Educación STEM

El término apareció por primera vez en el 2005 en el informe de la Comisión Europea “Europe Needs More Scientists: Report by the High Level Group on Increasing Human Resources for Science and Technology”.

[9]​ Esta evolución estuvo promovida por la Rhode Island School of Design de Estados Unidos y se concretó en el 2011, cuando en Corea del Sur propusieron un modelo concreto de aprendizaje, incluyendo el arte, y dando lugar a lo que conocemos como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

[11]​ STEAM le permite al agente educativo suscitar espacios significativos, en los cuales se tienen en cuenta los conocimientos previos, las necesidades e intereses de los niños; complementando los procesos del aprendizaje, promoviendo el desarrollo de la creatividad y potenciando el pensamiento crítico que STEM no permitía hasta entonces.

[12]​ En un principio, el concepto “Educación STEM” (del inglés STEM Education) se ha desarrollado como una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología (en general, no solo informática) con dos características bien diferenciadas:[13]​ El concepto fue evolucionando hasta la “Educación STEAM” que se puede definir como un nuevo enfoque educativo o paradigma que tiene como objetivo garantizar la transversalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de disciplinas que en la sociedad actual se consideran imprescindibles para el desarrollo integral de los individuos.

De esta forma, nos referimos a la educación STEAM como un modelo interdisciplinar ya que trabaja varias disciplinas sin destacar ninguna, colocando el énfasis en la transferencia de los contenidos entre las mismas, es decir, entre las matemáticas, el arte, la tecnología, la ingeniería y las ciencias.

[20]​ Este tipo de educación debe ser desarrollada desde infantil ya que permite a los niños explorar y comprender el mundo que les rodea y desarrollar las competencias lingüística, colaborativa e imaginativa, habilidades esenciales en estas primeras edades.

[22]​ Además, la experimentación en primera persona les permite mejorar la retención de los conceptos aprendidos a largo plazo y, por consiguiente, los resultados académicos.

La educación STEAM permite trabajar de manera interdisciplinar, ya que da cabida tanto a proyectos científicos como artísticos donde se refuerza la creatividad e imaginación.

El rol del docente es el de guiar a los estudiantes y proporcionarles contenidos intencionados que puedan complementar el trabajo.

[8]​ Para llevar a la práctica la educación STEAM el Science Foundation Arizona (SFAz) y el AZ STEM Network proponen cuatro modelos de implementación:[32]​ 1.

Más tarde, en la Edad Media se contemplaron las primeras universidades en Europa, en las que las mujeres no tenían derecho a asistir.

Sin embargo, actualmente sigue existiendo una brecha de género bastante visible, que es reflejada en varios ámbitos, especialmente el educativo y el laboral.

[35]​ Según la UNESCO[36]​ tal brecha se ha expresado en varios rubros como los familiares, sociales, individuales o educativos.

Por último, en el ámbito social se proponen políticas, asociaciones que promuevan más representación femenina e igualdad de género en STEAM mediante los medios.

Diagrama: Relación entre disciplinas en la Educación STEAM.
Desarrollo de la creatividad utilizando un robot educativo. Autor : Andrea Leal
Programación y construcción con robot educativo. Autor: Andrea Leal