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Escuela en línea

Ejemplo escenificado de una clase en línea con Jitsi . El profesor comparte su pantalla.

Una escuela en línea ( escuela virtual , escuela electrónica o ciberescuela ) enseña a los estudiantes totalmente o principalmente en línea o a través de Internet . Se ha definido como "la educación que utiliza una o más tecnologías para impartir instrucción a estudiantes que están separados del instructor y para apoyar la interacción regular y sustancial entre los estudiantes". [1] La educación en línea existe en todo el mundo y se utiliza para todos los niveles educativos (escuela primaria y secundaria, escuela secundaria, universidad o escuela de posgrado). Este tipo de aprendizaje permite a las personas obtener créditos transferibles, tomar exámenes reconocidos y avanzar al siguiente nivel de educación a través de Internet.

Número de estudiantes que toman cursos a distancia por nivel (2012-2015) [1]

La educación virtual se utiliza con mayor frecuencia en la escuela secundaria y la universidad. Los estudiantes de 30 años o más tienden a estudiar programas en línea en mayor proporción. [2] Este grupo representa el 41% de la población de educación en línea, mientras que el 35,5% de los estudiantes de entre 24 y 29 años y el 24,5% de los estudiantes de entre 15 y 23 años participan en educación virtual.

Porcentaje de estudiantes que toman cursos a distancia (2012-2015) [1]

La educación virtual se utiliza cada vez más en todo el mundo. Actualmente, hay más de 4.700 colegios y universidades que ofrecen cursos en línea a sus estudiantes. [3] En 2015, más de 6 millones de estudiantes estadounidenses estaban tomando al menos un curso en línea, este número creció un 3,9% con respecto al año anterior. [1] En 2021, más del 53% de los estudiantes de posgrado estaban tomando al menos algunas clases en línea. El número total de estudiantes en línea en los EE. UU. fue de 7,5 millones en 2024. [4]

Los modelos de enseñanza varían y van desde los de aprendizaje a distancia , que ofrecen materiales de estudio para el estudio independiente a su propio ritmo, hasta clases interactivas en vivo, en las que los estudiantes se comunican con un profesor en una lección grupal. El tamaño de las clases varía ampliamente, desde un grupo pequeño de 6 alumnos o estudiantes hasta cientos en una escuela virtual.

Los cursos que son independientes y se realizan a su propio ritmo se denominan cursos asincrónicos . Por lo general, para este tipo de aprendizaje, los estudiantes reciben las tareas y la información y se espera que las completen antes de la fecha límite. Esto se hace en su propio tiempo. No hay un horario programado para las clases. Por lo general, las únicas interacciones que se llevan a cabo son a través de foros de discusión, blogs y wikis.

Por otro lado, los cursos en línea sincrónicos se llevan a cabo en tiempo real. El instructor y los estudiantes interactúan en línea al mismo tiempo. Esto se hace a través de texto, video o chat de audio. Por lo tanto, estas lecciones se construyen socialmente. Además del tiempo de clase programado, generalmente hay tareas adicionales que completar. Una clave para mantener a los niños de jardín de infantes interesados ​​​​en el aprendizaje a distancia puede ser un desafío. Individualizar las lecciones y dar mini descansos puede ayudar a los estudiantes a mantenerse interesados ​​​​durante sesiones sincrónicas cortas. Como educador, debe encontrar formas creativas de mantener la atención de los niños en la pantalla, especialmente porque están en la comodidad de su hogar con todos sus juguetes y todos los demás lujos dentro de la casa que desean. Es difícil mantener su atención en el aula, por lo que el aprendizaje virtual ahora se vuelve extremadamente más difícil.

Los estudiantes de secundaria deben ser extremadamente disciplinados y concentrados para tener éxito en el aprendizaje virtual. Al igual que en una escuela física, estos preadolescentes y adolescentes deben asegurarse de estar presentables y lucir bien antes de iniciar sesión en sus clases y deben saludar a todos sus amigos y apagar sus teléfonos celulares antes de que comience la lección porque eso será una gran distracción para ellos, tal como lo sería en el aula. Algunos de los mismos problemas que existen en la escuela tienen el potencial de existir en casa con la escuela virtual.

Los cursos híbridos, a veces también llamados combinados , son aquellos en los que los estudiantes aprenden e interactúan tanto en persona como en línea. Estas clases se imparten en persona durante el semestre, además de la comunicación por computadora. [5]

Durante la pandemia de COVID-19 , los estudiantes de todo el mundo se vieron obligados a asistir a la escuela en línea, aunque no todos los estudiantes tenían acceso a tabletas o computadoras para asistir. El número de estudiantes en línea disminuyó en 2022 y 2023, pero se mantuvo muy por encima de los niveles previos a la pandemia. [4]

Tecnología de escuela virtual

Las aulas virtuales son posibles gracias al uso de tecnología educativa con la ayuda de Internet. [6] Se puede atribuir a Internet en sí mismo el mérito de haber permitido el desarrollo del aprendizaje a distancia moderno. [6] Internet desempeña un papel en las aulas virtuales con recursos como funciones de realización de exámenes virtuales, sistemas que ayudan en los cursos que incluyen materiales de lectura electrónicos, videoconferencias para conferencias y salas de chat. [6] Durante la pandemia de COVID-19 , Estados Unidos comenzó a fomentar el distanciamiento social en el sistema educativo. [7] Un uso de la tecnología que resultó ser útil en la colaboración de estudiantes y profesores en el aprendizaje virtual fue el uso de videoconferencias. [7] La ​​utilización de videoconferencias web permite a los estudiantes comunicarse virtualmente con sus profesores y simular un entorno de aula, y muchos utilizan servicios como Zoom y Cisco WebEx . [7] Para involucrar aún más a los estudiantes virtuales, se puede utilizar un proceso conocido como gamificación para enseñar a un estudiante material de aprendizaje en forma de juego para brindar más disfrute a la experiencia de aprendizaje del estudiante. [8] Secondlife, un mundo virtual en línea, es un tipo de sistema de gamificación que se utiliza con fines educativos en línea. [9] Secondlife se puede utilizar como sustituto del aprendizaje presencial. Tiene cualidades que se asemejan a un plan de estudios en persona, como debates en clase, participación en conferencias y realización de tareas. [9] La gamificación también puede servir como ayuda para aumentar la motivación intrínseca de un estudiante. [10] El uso de puntos de recompensa mientras un estudiante utiliza un sistema de gamificación puede mejorar la motivación interna y motivar al estudiante a lograr los objetivos de aprendizaje del juego. [11] Durante la pandemia de COVID-19, muchas escuelas recurrieron al aprendizaje virtual. [12]

Costos y accesibilidad

En los casos en que los métodos en línea se integran con la oferta estatal, los costos se ajustan a los estándares de las escuelas estatales. De lo contrario, los estudiantes o sus padres deben pagar las tarifas. Muchos distritos escolares de los EE. UU . están creando sus propios servicios en línea para evitar pagar a proveedores externos. Estos estudiantes pueden graduarse en su distrito de origen sin siquiera salir de casa. En la mayoría de estos casos, los estudiantes reciben computadoras, libros e incluso servicio de Internet para completar los cursos desde casa.

Con los recursos de Internet como biblioteca y la facilidad para crear materiales de estudio en línea, normalmente hay una demanda comparativamente pequeña de libros de texto . La mayoría de los cursos proporcionarán materiales electrónicos sin costo o incluidos en el costo del curso. Los libros de texto son los más comunes para un curso con programa de examen.

Los estudiantes con discapacidades cognitivas y/o físicas a menudo enfrentan problemas para acceder a las escuelas en línea. Uno de los grupos de estudiantes discapacitados que tienen dificultades para acceder a las plataformas de aprendizaje en línea son los estudiantes con discapacidades visuales graves. La mayoría de las veces, utilizan lectores de pantalla para utilizar la escuela en línea, pero hay muchos casos en los que las actividades, los archivos, etc., no admiten el uso de lectores de pantalla. Otro grupo de estudiantes que enfrentan problemas de accesibilidad al usar plataformas de aprendizaje en línea son los estudiantes sordos o con problemas de audición. El problema más frecuente al que se enfrenta este grupo de estudiantes es la falta de subtítulos o la inexactitud de los mismos en los medios de audio y video. Otro grupo que tiene problemas para acceder a los recursos de la escuela en línea son los estudiantes con discapacidades motoras. Estos estudiantes a menudo tienen dificultades para usar una computadora o tableta, y a veces usan otra tecnología para interactuar con la computadora o tableta. Esto hace que el aprendizaje sea especialmente difícil cuando se utilizan actividades similares a juegos para aprender y cuando se llevan a cabo actividades cronometradas o instrucción en tiempo real. El último grupo importante de estudiantes que enfrentan problemas de acceso debido a una discapacidad son los estudiantes con discapacidades cognitivas. Existe una amplia gama de discapacidades cognitivas, lo que significa que estas discapacidades pueden afectar el aprendizaje de diversas maneras. Algunos de los problemas de accesibilidad que enfrentan los estudiantes con discapacidades cognitivas incluyen: medios de comunicación desorganizados o con muchos recursos, páginas que son difíciles de navegar, limitaciones de tiempo, parpadeos en la pantalla, páginas o artículos que carecen de títulos y encabezados adecuados, y mucho más. [13]

Ventajas y desventajas de la educación en línea

Ventajas potenciales:

Posibles desventajas:

Estudios

WebCT, ahora llamada Blackboard, fue desarrollada por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Columbia Británica (UBC). Fue una de las primeras plataformas de aprendizaje en línea creadas que se asemeja a las plataformas de aprendizaje en línea actuales. La UBC realizó un estudio para probar la eficacia de WebCT implementándolo de diferentes maneras en cada una de las tres secciones de un curso de informática. Una sección del curso utilizó WebCT junto con clases presenciales, otra sección utilizó WebCT como el único método de instrucción y la última sección utilizó solo instrucción presencial. Al final del semestre, se encontró que la sección del curso que utilizó WebCT con clases presenciales tuvo un desempeño promedio significativamente más alto, mientras que las otras dos secciones que utilizaron solo un método de instrucción, tuvieron desempeños académicos promedio aproximadamente equivalentes entre sí. [22]

Debido a los resultados del curso de informática de la UBC, un curso titulado "Circuitos eléctricos" en la Universidad Estatal Morgan tomó la decisión de añadir el uso de WebCT a las clases. Este cambio se realizó para el semestre de otoño de 1997. Después de un semestre de utilizar WebCT en el curso, se descubrió que la nota media había subido desde los dos semestres anteriores. En el otoño de 1996 y la primavera de 1997, la nota media del curso fue de un 82%, mientras que en el otoño de 1997, el semestre en el que se utilizó WebCT, la nota media fue del 86%. [22]

Los proveedores de educación en línea en el Reino Unido actualmente no son elegibles para la acreditación del Departamento de Educación y, por lo tanto, es difícil medir la calidad de los proveedores. Tras un proceso de consulta que comenzó en 2019, el DFE y Ofsted están trabajando actualmente en un plan piloto de acreditación de proveedores de educación en línea utilizando una variación del marco de inspección de la Inspección Escolar Independiente. [23]

Como se afirma en un estudio realizado por Eric Bettinger y Susanna Loeb, en promedio, los estudiantes en línea "obtienen un rendimiento sustancialmente peor que los estudiantes del mismo curso presencial". [16] Además, los estudiantes que asisten a la educación primaria y secundaria en línea obtienen sistemáticamente un peor rendimiento en los exámenes estatales que sus compañeros en entornos físicos, incluso cuando se tienen en cuenta los logros previos. [24]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcd Allen, Elaine (mayo de 2017). "Informe sobre la matriculación en educación a distancia 2017" (PDF) . Brújula de aprendizaje digital .
  2. ^ "Demografía de un estudiante en línea | Universidad Walden" www.waldenu.edu . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  3. ^ Friedman, Jordan (11 de enero de 2018). "Studey: Cada vez más estudiantes se inscriben en cursos en línea". US News .
  4. ^ ab "En cifras: el auge del aprendizaje en línea en los EE. UU. - Forbes Advisor". www.forbes.com . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  5. ^ D., Potts Zachary. "Tipos de aprendizaje en línea". www.fordham.edu . Consultado el 25 de octubre de 2018 .
  6. ^ abc «Educación a distancia». Enciclopedia Británica . Consultado el 17 de noviembre de 2020 .
  7. ^ abc Mukhopadhyay, Sanjay; Booth, Adam L.; Calkins, Sarah M.; Doxtader, Erika E.; Fine, Samson W.; Gardner, Jerad M.; Gonzalez, Raul S.; Mirza, Kamran M.; Jiang, Xiaoyin (Sara) (4 de mayo de 2020). "Aprovechamiento de la tecnología para el aprendizaje remoto en la era de la COVID-19 y el distanciamiento social". Archivos de patología y medicina de laboratorio . 144 (9): 1027–1036. doi : 10.5858/arpa.2020-0201-ed . ISSN  1543-2165. PMID  32364793.
  8. ^ Doumanis, Ioannis; Economou, Daphne; Sim, Gavin Robert; Porter, Stuart (1 de marzo de 2019). "El impacto de los entornos virtuales colaborativos multimodales en el aprendizaje: un debate en línea gamificado". Computers & Education . 130 : 121–138. doi :10.1016/j.compedu.2018.09.017. ISSN  0360-1315. S2CID  59336901.
  9. ^ ab FLINK, P. (2019). Second Life y aprendizaje virtual: una alternativa educativa para estudiantes universitarios con neurodiversidad. College Student Journal , 53 (1), 33–41
  10. ^ Saputro, Rujianto Eko; Salam, Sazila; Zakaria, Mohd. Hafiz; Anwar, Toni (1 de febrero de 2019). "Un marco de gamificación para mejorar la motivación intrínseca de los estudiantes en los MOOC". TELKOMNIKA (Electrónica, Informática y Control de Telecomunicaciones) . 17 (1): 170. doi : 10.12928/telkomnika.v17i1.10090 . ISSN  2302-9293.
  11. ^ Gafni, Ruti; Biran Achituv, Dafni; Eidelman, Shimon; Chatsky, Tomer (13 de mayo de 2018). "Los efectos de los elementos de gamificación en las plataformas de aprendizaje electrónico". Revista en línea de gestión del conocimiento aplicado . 6 (2): 37–53. doi : 10.36965/OJAKM.2018.6(2)37-53 . ISSN  2325-4688.
  12. ^ "Foro Económico Mundial".
  13. ^ "Cuatro tipos de discapacidades: su impacto en el aprendizaje en línea". TechTrends . 52 (1): 51–55. Enero de 2008. doi :10.1007/s11528-008-0112-6. ISSN  8756-3894. S2CID  140955393.
  14. ^ "Educación a distancia | educación". Enciclopedia Británica . Consultado el 23 de noviembre de 2020 .
  15. ^ ab Harsasi, Meirani. "Un estudio de una institución de educación a distancia" (PDF) . Determinantes de la satisfacción de los estudiantes en la enseñanza en línea . 19 : 89–99 – vía Eric.
  16. ^ ab Dynarski, Susan M. (26 de octubre de 2017). "Educación en línea: ¿Quién se ve perjudicado y quién se ve beneficiado?". Brookings . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
  17. ^ abcd "Pros y contras de la educación en línea | Soluciones de expansión industrial de NC State". Soluciones de expansión industrial de NC State . 19 de agosto de 2015. Consultado el 29 de octubre de 2018 .
  18. ^ Calkins, Ruth. "Cómo mantener a los niños de jardín de infantes interesados ​​en el aprendizaje a distancia". Edutopia . Consultado el 14 de diciembre de 2020 .
  19. ^ "Un enfoque práctico del aprendizaje a través del arte". Hands On Art 4 Everyone . 19 de febrero de 2019. Consultado el 6 de marzo de 2022 .
  20. ^ ab Robinson, Elaine; McQuaid, Ronald; Webb, Aleksandra; Webster, C. William R. (2021), "Consecuencias no deseadas del aprendizaje electrónico: reflexiones sobre la transformación digital del aprendizaje en la educación superior", Transformaciones de los mercados laborales regionales y locales en toda Europa en tiempos de pandemia y pospandemia , Rainer Hampp Verlag, págs. 379–398, doi :10.5771/9783957104007-379, ISBN 978-3-95710-400-7, S2CID  239143286 , consultado el 8 de diciembre de 2023
  21. ^ Goldhaber, Dan; Kane, Thomas; McEachin, Andrew; Morton, Emily; Patterson, Tyler; Staiger, Douglas (mayo de 2022). Las consecuencias de la enseñanza a distancia e híbrida durante la pandemia (informe). Cambridge, MA: Oficina Nacional de Investigación Económica. doi :10.3386/w30010.
  22. ^ ab Astatke, Yacob (1998). "Creación de un entorno de aprendizaje distribuido mediante Web Ct". Actas de la conferencia anual de 1998. Conferencias de la ASEE: 3.172.1–3.172.5. doi : 10.18260/1-2--6999 .
  23. ^ "Plan de acreditación de escuelas en línea". GOV.UK . 5 de septiembre de 2019 . Consultado el 25 de agosto de 2021 .
  24. ^ Ahn, junio (2016). "Matrícula y logros en las escuelas autónomas virtuales de Ohio". Instituto Thomas B. Fordham.