[3][4] Los puntos de protección o la armadura les ayudan a reducir el daño recibido.
[3] Los personajes que actúan como tanques suelen tener más salud y armadura.
[10] Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daño más complejos y realistas.
En Assassin's Creed, si el protagonista recibe demasiado daño, desviándose así de la ruta "correcta", el juego termina y devuelve al jugador al punto de control más cercano.
[15] En algunos juegos como The Legend of Zelda y Monster Hunter, sólo son visibles los puntos de salud del jugador.
[26] Varios juegos incorporan un sistema de regeneración que repone automáticamente la salud si el personaje no recibe daños.
Este sistema puede permitir al jugador correr con seguridad por partes peligrosas del juego sin consecuencias.
Si el héroe recibe daño, su cara aparecerá cada vez más dolorida y cubierta de sangre.
[38] En Half-Life: Alyx, un juego de RV, el indicador está situado en el dorso de la mano no dominante del jugador, lo que requiere que el jugador mire físicamente su mano rastreada para comprobar su salud.
A medida que se recupera la salud, estos efectos desaparecen gradualmente.
Sin embargo, este enfoque tenía un inconveniente: según las reglas de Chainmail, el jugador tiraba los dados durante cada batalla y, en función del número obtenido, el personaje mataba al enemigo o moría.
Como los jugadores no querían perder los personajes a los que se habían acostumbrado, Arneson creó un sistema de "puntos de vida" basado en una mecánica similar utilizada anteriormente en los wargames Don't Give Up the Ship y Ironclads.
Esto permite al personaje sobrevivir a varios golpes de un enemigo.
(1983), un juego de boxeo arcade desarrollado por Nintendo, tiene un medidor de resistencia que se repone cada vez que el jugador golpea con éxito al oponente y disminuye si el jugador no consigue esquivar el golpe del oponente; si el medidor se agota por completo, el personaje del jugador pierde el conocimiento.
[59] En Hydlide (1984) y la serie Ys,[60][61] la salud del personaje (representada tanto como puntos de golpe como un medidor de salud) se restaura cuando el personaje no se mueve.
[62][63] Halo: Combat Evolved (2001) is credited with popularizing the use of regeneration in first-person shooters.
[60] A Arneson también se le atribuye el término "clase de armadura", que se utilizó en Chainmail y luego en Dungeons & Dragons;[65][66] "aunque la clase armadura podría haberse inspirado en las reglas de ¡No abandones el barco!, no hay un atributo explícito con ese nombre en las reglas del juego.