[3] Durante una carrera, el corredor puede frenar, acelerar y atacar a los oponentes vecinos.
[4] El corredor puede ser expulsado de su moto si choca contra un obstáculo (como vacas, ciervos, automóviles y árboles[5]) o si se quedan sin resistencia (que se muestra en la esquina inferior izquierda de la pantalla) debido a peleas con oponentes.
[6] En este caso, el corredor correrá automáticamente hacia su moto, aunque el jugador puede alterar su rumbo y evitar el tráfico entrante con los botones de dirección, o quedarse quieto manteniendo presionado el botón de entrada del freno.
[6] El corredor comienza el juego con $ 1,000 y gana premios en efectivo por cada carrera exitosa.
Si el corredor no tiene fondos para cubrir una factura de reparación o una multa, el juego terminará prematuramente.
El desarrollo preliminar comenzó en un título de NES llamado Mario Andretti Racing, y el programador Dan Geisler fue contratado por la compañía en ese momento.
[10] El título del juego se originó cuando Breen le recordó al grupo que montaba su propia bicicleta en Mulholland Drive para reunirse con amigos y pensaba para sí mismo: "Hombre, si te borraste aquí, tendrías un grave problema en la carretera".
Geisler sugirió el título Road Rash on Mulholland Drive, y Breen usó el nombre para presentar el concepto a EA.
El título finalmente se redujo a "Road Rash", y el desarrollo se trasladó de la NES a la recientemente presentada Sega Genesis, que era lo suficientemente potente como para generar los efectos de carretera deseados.
[12] Esta demostración inicial resultó insatisfactoria; como recordó Breen: "Luchamos por mantener una velocidad de fotogramas razonable y las animaciones no fueron efectivas".
Las animaciones de eliminación fueron provocadas por el trabajo anterior de Koch en John Madden Football y Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs; Sobre el tema, Koch dijo: "Me decepcionaron las tacleadas, las caídas y las faltas.
Breen citó la influencia adicional de "Wile E. Coyote and the Road Runner" y "otras caricaturas en las que el villano recibe una paliza", y agregó que "aunque los hizo retroceder, fue divertido de ver".
[12] Debido al contenido violento del juego, EA no pudo obtener licencias oficiales de los fabricantes existentes, por lo que creó marcas sólidas en su lugar; "Panda", "Shuriken", "Kamikaze" y "Diablo" se derivan respectivamente de Honda, Suzuki, Kawasaki y Ducati.
[11][13] Las carreteras del juego fueron modeladas por un equipo dirigido por Domonique Philipine y utilizó curvas de Bézier.
Mey recibiría el premio interno de EA "Bombero del año", un galardón que se otorga a los empleados con mayor impacto en proyectos problemáticos.
[15][16] La versión de Amiga fue desarrollada por Peakstar Software, con música compuesta por Jason A.S.
[18] Road Rash fue convertido para Game Gear y Master System por Gary Priest de Probe Software, con música adaptada por Greg Michael.
[20] La versión para Game Boy fue publicada por Ocean Software y lanzada en junio de 1994.
KITS disc jockey Big Rick Stuart, escribiendo para GamePro, le dio al juego una puntuación perfecta y lo llamó "un juego de motocicleta de 16 bits instantáneamente adictivo con un giro algo enfermizo lanzado".
[29] Paul Glancey y Tim Boone de Computer and Video Games describieron respectivamente el juego como un "beat 'em up en motocicletas" y "Super Hang-On con puños y garrotes lanzados"; Ambos revisores notaron que los gráficos eran convincentes en su creación de la ilusión de velocidad a pesar de las imágenes bastante simples, y Glancey agregó que la naturaleza agresiva del juego "amplía mucho el disfrute que obtienes de Road Rash y te hace preguntarte por qué nadie pensó en ello antes".
[26] CU Amiga describió el juego como una alternativa "inmensamente jugable" y "agradablemente violenta" a los juegos de carreras normales, pero señaló que la versión para Amiga funciona más lenta que la versión para Genesis y "no brindan la sensación de cargar por una carretera a 120 mph".
[11] Road Rash: Jailbreak, la última entrega oficial de la serie, se lanzó en 2000.