Esta versión comercial mostró mejoras considerables en los gráficos y un gran aumento en la longitud (110 niveles).
Los créditos finales mostraron por primera vez el logotipo y el nombre de Indieszero.
El jugador controla Hakkun, e intenta recoger los fragmentos de arco iris distribuidos en cada nivel.
El jugador debe reiniciar el nivel si Hakkun cae en un hoyo o toca trampas de puntas, pero no hay otros impedimentos, como límites de tiempo o personajes enemigos, para completar cada nivel.
Hakkun puede aspirar los colores de cada botella e insertarlos en los bloques transparentes para que se muevan en diferentes direcciones.
[2] Había una vez una isla en algún lugar del mar, donde un "arco iris de felicidad" se extendía por el cielo.
Un día, este arco iris se rompió repentinamente, y sus trozos fueron esparcidos por toda la isla.
Lo anterior fue la historia dada para el primer lanzamiento del juego (Sutte Hakkun Event Version).
La versión Satellaview incluye una demo de la historia, visible cuando el jugador inicia el juego sin un archivo guardado.
El juego fue producido por Masayuki Uemura,[3] compuesto por Akito Nakatsuka, diseñado por Nobuaki Tanaka, dirigido por Masayu Nakata y programado por Keiji Hara.
[5] Aprovechando la mayor memoria del cartucho Nintendo Power, (3 veces más grande que la de Satellaview) los creadores no sólo ampliaron el número de puzles, sino que añadieron un tutorial más profundo y sugerencias adicionales para completar el juego.
La versión del cartucho fue lanzada en 1999 para contrarrestar esta falta de disponibilidad, pero muchas tiendas ya habían dejado de importar juegos Super Famicom, y la disponibilidad terminó siendo más limitada que antes.
Debido a estas circunstancias, la popularidad del juego sigue siendo extremadamente baja.