ido con los Ura voluntariamente para averiguar sus intenciones; [14] Rucks le había dicho previamente a Zia que el Bastión tenía la capacidad de arreglar de alguna manera la Calamidad. [15] Kid viaja a la patria de los Ura, que alguna vez estuvo bajo tierra, para recuperar el último fragmento. [16] Allí, descubre que Zulf está siendo atacado por su propia gente: la batalla con Kid ha devastado a las fuerzas Ura, y culpan a Zulf por traer a Kid a su hogar. [17] Kid puede elegir dejar caer su arma para ayudar a Zulf o dejarlo. [18] Si deja atrás a Zulf, Kid destruye los restos de los Ura y escapa por un paso elevado. Si decide llevarse a Zulf, los arqueros de los Ura abren fuego contra ellos, pero finalmente cesan el fuego y observan en silencio cómo Kid y Zulf toman el paso elevado de regreso al Bastión.
Después de que Kid regresa y se recupera, Rucks le da otra opción: puede hacer que el Bastión retroceda el tiempo hasta antes de la Calamidad con la esperanza de prevenirla, o usarlo para evacuar a los sobrevivientes y seguir adelante a un lugar seguro. [19] Rucks no está seguro de si hay alguna forma de evitar que la Calamidad vuelva a ocurrir si se rebobina el tiempo, ya que no había forma de probar el proceso. [20] El juego termina de cualquier manera, mostrando imágenes de los personajes (con la inclusión de Zulf si el jugador elige rescatarlo) volando o de sus vidas antes de la Calamidad junto con los créditos. [21] En el modo New Game+ , que se desbloquea después de superar el juego una vez, se insinúa que restaurar el mundo no evitó la Calamidad. [22] [23]
Bastion fue creado por un equipo de siete personas, que componían el estudio Supergiant Games . Fue el primer juego de la compañía. El juego fue dirigido por Amir Rao y Greg Kasavin escribió la narración del juego, que fue hablada por Logan Cunningham . Jen Zee fue la artista, Gavin Simon desarrolló la jugabilidad, Andrew Wang ayudó a desarrollar el juego y Darren Korb manejó los efectos de sonido y la música. Los cofundadores de Supergiant Games, Rao y Simon, trabajaron anteriormente para Electronic Arts , donde ayudaron a desarrollar Command & Conquer 3 y Red Alert 3. [ 24] Se fueron para formar el estudio porque querían la velocidad de desarrollo y la capacidad de probar nuevas ideas que serían posibles con un equipo más pequeño. El desarrollo del juego comenzó en septiembre de 2009. [25] El equipo creó el juego durante casi dos años y financió el desarrollo ellos mismos. [24] La mayor parte del equipo construyó el juego en una casa en San José, aunque la música y la actuación de voz se grabaron en la ciudad de Nueva York. [25] Algunos de los diseñadores de San José, incluido el escritor, no conocieron en persona al actor de voz de Rucks hasta cerca del lanzamiento del juego. [26] El equipo pasó los primeros nueve meses de desarrollo creando prototipos de varias ideas, antes de decidirse por el diseño del juego. [25]
La idea original se basaba en la premisa de crear una ciudad como las que se encuentran en un juego de rol . [25] El equipo eligió los elementos de diseño de un mundo fracturado y flotante debido a su deseo de retratar un cielo en el juego, lo que normalmente no es posible con una cámara isométrica, ya que siempre apunta hacia abajo. También querían renunciar a un sistema de mapas y sintieron que tener el suelo hasta el Niño permitía al jugador ver fácilmente sin un mapa dónde ya había estado en un nivel. La historia de la Calamidad fue creada como una forma de explicar esta mecánica del juego. [26] Jen Zee desarrolló el estilo artístico del juego para expresar la belleza en un paisaje postapocalíptico. El estilo pintado a mano tenía la intención de suavizar la nitidez que veía como típica en los juegos isométricos y las representaciones incoloras y duras de la mayoría de los paisajes devastados. Zee se inspiró en los paisajes de pixel art de los juegos isométricos japoneses anteriores. [25]
El narrador se agregó al principio del desarrollo del juego como una forma de brindar detalles de fondo y profundidad al mundo sin requerir que el jugador lea largas cadenas de texto o espere a que se reproduzcan las escenas. Para evitar ralentizar el ritmo del juego orientado a la acción, el equipo hizo que el narrador hablara principalmente con frases cortas y evocadoras, con largas pausas entre las partes habladas. [26] El narrador está destinado a sentirse como un "viejo conocido" para el jugador, una conexión construida por su comentario sobre las acciones del jugador a medida que ocurren, tanto importantes como menores. Kasavin buscó hacer que el juego se sintiera como si fuera la historia del jugador, en lugar de solo una historia que se está viendo. [25] El desarrollo de Bastion se relató en la serie de videos mensuales Building the Bastion de octubre de 2010 a mayo de 2011 en la que Supergiant Games colaboró con los ex compañeros de trabajo de Kasavin en GameSpot en Giant Bomb . Los videos mostraban los primeros conceptos del juego además del proceso de creación del juego final, así como entrevistas con el equipo. [27]
Supergiant Games mostró una versión temprana e injugable del juego en la Game Developers Conference de marzo de 2010 , con poco éxito. Debutaron una versión jugable del juego en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2010, donde fue bien recibida. Después de una sólida presentación en la Game Developers Conference de marzo de 2011, Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) firmó para publicar y distribuir el juego. [28] El equipo decidió asociarse con un editor para poder superar el proceso de certificación de Xbox Live. [29] Bastion se lanzó el 20 de julio de 2011 para Xbox Live Arcade (XBLA) y el 16 de agosto de 2011 para distribución digital en Windows a través de Steam . [30] [31] Fue lanzado como un juego de navegador para Google Chrome el 9 de diciembre de 2011. [32] Una versión para Mac OS X estuvo disponible a través de Mac App Store el 26 de abril de 2012, junto con una actualización de SteamPlay para Mac OS X y Windows . [33] Los ports siguieron para PlayStation 4 el 7 de abril de 2015, [34] PlayStation Vita el 5 de diciembre de 2015, [35] Xbox One el 12 de diciembre de 2016, [36] y Nintendo Switch el 13 de septiembre de 2018. [37] Después de que el acuerdo de publicación con WBIE expirara en septiembre de 2019, Supergiant Games asumió el cargo de editor en todas las plataformas. [38]
La banda sonora de Bastion fue producida y compuesta por Darren Korb, un compositor y letrista. Fue seleccionado para escribir la banda sonora por Rao, quien era un amigo de la infancia de Korb. [26] Bastion fue el primer videojuego para el que Korb compuso música; antes de eso, había trabajado en algunos programas de televisión y películas más pequeños. [39] Fue incorporado al equipo en las etapas iniciales del proyecto, y varias de las piezas que desarrolló se crearon antes del diseño final de los niveles con los que estaban asociadas. El estilo musical de la banda sonora ha sido descrito por Korb como "trip hop acústico de frontera". Tenía la intención de evocar tanto la frontera estadounidense como un mundo de fantasía exótico. [26] Las canciones combinan "ritmos muy sampleados en capas, junto con elementos acústicos", y decidió que quería crear la banda sonora en ese estilo, ya que era diferente de las bandas sonoras de videojuegos que había escuchado antes. [39] La música fue grabada en el armario de Korb en su apartamento de la ciudad de Nueva York, al igual que los efectos de sonido y más de tres mil líneas de narración de Cunningham. [40]
Además de componer la música, Korb escribió todas las letras de la banda sonora. La banda sonora cuenta con cuatro temas vocales: "Build That Wall", "What's Left Undone", "Mother, I'm Here" y "Setting Sail, Coming Home". "Build That Wall" cuenta con la voz de Ashley Lynn Barrett, "What's Left Undone" cuenta con la de Cunningham y "Mother, I'm Here" cuenta con la participación de Korb, y tanto Korb como Barrett actúan en "Setting Sail, Coming Home". Originalmente, Supergiant Games no había planeado lanzar un álbum completo de la banda sonora del juego, pero debido a la demanda de los fanáticos, lanzaron uno en formato digital el 5 de agosto de 2011, con dos canciones que no se escuchan en el juego. Estas canciones son "Get Used to It", que tiene una voz en off escrita por Greg Kasavin y hablada por Logan Cunningham, y "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)", con letras escritas por Korb y cantadas por Cunningham. El 2 de septiembre se lanzó una edición física limitada en CD firmada por Korb. [41] La banda sonora vendió 30.000 copias en noviembre de 2011. [28] El 15 de marzo de 2012, Supergiant Games lanzó partituras para arreglos de piano y guitarra de Korb de "Build That Wall", "Mother, I'm Here", "Setting Sail, Coming Home" y "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)" gratis en su tienda en línea. [42]
Bastion fue lanzado con fuertes ventas y elogios de la crítica. El juego vendió más de 500.000 copias durante 2011, 200.000 de las cuales fueron para Xbox Live Arcade. [54] [55] En marzo de 2013, en la convención de juegos PAX East, el director creativo de Bastion, Greg Kasavin, declaró que el juego había vendido más de 1,7 millones de copias combinadas en todas las plataformas. [56] Para mayo de 2014, el juego había vendido más de 2 millones de copias, [57] y para enero de 2015, había vendido más de 3 millones. [58] Bob Mackey de 1UP.com lo llamó "la combinación perfecta de juego e historia", y McKinley Noble de GamePro dijo que "eleva el nivel visual y narrativo de los títulos descargables". [49] [51] Maxwell McGee de GameSpot lo llamó "maravillosamente elaborado" y "un momento increíblemente bueno", y Greg Miller de IGN concluyó que Bastion "es increíble y te debes a ti mismo descargarlo". [5] [7] Jamin Smith de VideoGamer.com dijo que " Bastion es el juego perfecto para dar inicio al Summer of Arcade de Microsoft ", y lo comparó favorablemente con los juegos independientes anteriores Limbo y Braid . [53]
La presentación del juego fue ampliamente elogiada, especialmente la narración. Mackey dijo que el juego "podía venderse solo por su presentación", centrándose en los gráficos, la música y la historia. [49] Edge dijo que la narración agregó "resonancia emocional" al juego, y Tom Bramwell de Eurogamer elogió las "imágenes deslumbrantes" y los "comentarios ingeniosos". [1] [50] Matt Miller de Game Informer destacó "la narración bien escrita, la música excelente y las imágenes brillantes" como factores que hicieron que el juego se sintiera "como un libro de cuentos en el que controlas el resultado". [4] De los elementos de presentación, la historia fue la menos elogiada, aunque varios críticos como Noble la disfrutaron, diciendo que "simplemente mejora cuanto más profundizas en ella". [51] Ryan Scott de GameSpy , sin embargo, la calificó como una "trama que simplemente está ahí", y Greg Miller dijo que "podría haber sido mejor" y nunca lo "enganchó". [2] [7]
Los críticos tenían una opinión más variada sobre la jugabilidad. Mackey elogió la variedad de elementos de juego y dijo que el combate tiene "una cantidad engañosa de profundidad", pero Bramwell sintió que el combate no "invitaba a la experimentación" y era algo decepcionante. [1] [49] Edge dijo que la jugabilidad estaba "más interesada en la variedad que en el desafío", por lo que la elogió, y Matt Miller dijo que el combate era "muy divertido", aunque sintió que carecía de "la profundidad, la velocidad o la complejidad de un verdadero juego de acción". [4] [50] Greg Miller destacó la variedad de la jugabilidad como la mejor parte del juego, y Scott la llamó "disfrutable", aunque no "desafiante". [2] [7]
El juego ganó varios premios, tanto antes como después de su publicación. Fue nominado para los premios del Festival de Juegos Independientes de 2011 en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en las categorías de Excelencia en Arte Visual y Excelencia en Audio. [59] Ganó el Premio de la Crítica de Juegos al Mejor Juego Descargable del E3 2011 y recibió una nominación al Mejor Juego Original. [60] [61] El juego continuó siendo nominado para premios después de su lanzamiento. Fue nominado para el premio al Mejor Juego Independiente en los Premios Spike de Videojuegos de 2011 y ganó los premios a la Mejor Banda Sonora Original y al Mejor Juego Descargable, "Build That Wall (Tema de Zia)" ganó el premio a la Mejor Canción en un Juego y "Setting Sail, Coming Home (Tema Final)" fue nominado para el mismo premio. [62] [63] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Bastion el premio al Juego Descargable del Año en los 15.º Premios Anuales a los Logros Interactivos ; También recibió nominaciones por Innovación Destacada en Juegos y Logro Destacado en Historia . [64] [65]
1UP.com le dio a Bastion su premio a la Mejor Narrativa en un Juego, [66] y Game Informer le dio el premio a la Mejor Innovación de RPG por la narración en el juego. [67] En los premios al Juego del Año de GameSpot , Bastion ganó el premio a la Canción del Año por "Build That Wall", así como el premio Readers' Choice al Mejor Juego de Consola Solo Descargable. [68] IGN lo denominó el "Mejor Juego XBLA de 2011", y RPGamer le dio al juego su premio al Juego de Rol del Año. [69] [70] La Revista Oficial Xbox le otorgó su premio a la Mejor Música y lo nominó a Mejor Dirección de Arte, Juego de Rol del Año y Juego XBLA del Año. [71] [72] [73] La música ganó el premio al Mejor Audio en un Juego Casual/Indie/Social del Game Audio Network Guild, y Darren Korb fue seleccionado como el Novato del Año. [74] El juego fue nominado para los premios de la Game Developers Conference de 2012 en las categorías de Innovación, Mejor audio y Mejor narrativa, y ganó el premio al Mejor juego descargable. Supergiant Games ganó el premio al Mejor debut. [75] [76]
Rucks
: Aquí tenemos a un niño cuyo mundo se ha trastocado por completo, dejándolo varado en una roca en el cielo. Se levanta y se dirige al Bastión, el lugar al que todos acordaron ir en caso de problemas.
Rucks
: ¿Alguien más sobrevivió? Seguro que encuentra a otro. Me encuentra a mí. … Todo lo que le digo es que coloque ese núcleo en el monumento que está allí. Luego observe. … Y así, el Bastión cobra vida. Comienza a crecer de nuevo... Haciéndose más fuerte. Kid tiene que hacer un buen uso de su poder. Ahora el Bastión puede enviarlo aún más lejos, a lo salvaje y desconocido. … El Skyway. Ahora Kid puede viajar en el viento hacia tierras lejanas.
Rucks
: Cuando Zulf terminó de leer ese diario, se puso furioso. Empezó a destrozar el Monumento hasta que intenté detenerlo. Zulf golpeó bastante el Monumento. Pero hay una forma de volver a armarlo: los Fragmentos. Vamos a necesitar todos ellos para curar el Bastión.
Rucks
: Para que regresemos... a la Calamidad. El plan maestro de Caelondia era exterminar a los Ura. Pero parte del plan fracasó, ¿no es así?
Rucks
: Provino de un Ura. Un joven y brillante científico llamado Venn. … Pero a Venn no le gustaba que lo manipularan. Tenía sus propios planes. Saboteó el pequeño proyecto científico de los Mancers. Lo preparó para que explotara en sus caras. Imaginen cómo se sintió Venn cuando finalmente lo hicieron apretar el gatillo.
Rucks
: Zulf les mostró el camino hacia adentro. Y aquí vinieron... para vengarse. Entraron al Bastión y cerraron la puerta. […] Debieron haberla atrapado. La llevaron de regreso a su legítimo hogar.
Rucks
: Zia... no te secuestraron. No, señora. Solo tenías que ver qué le pasaba a los Ura. A tu propia gente. Tenías que ver si todo lo que Zulf te había escrito era verdad. Lo perdieron todo, ¿no? Pero siguen luchando como si eso fuera a traerlo todo de vuelta.
Rucks
: Caelondia volverá a estar completa. Todo volverá a la normalidad. Todos estarán bien. El problema es... que todos nos iremos. Oh, no vamos a morir, es más como... Todo esto simplemente... se detendrá. Las cosas volverán a ser como antes. Todo este lugar... es un registro viviente de los tiempos anteriores a la Calamidad. La forma en que eran las cosas... antes de esta historia. Volverías a ser tu antiguo yo. […] Todo lo que alguna vez has hecho... podrías hacerlo de nuevo.
Rucks
: The Calamity golpeó más fuerte que ninguna otra cosa a las terminales de Tazal.
Rucks
: Los Ura no pueden estar contentos de que el Niño haya seguido a Zulf hasta su casa.
Elige: Avanzar: abandona el cuerpo de Zulf y avanza con el ariete. / Tomar a Zulf: abandona el ariete y recoge el cuerpo de Zulf en su lugar.
Rucks
: El Bastión tiene otra función, estrictamente hablando. Si alguna vez el Monumento explotara y no pudiéramos repararlo, aún podríamos... evacuar. Primero reuniríamos a tanta gente como pudiéramos llevar. Después detonaríamos los núcleos... y nos iríamos. Lejos de aquí.
Rucks
: Hay un problema con un lugar que retrotrae las cosas a una época pasada... no puedes probarlo. Así que probablemente te estés preguntando, si la Calamidad ya sucedió... ¿Qué evitará que vuelva a suceder, después de que Bastión haga lo suyo? La respuesta es... no lo sé.
Rucks
: No soy partidario de las despedidas largas, así que este es el trato. […] Puedes deshacer la Calamidad aquí y ahora. […]
Zia
Veamos... puedes evitar la Calamidad o quedarte conmigo y con Rucks.
Rucks
: Se supone que una historia de verdad debe empezar desde el principio. No es tan sencillo con este.
(Primeras palabras del juego)
[…] Hasta luego, Kid… Tal vez te vea en el próximo. ¡Caelondia! Estamos volviendo a casa.
(Últimas palabras del final de Restoration)
[…] …Te veré en el próximo. Se supone que una historia de verdad debe empezar desde el principio. No es tan sencillo con este.
(Primeras palabras de New Game Plus)
Rucks
: Pone un pie dentro de uno de los famosos bares de Caelondia. Dentro está el viejo Rondy, el camarero. La Calamidad lo atrapó antes de que lo hiciera su bebida. […] Pone un pie dentro de uno de los famosos bares de Caelondia. Espera, ¿no lo he hecho…? De todos modos, el lugar de Rondy solo trae recuerdos.
Por si fuera poco también llega hoy a Vita el port de Bastion[Además de eso, hoy también marca el lanzamiento del port de Vita para Bastion]