The Witness (videojuego)

The Witness (en español "el testigo") es un videojuego 3D perteneciente al género de rompecabezas creado por Jonathan Blow, desarrollado y publicado por Thekla, Inc.

Los planes de publicación originales incluían las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360, pero fueron abandonadas porque el motor del juego llegó a ser demasiado exigente, y optaron por desarrollar la versión de consola para la PlayStation 4, como había afirmado Sony esta era más abierta hacia los desarrolladores independientes.

El jugador, como un personaje sin nombre, por sí mismo se encuentra en una isla con numerosas estructuras y formaciones naturales.

[3]​[4]​ Algunos rompecabezas se basan en las distinciones de color o las señales de audio, que las personas con daltonismo o deficiencias auditivas tendrían gran dificultad para su resolución; Blow declaró que el juego todavía se puede completar sin estos rompecabezas que sólo hacen una pequeña fracción del número total.

Por ejemplo, un rompecabezas consiste en encontrar un camino que divide con éxito áreas blancas y negras marcadas en el panel.

[1]​ Los rompecabezas dentro de cada sección se basan en una mecánica similar, a menudo con una secuencia del rompecabezas que aparecen al principio de cada sección que se diseñan para ayudar al jugador a identificar y comprender la mecánica.

En este modo, el avatar del jugador no puede moverse y en su lugar se le permite al jugador usar sus los controles para trazar el camino a través de un laberinto presentado.

[6]​ Los rompecabezas en una determinada sección de la isla se presentan de una manera no lineal, y con la naturaleza del mundo abierto en el juego, el jugador pueden encontrar paneles de rompecabezas que todavía tienen que aprenderle las reglas para; como tal, los jugadores no están obligados a terminar un rompecabezas una vez que empiezan, y pueden salir y pasear a cualquier otra área para resolver los rompecabezas de allí.

[1]​[8]​ Los actores de voz para estos registros incluyen a Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson y Terra Deva.

[11]​ The Witness fue concebido después de que Jonathan Blow publicase Braid.

[12]​ El propio concepto del juego se basa en un título antes de que Blow hubiese imaginado pero nunca completado.

El videojuego The Witness se basa en la destilación a cabo de este "momento mágico" del concepto anterior del juego, y envolviéndolo en su propio juego y la historia.

En un principio, estos registros de audio iban a ser más narrativos, pero Blow más tarde opto por cambiar éstos hacia fuera para obtener información más ofuscada y obtusa, similar a los elementos de texto utilizados en Braid, que evitan estar directamente relacionados con la historia del juego para el jugador y dejar que ellos mismos piensen acerca de lo que significa cada uno.

[2]​ Quería mantener su enfoque que se había utilizado en Braid de manera que los rompecabezas se presentarían a la intemperie y sin ningún tipo de pistas falsas.

Para acomodar esto, él desarrolló del título como un mundo abierto, por lo que los jugadores pueden dejar rompecabezas que están atrapados en y trabajan en otros, de evitar castigar al jugador por no ser capaz de resolver un rompecabezas clave.

Blow reconoció que The Witness era un juego intelectualmente y difícil, intencionalmente no desarrollado para un público masivo.

[18]​ The Witness fue anunciado en 2009 tras la publicación del juego anterior de Jonathan Blow, Braid.

[20]​[9]​[21]​ Blow atribuye este largo período a la expansión del juego en cuanto al alcance y su equipo siguió trabajando en ella; a pesar de que había considerado condensar el ámbito de aplicación, utilizando más productos para el motor del juego, u otros cambios, optó en contra de estos.

[27]​ The Witness incorpora a otros artistas y contribuciones del programador en papeles más pequeños, tales como David Hellman, que había trabajado anteriormente con Blow en Braid para sus diseños de arte y trabajó en la conceptualización del diseño de The Witness.

[28]​ Otros contribuyentes incluyen a Eric Urquhart,[29]​ que ha proporcionado las ilustraciones en 3D para el concepto del juego, e Ignacio Castaño, que ha desarrollado un sistema de representación para el juego de iluminación y efectos visuales.

Mediante la diversificación del trabajo en el juego, Blow ha sido capaz de centrarse más de su tiempo en el diseño del juego principal, lo que permite a su equipo poder implementar su visión, en contraste con el desarrollo de Braid donde también tuvo que programar gran parte del entorno por sí mismo.

El producto final se venderá con muy poca música, en lugar de confiar en los sonidos ambientales del medio ambiente que están siendo desarrollados por Wabi Sabi Sound.

Blow ha querido mantener la manifestación sutil y una sorpresa y ver las reacciones de los jugadores sin la presión de otros jugadores que están esperando en la fila para tratar también el juego.

[38]​ Como el desarrollo del juego avanzaba y el motor se ha vuelto más compleja, Blow opto por renunciar al desarrollo de las versiones de consola, citando sus "especificaciones relativamente bajas del sistema".

Sony también ha buscado a los desarrolladores independientes como Blow para aprender acerca de la próxima PlayStation 4 en preparación para su lanzamiento, mientras que Microsoft aún no había publicado las especificaciones firmes para su consola.

[39]​[40]​[41]​[2]​[42]​ Blow afirmó que no había ningún acuerdo monetario involucrado con esta decisión.

Otras versiones de consolas vendrían después, si se opta por desarrollar para ellos.

Blow declaró que él también ha estado en conversaciones con los editores de terceros para vender una versión comercial del juego, aunque su lanzamiento es probable que venga después del lanzamiento digital.

[44]​ Aunque la ESRB había calificado como el título para el Xbox One justo antes del lanzamiento del juego, Blow aclaró que actualmente no tienen planes para el lanzamiento en esa plataforma, solamente la adquisición de la clasificación de la ESRB para esa plataforma al mismo tiempo que las otras versiones de consolas confirmadas para evitar tener que volver a hacer este paso antes de su liberación en el futuro.