[11] Asimismo, consideró que el propio jugador debía ser quien decidiera el curso del argumento, pues quería obligarlo a «pensar en lo que debe de hacer a continuación»; este elemento persistió en las posteriores secuelas de la serie.
[12] Bajo dicha premisa, Miyamoto también conceptualizó a Link como un personaje que se adaptara a la edad de los jugadores —es decir, Link debía crecer con el transcurso del tiempo y así hacer que estos se identificarán con él—.
[3][4][5] Gracias a su significativa acogida, se realizó una secuela, titulada Zelda II: The Adventure of Link.
en 2010, Nintendo planeó durante 2011 realizar un festejo conmemorativo relacionado con la serie en general; Reggie Fils-Aime mencionó que fue algo «diferente a lo ya visto».
[27] Durante la Game Developers Conference realizada en marzo de 2011, Satoru Iwata reveló el logotipo oficial del aniversario en cuestión.
[29] Poco antes de que la princesa fuera secuestrada por Ganon, ella le encomienda a Impa, su niñera, que encuentre a alguien verdaderamente valiente para afrontar el mal y así salvar al reino de la perdición.
[29] Durante el transcurso de la aventura, Link logra localizar los ocho laberintos subterráneos donde se encuentran las piezas del fragmento, y poder recuperarlas; para ello, debe derrotar a múltiples guardianes que custodian cada calabozo.
Este puede proteger a Link de ataques directos hechos con proyectiles como flechas y piedras, aunque también puede resistir bolas de fuego y hechizos que los enemigos arrojan cuando el personaje se encuentra cerca.
Sin embargo, este ítem aparece aleatoria y espontáneamente en cualquier cuarto de algún calabozo, por lo que su uso se ve restringido.
[8] Link comienza armado con un escudo, pero una espada cae en su poder tras aventurarse en una cueva localizada en la primera pantalla visible del juego.
Estas personas se encuentran escondidas en cuevas, arbustos, calabozos, o detrás de paredes y cascadas.
[9] Los calabozos ocultan objetos que ayudan a Link a lo largo de su travesía y aumentan así su arsenal de armas, tales como un búmeran que le permite alcanzar objetos lejanos así como aturdir o eliminar enemigos; también se puede adquirir una flauta dulce con propiedades mágicas.
[30] Aparte de esta excepción para terminar el juego, el orden necesario para completar cada calabozo es algo que se deja a la decisión del propio jugador, aunque regularmente estos tienden a aumentar de dificultad una vez que el jugador termina uno y empieza con otro, además que en algunos calabozos se requieren diversos objetos específicos para poder explorar y adentrarse en los mismos para poder completarlos, a pesar de que estos objetos sólo se pueden encontrar en mazmorras anteriores.
Por ejemplo, es posible llegar hasta el jefe final del juego sin haber conseguido la espada —sin embargo, el jugador no podrá derrotarlo, ya que como se explicó anteriormente, se requieren ciertos ítems en algunas de las zonas y en este caso la espada es indispensable—.
al mismo tiempo, tratando de separar las ideas para cada juego, e intentando diferenciarlos entre sí: Super Mario Bros.
[12] En los diseños iniciales del juego, el jugador podía comenzar la partida con la espada ya incorporada en su inventario.
De acuerdo a Miyamoto, en Japón, los jugadores estaban confundidos y tenían problemas para encontrar los diferentes calabozos, así como las rutas necesarias para terminar el juego.
[46] Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería llevar la idea de un «mundo interactivo» incluso más allá, en donde a los jugadores les ofrecía «un jardín en miniatura donde puedan hacer lo que quieran».
[51] Contrario a los temores que tenía la administración de Nintendo respecto al impacto de que el título no pudiera alcanzar un cierto interés comercial,[26] el juego resultó ser popular y fue bien recibido por parte del público.
Un año después, Nintendo publicó una secuela, Zelda II: The Adventure of Link, para la Disk System.
El presupuesto para cada anuncio estaba contemplado en unos 5 millones USD, lo cual resultaba ser unas cuatro o cinco veces superior a la cantidad que invertían las cadenas comerciales en ese tipo de publicidad.
El título generó enormes ventas para Nintendo, pues se llegaron a vender 6,5 millones de copias alrededor del mundo;[54] asimismo, fue el primer título para la NES en alcanzar ventas superiores al millón de copias.
La opción para guardar la partida, fue elogiada por muchos medios especializados, sosteniendo que no era necesario acceder a una contraseña como lo hacían generalmente otros juegos para la NES.
[59] The Legend of Zelda es considerado como el «precursor espiritual» del género de rol (RPG).
[60] Mark Ronson junto a los directores Jordan Galland y Gary Breslin, han coproducido un homenaje en vídeo basado en The Legend of Zelda.
[11] El tema principal, así como la melodía que se escucha cuando el jugador «encuentra un objeto secreto», han aparecido en casi todos los juegos posteriores de Zelda así como en otros títulos para resaltar ciertas referencias a la saga.
[72] The Legend of Zelda ha sido relanzado múltiples veces para diferentes plataformas desde su lanzamiento original para la consola casera NES a nivel internacional.
[73] Para dicha versión, se alteró ligeramente la pantalla de título que apareció inicialmente para la versión original en formato Disk Card, puesto que en el cartucho aparecía el número «1» dentro del título original: Zeruda no Densetsu.
Un relanzamiento oficial, fue incluido en la The Legend of Zelda: Collector's Edition para la consola GameCube;[74] sin embargo, el juego volvió a aparecer para la consola portátil Game Boy Advance junto a su secuela, The Adventure of Link, como parte de la serie NES Classics, durante 2004.
fue difundida para la Satellaview como una versión equivalente a la Second Quest del original The Legend of Zelda.