Física ragdoll

[1]​[2]​ Cuando el enfoque constreñido del cuerpo rígido para los ragdolls es el más común, otras técnicas "pseudo-ragdoll" han sido usadas: Usado en Hitman: Codename 47 y popularizado por Thomas Jakobsen,[3]​ esta técnica modela cada hueso del personaje como un punto conectado a un número arbitrario de otros puntos.Esto significa que, durante una animación, un personaje podría tener problemas de clipping a través del mundo geométrico, pero luego de llegar al descanso todos sus huesos estarán en un espacio válido.Esto ayuda a darle realismo al juego ya que cuando los enemigos son asesinados no se mueren al instante sino que simulan "sentir dolor" y agarrarse una zona del cuerpo teniendo en cuenta el lugar en donde recibió el último disparo o daño antes de morir.Utilizados tradicionalmente en medios que no son en tiempo real (Cine, TV, etc.), esta técnica (usada en la serie de videojuegos Medal of Honor, desde Medal of Honor: European Assault en adelante) emplea el uso de varias capas en modelos físicos (huesos, músculos, nervios, etc.).Mientras que, usando animación tradicional, habría que diseñar manualmente las animaciones para todas las circunstancias posibles (chocar con una pared, caer en un hoyo, etc), la física ragdoll lo hace automáticamente, con un razonable parecido a la realidad, y con mucha más variedad, ya que, incluso en las mismas circunstancias, la reacción puede ser diferente en cada ocasión porque se detecta en tiempo real la colisión de las partes del ragdoll con el escenario y todos sus objetos.
Primeras animaciones usando la física ragdoll, de 1997.