Espartaco y el sol bajo el mar

Arkadia sobrevive gracias a la luz de un sol artificial, el Tehra, que se está muriendo.

Este personaje, si bien en principio se muestra solo como un viajero de los estratos, luego juega un papel clave en la historia, pues posee un brazalete heredado de los antiguos arcadianos que tiene la clave para reparar al sol Thera.

Él es quien explora ahora con Tehrig, Arkana, Matt y Rebecca los estratos en busca de la Oracita.

Estos piratas «punk» atraviesan los estratos buscando viajeros a quienes robar o vender como esclavos.

Los principales piratas son: La nave-robot explorador que se encontraba dormida en el recinto de los archivos secretos.

Puede generar unos pequeños clones llamados triggies (shaggies) que actúan en multitud para el mantenimiento y reparación.

Luego se encuentran a Arkana, la mensajera de Arcadia, la cual va con Big y Bag.

Espartaco concurre al rescate de Matt haciéndose pasar por un gladiador, pero es obligado a luchar con él.

Luego saben que se prepara para invadir Arcadia, pero al final el mapa es quemado.

Ellos descubren un barco llamado Araukania III el cual tiene varios artefactos que siguieren la conexión entre los antecesores de Espartaco y los antiguos arcadianos.

Pero llega a una ciudad de plástico inflada como los salvavidas, donde se desarrollan juegos piratas, una gran manifestación deportiva.

10 - Aterrizaje de emergencia: Tehrig perseguido por los piratas entra a un estrato polar y se atasca en el hielo.

Allí hay una tribu esquimal en apariencia primitiva pero Espartaco descubre que tienen tecnología avanzada, lo cual los lleva a explorar y a descubrir una enorme fábrica de armas (las cuales esconden bajo la forma de focas).

Esta se ha perdido hace ya más de 20 años debido a un experimento del Dr.

Cuando ve a Arkana por un visor, él trata de traerla pero como nada le sale muy bien Tehrig es arrastrado por la alquimia del Dr.

Luego Espartaco recupera la insignia y se la da a Tada para que sea libre.

22 - El reparador de estrellas: Perseguidos por los piratas, Tehrig entra a un estrato del futuro.

Pero ella convence a los demás piratas que Nasty Max no reparte el botín de manera justa.

6 - Los negocios de Ringnar: Ringnar hace prisionero a Tehrig pues le quita su disco control sin el cual no se puede mover y le dice que se lo devolverá si los Triggies trabajan a toda máquina haciendo edificios de lujo para los piratas pues el quiere venderlos.

El niño faraón les dice a Matt que tome su lugar un día para evitar la batalla, la cual debe ser detenida, pues una leyenda dice "Al pueblo dividido por la guerra se lo tragara la tierra y la tierra asolada se vengará".

11 - El regreso del manitu: Los viajeros llegan a una tierra que parece ser la antigua Norteamérica.

Sabiendo esto la araña es engañada para que cruce por los pilares y así poder librarse de ella.

16 - El tío Albert: El grupo investiga una ciudad sellada por grandes muros, les preguntan a la gente por qué esos muros y ellos les dicen que es para defenderse de los hombres de hierro.

19 - La época de las vacaciones alegres: Tehrig es arrastrado a una trampa que inhabilita la inteligencia artificial.

20 - Dodo: Tehrig llega a una tierra deshabitada cubierta por cómicos pájaros, los cuales están siendo perseguidos por los piratas.

Al seguirlos llegan a la tierra de Alicia, donde encuentran los personajes, entre ellos un conejo parlante, cartas que se mueven.

Espartaco decide que solo le falta buscar en el campo de los prisioneros del tiempo perdido.

26 - El retorno de los prisioneros del tiempo perdido II "El retorno de los prisioneros del tiempo perdido": Espartaco retorna nuevamente a Arcadia y descubre que los prisioneros son la segunda oracita y que antiguamente los Arcadianos se habían dividido en dos grupo, uno que partió en una exploración al centro de la tierra y otros al espacio exterior.

Al activar la oracita la isla de Arcadia sale del mar y se dirige hacia donde están los otros Arcadianos.

Matt y Rebeca regresan a su pueblo muy cerca del tiempo en el cual partieron.