Se puede ganar un tempo, por ejemplo, al desarrollar una pieza al mismo tiempo que se hace jaque, aunque si el jaque puede ser neutralizado mediante el desarrollo de una pieza, el resultado neto puede ser nulo.
El jugador con la iniciativa tiene una mayor selección de movimientos y tiene, con ciertas limitaciones, control sobre la dirección que toma el juego, aunque esta ventaja es relativa y puede no ser muy valiosa (por ejemplo, tener una iniciativa leve cuando no se tiene una torre puede ser completamente irrelevante) En la defensa escandinava, después de 1.e4 d5 2.exd5 Qxd5, si Blancas juega 3.Nc3 el caballo ataca a la dama negra, forzando a que se mueva de nuevo, y Blancas gana un tempo.
Si las negras mueven su rey en el turno 117, Blancas gana el alfil con 118.Th8+, que resulta en una posición con un jaque mate elemental.
Pero entonces vendrá 118.Th8+ Ah5 y ahora Blancas hace un movimiento de tempo con 119.Th7 (o 119.Th6), manteniendo la clavada sobre el alfil, haciendo que sea el turno de Negras, y las negras deben perder el alfil.
Un tempo disponible en el final del juego se da cuando un jugador tiene un movimiento de peón que no cambia esencialmente la posición pero que pierde un tempo para poner al oponente en zugzwang.
Si el peón negro hubiera estado en h7 en lugar de h6, Blancas y Negras tendrían un número igual de tempos disponibles, así que el jugador que deba mover debería perder.