Aquaria es un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral diseñado por Alec Holowka y Derek Yu , quienes publicaron el juego en 2007 como una compañía de juegos independiente, Bit Blot. El juego sigue a Naija, una mujer humanoide acuática , mientras explora el mundo submarino de Aquaria. A lo largo de su viaje, aprende sobre la historia del mundo que habita, así como sobre su propio pasado. La jugabilidad se centra en una combinación de natación, canto y combate, a través de la cual Naija puede interactuar con el mundo. Sus canciones pueden mover objetos, afectar a plantas y animales y cambiar su apariencia física a otras formas que tienen diferentes habilidades, como disparar proyectiles a criaturas hostiles o atravesar barreras inaccesibles para ella en su forma natural.
Después de más de dos años de desarrollo, el juego fue lanzado a finales de 2007 para Windows . Un port del juego para Mac OS X fue lanzado en 2008 por Ambrosia Software , y una versión actualizada del juego fue lanzada en el servicio Steam ese mismo año. Una versión para Linux del juego fue lanzada como parte de la primera colección Humble Indie Bundle en 2010, una versión para iPad fue lanzada en 2011, y una versión para Android debutó en 2013 junto con otra colección Humble Bundle. En 2009, se lanzó un álbum con la banda sonora de Aquaria . Incluye toda la música del juego, así como una nueva pista vocal de nueve minutos y algunos remixes.
Las críticas del juego fueron, en general, positivas. Los críticos se centraron principalmente en los aspectos visuales, la música y la atmósfera, que se consideraron especialmente dignos de elogio. Los controles y la jugabilidad también recibieron elogios, mientras que las críticas negativas se centraron más a menudo en el sistema de mapas y la limitada variedad de objetivos . El juego ganó el Gran Premio Seumas McNally en el Festival de Juegos Independientes en marzo de 2007.
Aquaria es un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral en 2D , muy centrado en la exploración y la resolución de acertijos, con una jugabilidad no lineal . El jugador controla a Naija, una habitante solitaria bajo el agua; aunque es similar a una mujer humana, Naija también tiene varias cualidades similares a las de los peces, como la capacidad de respirar bajo el agua y propulsarse rápidamente con pies palmeados. El juego, originalmente disponible solo para computadoras personales , fue diseñado para ser controlado principalmente únicamente a través del mouse, aunque también se puede controlar con un teclado o un controlador de Xbox 360. [2] El jugador dirige a Naija a través de un mundo submarino compuesto por varias regiones distintas, que van desde cuevas hasta ruinas submarinas y oasis iluminados por el sol. [3] Estas áreas están llenas de vida vegetal y animal, que puede ser hostil, amistosa o neutral hacia ella. Las plantas y los animales hostiles pueden dañar a Naija, reduciendo su medidor de salud , al tocarla o dispararle proyectiles. [4]
En general, Naija no puede interactuar directamente con los objetos del mundo. En cambio, la mayoría de las acciones se logran cantando melodías cortas. El jugador hace esto seleccionando una serie de notas que se muestran en un círculo de ocho opciones en el orden correcto. Cada nota corresponde a un color diferente. [5] Cantar notas afecta a las plantas y objetos del mismo color que la nota, mientras que cantar las melodías, una vez aprendidas a través de la trama, puede levantar objetos, crear un escudo alrededor de Naija o cambiar a Naija en diferentes "formas" que tienen diferentes apariencias y habilidades únicas críticas para superar los diversos desafíos y obstáculos que se encuentran en el juego. [4] Los tonos específicos que se reproducen cuando el jugador selecciona una nota pueden cambiar sutilmente en diferentes regiones, coincidiendo con la música de fondo. [6] La forma predeterminada, o "forma normal", es la única en la que Naija puede cantar, y es la única en la que el jugador puede modificar su apariencia haciendo que Naija use disfraces que se encuentran a lo largo del juego. [7]
Otras formas, que solo se pueden usar una vez encontradas en el juego, son la "forma de energía", en la que Naija puede disparar proyectiles para atacar a las criaturas enemigas, [8] "forma de bestia", que le permite a Naija nadar más rápido a través del agua y comer peces pequeños para recuperar la salud, [9] y "forma de naturaleza", en la que Naija puede disparar semillas que producen flores y plantas puntiagudas que pueden dañar a otras criaturas. [10] En esta forma, Naija no se ve perjudicada por las espinas de ninguna planta. El jugador también puede aprender la "forma de sol", que le permite a Naija emitir luz en regiones oscuras, [11] "forma de espíritu", que le permite al jugador moverse a lugares específicos marcados por cristales azules sin que pase el tiempo, [12] "forma de pez", donde Naija se convierte en un pez pequeño y rápido, [13] y "forma dual", que se encuentra al final del juego, que permite que Naija y otro personaje llamado Li, que se conoce al final de la trama del juego, se fusionen, y las acciones tomadas por uno afectan al otro. [14] [15]
Mientras explora el mundo, Naija puede recolectar varios ingredientes a partir de la interacción con plantas y animales, principalmente al combatir a sus enemigos. Estos ingredientes se pueden usar para cocinar platos, que tienen diversos efectos en Naija. Los efectos más comunes son la curación y la mejora de varias características como la velocidad y la defensa, pero hay algunos platos más exóticos que le otorgan nuevas habilidades. [4] El jugador puede aprender nuevas recetas recolectando nuevos platos directamente, pero también puede aprenderlos combinando ingredientes sin conocer primero la receta. [5]
Al comienzo del juego, Naija ha perdido casi todos sus recuerdos y no es consciente del mundo exterior de su hogar, ya que "vive como una criatura sencilla". [16] Al jugador se le cuenta esto en narraciones de voz en off en forma de una historia contada por una futura Naija. Estas narraciones sirven como fuente principal de información sobre Naija a lo largo del juego, aunque hay escenas ocasionales . Después de ser confrontada por una figura sombría y de que se le muestren una serie de flashbacks que no comprende, Naija despierta. Sintiéndose sola como la única miembro de su especie, Naija decide explorar el mundo que la rodea. [16] [17] A medida que el jugador explora, Naija descubre cada vez más sobre la historia del mundo, "Aquaria", y sobre su propio pasado. El jugador no está obligado a recorrer la trama en una secuencia establecida. El único factor limitante son las barreras físicas, como las áreas a las que solo se puede acceder mediante el uso de una forma específica. Las combinaciones de estas limitaciones físicas colocan algunos elementos de la trama más adelante en el juego. [4] La narrativa de la mayor parte del juego se centra en la exploración que Naija hace de una serie de civilizaciones en ruinas que encuentra, cada una con un gran monstruo en su interior. Estas civilizaciones conforman las diferentes regiones del juego.
Hacia el final del juego, Naija descubre que todas las civilizaciones en ruinas que ha encontrado a lo largo del juego fueron destruidas por un dios, "el Creador", que estaba celoso del creciente poder de esa civilización o de sus dioses. Los poderosos monstruos que ha encontrado y derrotado en cada región alguna vez fueron los dioses de esa civilización. Cada una de estas civilizaciones tenía un poder único, simbolizado por la forma que Naija aprende después de derrotar a sus antiguos dioses. Junto con Li, un buzo humano de la tierra que conoce en la parte superior del océano, Naija luego desciende al fondo del mar para enfrentarse al dios. Allí descubre que el Creador cayó al océano cuando era niño y se unió a un espíritu antiguo para obtener poderes divinos. Luego creó Aquaria, enhebrando un verso de una canción de cuna que su madre le había cantado durante todo el juego, la única parte de la canción que recuerda. [18] La melodía de esta canción, el "verso", es lo que le permite a Naija cantar canciones que afectan al mundo que la rodea; Partes de la melodía se pueden escuchar en diferentes formas en las canciones dentro de la banda sonora del juego. [6]
El Creador, después de crear Aquaria, creó una serie de civilizaciones, creando una nueva a su vez cuando cada una era destruida. El Creador secuestra a Li, de quien Naija se ha enamorado, y ella ataca al Creador para recuperarlo. [19] El jugador derrota al dios como el jefe final del juego y regresa a casa con Li. En el epílogo , se muestra a Naija con Li y su hijo. Si el jugador ha encontrado todos los recuerdos de Naija al descubrir lugares que recuerda, revela que la figura sombría al comienzo del juego era su madre, Mia. Mia fue creada por el Creador y tenía la habilidad, como Naija, de usar los diferentes poderes de todas las civilizaciones. Huyó del Creador y se escondió a sí misma y a Naija entre varias comunidades en sucesión; después de la destrucción de la última, borró la memoria de Naija para que pudiera descubrir la historia de Aquaria por su cuenta y derrotar al Creador. En el epílogo extendido que se muestra si el jugador ha encontrado todos los recuerdos, aparece Mia, diciéndole a Naija que las dos pueden conquistar las civilizaciones sobre el agua. Después de que Naija se niega, Mia la secuestra y desaparece; el epílogo extendido termina con Lucien, el hijo de Naija y Li, que sale a buscarla. Si el jugador no ha encontrado todos los recuerdos, el epílogo termina con Naija pidiéndole al jugador que averigüe sobre su pasado y revelando que la narración del juego estaba destinada a ser escuchada por su hijo. [20]
Aquaria fue desarrollado por Derek Yu y Alec Holowka en el transcurso de dos años, a partir de un concepto que Holowka había pensado un año antes. [21] Yu fue el artista principal y Holowka manejó la programación y los componentes de audio. Ambos diseñadores habían trabajado anteriormente en videojuegos; Yu había hecho varios juegos freeware, incluido I'm OK with Holowka y otros, mientras que Holowka había trabajado para varias empresas emergentes de videojuegos, ninguna de las cuales había publicado un juego. [2] Brandon McCartin realizó algún trabajo adicional en el juego, incluido el diseño de niveles y la creación de scripts para algunos enemigos. [6] Holowka y Yu formaron oficialmente el estudio Bit Blot para respaldar el juego una semana antes de enviarlo al Festival de Juegos Independientes de 2007. Aquaria fue el único juego del estudio. [ 2] Ambos miembros del equipo continuaron haciendo videojuegos, pero no como una sociedad; Holowka formó un equipo separado llamado Infinite Ammo y Yu trabajó en Spelunky . [22]
El prototipo inicial del juego tenía un estilo similar al de un juego de rol basado en texto, con un gran mundo abierto y muchas misiones secundarias. Después de avanzar hacia "respuestas de texto de opción múltiple" y un sistema de juego complicado, el equipo decidió simplificar el juego y estableció el Festival de Juegos Independientes de 2007 como fecha límite para completar todo. Con esta presión de tiempo, se obligaron a eliminar gran parte de lo que sentían que era una complejidad innecesaria, llevando el juego a su núcleo. Después de eliminar muchos de los que decidieron que eran elementos extraños, volvieron a agregar el sistema de cocina, que sintieron que encajaba bien con el resto del juego, así como un sistema de mapas. [23] Luego desarrollaron el mundo del juego y la historia de una manera aproximadamente lineal, creando diseños básicos de cada región y luego volviendo a completar los detalles. Sintieron que esto les permitió crear ideas interesantes al comienzo del juego y luego completarlas y resolverlas al final. Una de estas ideas fue la del "verso"; Holowka se dio cuenta a mitad del desarrollo de que había estado usando la misma secuencia de doce notas transpuestas en diferentes tonalidades a lo largo de la música, y se dio cuenta de que la idea de un tema musical omnipresente en el mundo encajaba con la historia. [6] El juego también incluye un editor de niveles y animaciones; se han realizado varios mods para el juego. [21]
El juego fue desarrollado para que el jugador pudiera controlarlo solo con el mouse, después de que lo sugiriera el padre de Yu. Los desarrolladores sintieron que este esquema de control los obligaba a hacer que el juego fuera fluido y fácil de entender, aunque también agregaron la opción de controlar el juego con un teclado o un controlador de Xbox 360. [2] Yu y Holowka consideraron que el "sello distintivo" de los juegos exploratorios era una sensación de soledad, que hicieron parte de la narrativa, pero también querían que el jugador tuviera una idea del personaje de Naija. Con ese fin, utilizaron voces en off para demostrar al jugador lo que Naija estaba sintiendo durante los puntos clave del juego. [24] La voz de Naija fue interpretada por Jenna Sharpe, quien fue elegida después de audicionar a varias otras actrices de voz. [2] Además, cantó las voces de una canción de la banda sonora, "Lost to the Waves". [6] También cantó una pieza vocal de nueve minutos, "Fear the Dark", para el lanzamiento del álbum de la banda sonora de Aquaria , que fue publicado por Bit Blot el 14 de noviembre de 2009. El álbum presenta 50 pistas en dos discos, incluida toda la música del juego, así como la nueva pista vocal y algunas remezclas. [25]
El juego fue lanzado para computadoras Windows el 7 de diciembre de 2007. [26] Más tarde se lanzó un parche que agregó nuevas funciones al mapa del juego, agregó soporte de pantalla ancha y modificó varias configuraciones del juego. [27] Se lanzó un puerto para Macintosh el 13 de noviembre de 2008, cortesía de Ambrosia Software . [28] El juego fue lanzado en Steam el 15 de diciembre de 2008; incluyó la adición de 27 logros de Steam. [29] Ryan C. Gordon desarrolló una versión para Linux del juego en 2009; una beta abierta funcionó hasta el 6 de febrero de 2010, y la versión para Linux del juego se lanzó como parte del primer Humble Indie Bundle . [30] El código fuente del motor del juego fue publicado bajo la Licencia Pública General GNU el 3 de junio de 2010. [31] [32] Una versión modificada fue lanzada en el iPad el 2 de noviembre de 2011. Esta versión, que incluye soporte para pantalla táctil y cambios en la forma en que funciona el mapa, fue creada por Andrew Church, a quien Holowka le contactó para hacer el port después de que hizo un puerto fuente no oficial de PlayStation Portable . [33] La colección Humble Bundle con Android 6, que se lanzó el 18 de junio de 2013, debutó con una versión Android de Aquaria . [34]
Aquaria fue el ganador del Gran Premio Seumas McNally del Festival de Juegos Independientes de 2007, y también fue finalista en las categorías de Innovación en Diseño, Excelencia en Arte Visual y Excelencia en Audio. El festival elogió los "controles fluidos, la jugabilidad única y no lineal y los gráficos vibrantes de estilo de libro de cuentos dibujados a mano" del juego. [38] El juego recibió elogios de muchos críticos diferentes; Cam Shea de IGN lo llamó "un esfuerzo asombroso de un equipo tan pequeño", [4] Richard Naik de GameCritics lo llamó "un producto de muy alta calidad" y un buen ejemplo del género de desplazamiento lateral , [3] mientras que Chris Dahlen de The AV Club lo calificó como "no tanto una aventura retro como una nueva versión de todo lo que hizo que las viejas aventuras en 2D fueran geniales". [39] Los elogios para el juego se centraron principalmente en sus visuales y atmósfera. Tim Henderson de Hyper elogió el juego por "una sensación rara y genuina de exploración, asombro y descubrimiento". [40] Una reseña de Scott Colbourne en The Globe and Mail calificó a Aquaria de "hermosísimo" con una "historia profunda y conmovedora" y lo resumió como "un juego en el que puedes perderte cómodamente". [41]
Otros críticos, como Tom Bramwell de Eurogamer y Chris Holt de Macworld se hicieron eco de los elogios a los gráficos y la atmósfera, mientras que Craig Pearson de PC Gamer UK agregó elogios a la música y las voces en off y Suzie Ochs de MacLife elogió la música y la historia. [5] [7] [15] [37] Otros elogios para el juego vinieron por su esquema de control y por la mecánica de juego, con Holt llamando al sistema de cocina como digno de elogio. [5] Aunque señaló que las imágenes y la presentación del juego serían lo primero que notarían los jugadores, Nathan Cocks de PC PowerPlay afirmó que "desde el punto de vista del diseño, Aquaria es un triunfo", con la cantidad adecuada de complejidad y un diseño de niveles que es "perfecto". [42]
Varios críticos, como Bramwell y Holt, criticaron el sistema de mapas presente en la versión inicial del juego por ser confuso y difícil. [5] [7] Otros críticos tenían preocupaciones diferentes, como Henderson, quien criticó la versión de lanzamiento inicial por "falta de soporte de pantalla ancha y ser en ocasiones complicada", [40] o Naik, quien sintió que el esquema de control no era tan intuitivo cuando se usa un controlador de Xbox 360. [3] Shea y Pearson sintieron que el juego podría haber usado más rompecabezas o una variedad más amplia de misiones y objetivos para equilibrar la exploración y el combate. [4] [37] Sin embargo, no sintieron que estas desventajas se compararan con los aspectos positivos del juego, y Pearson dijo que "lo bueno supera con creces lo que son, esencialmente, problemas". [37]
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