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Diseño de videojuegos

El diseño de videojuegos es el proceso de diseñar las reglas y el contenido de los videojuegos en la etapa de preproducción [1] y diseñar la jugabilidad, el entorno, la trama y los personajes en la etapa de producción . Algunas subdisciplinas comunes del diseño de videojuegos son el diseño de mundos, el diseño de niveles, el diseño de sistemas, el diseño de contenidos y el diseño de interfaces de usuario. Dentro de la industria de los videojuegos , el diseño de videojuegos suele denominarse simplemente " diseño de juego ", que es un término más general en otros lugares.

El diseñador de videojuegos se parece mucho al director de una película; el diseñador es el visionario del juego y controla los elementos artísticos y técnicos del juego en cumplimiento de su visión. [2] Sin embargo, con juegos muy complejos, como MMORPG o títulos de acción o deportes de gran presupuesto, los diseñadores pueden ser decenas. En estos casos, generalmente hay uno o dos diseñadores principales y muchos diseñadores junior que especifican subconjuntos o subsistemas del juego. A medida que la industria ha envejecido y ha adoptado metodologías de producción alternativas como la ágil , el papel de un diseñador principal de juegos ha comenzado a separarse: algunos estudios enfatizan el modelo de autor mientras que otros enfatizan un modelo más orientado al equipo. En empresas más grandes como Electronic Arts , cada aspecto del juego (control, diseño de niveles) puede tener un productor independiente, un diseñador principal y varios diseñadores generales.

El diseño de videojuegos requiere competencia artística y técnica y, en ocasiones, incluye habilidades de escritura. [3] Históricamente, los programadores de videojuegos a veces han formado parte de todo el equipo de diseño. Es el caso de diseñadores tan destacados como Sid Meier , John Romero , Chris Sawyer o Will Wright . Una notable excepción a esta política fue Coleco , que desde sus inicios separó la función de diseño y programación. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos, las computadoras y las consolas se volvieron más poderosas, el trabajo del diseñador de juegos se separó del del programador principal. Pronto, la complejidad del juego exigió que los miembros del equipo se concentraran en el diseño del juego. Muchos de los primeros veteranos eligieron el camino del diseño de juegos evitando la programación y delegando esas tareas a otros.

Descripción general

El diseño de videojuegos comienza con una idea, [4] [5] [6] [7] a menudo una modificación de un concepto existente. [4] [8] La idea del juego se enmarcará en uno o varios géneros . Los diseñadores suelen experimentar mezclando géneros. [9] [10] El diseñador del juego generalmente produce un documento de propuesta de juego inicial que contiene el concepto, la jugabilidad, la lista de características, el escenario y la historia, el público objetivo, los requisitos y el cronograma, el personal y las estimaciones de presupuesto. [11]

Durante el desarrollo de un juego se toman muchas decisiones sobre su diseño; Es responsabilidad del diseñador decidir qué elementos se implementarán. Por ejemplo, coherencia con la visión del juego, presupuesto o limitaciones de hardware. [12] Los cambios de diseño tienen un impacto positivo o negativo significativo en los recursos necesarios. [13]

El diseñador puede utilizar lenguajes de secuencias de comandos para implementar y obtener una vista previa de las ideas de diseño sin modificar necesariamente el código base del juego . [14] [15] Un diseñador de juegos suele jugar videojuegos y demostraciones para seguir el desarrollo de los mercados. [dieciséis]

Con el tiempo, se ha vuelto común que el nombre de un diseñador de juegos reciba de manera engañosa una asociación indebida con el juego, descuidando al resto del equipo de desarrollo. [17] Esto contrasta marcadamente con los orígenes de las industrias, cuando a los creadores a menudo se les daba poco o ningún reconocimiento. [18] Casualmente, esta falta de crédito llevó a Warren Robinett a crear el primer huevo de Pascua en un videojuego.

Se debe tener en cuenta la financiación, tradicionalmente proporcionada por los editores de juegos , que pueden tener expectativas específicas de un juego, [19] , ya que la mayoría de los videojuegos están impulsados ​​por el mercado y desarrollados para venderse con fines de lucro. [20] Sin embargo, si las cuestiones financieras no influyen en las decisiones del diseñador, el juego pasa a estar impulsado por el diseño o el diseñador ; Pocos juegos se diseñan de esta manera debido a la falta de financiación, [21] aunque se está volviendo más común entre los desarrolladores de juegos independientes , junto con fuentes alternativas de financiación. Alternativamente, un juego puede estar impulsado por la tecnología , como Quake (1996), [22] para mostrar un logro de hardware particular o comercializar el motor del juego . [22] Finalmente, un juego puede estar impulsado por el arte , como Myst (1993) y Journey (2012), [23] principalmente para mostrar imágenes impresionantes diseñadas por artistas. [23]

En Rules of Play (2004), Katie Salen y Eric Zimmermann escriben:

Un diseñador de juegos es un tipo particular de diseñador, muy parecido a un diseñador gráfico, diseñador industrial o arquitecto. Un diseñador de juegos no es necesariamente un programador, diseñador visual o director de proyectos, aunque en ocasiones también puede desempeñar estos roles en la creación de un juego. Un diseñador de juegos puede trabajar solo o como parte de un equipo más grande. Un diseñador de juegos puede crear juegos de cartas, juegos sociales, videojuegos o cualquier otro tipo de juego. El enfoque de un diseñador de juegos es diseñar el juego, concebir y diseñar reglas y estructuras que resulten en una experiencia para los jugadores. Por lo tanto, el diseño de juegos, como disciplina, requiere centrarse en los juegos en sí mismos. En lugar de poner los juegos al servicio de otro campo como la sociología, la crítica literaria o la informática, nuestro objetivo es estudiar los juegos dentro de su propio espacio disciplinario. Dado que el diseño de juegos es una disciplina emergente, a menudo tomamos prestado de otras áreas del conocimiento: de las matemáticas y las ciencias cognitivas; desde la semiótica y los estudios culturales. Puede que no tomemos prestado de la manera más ortodoxa, pero lo hacemos al servicio de ayudar a establecer un campo de diseño de juegos propiamente dicho.

Diseñador de juegos

Un diseñador de juegos es una persona que diseña la jugabilidad , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [24] [25] [26] Muchos diseñadores comienzan su carrera en departamentos de pruebas, otros roles en el desarrollo de juegos o en condiciones de aula, [27] donde los errores de otros se pueden ver de primera mano. [28]

Compensación

En 2010, un diseñador de juegos con más de seis años de experiencia ganaba una media de 65.000 dólares estadounidenses ( 44.761,22 libras esterlinas), 54.000 dólares estadounidenses ( 37.186,24 libras esterlinas ) con tres a seis años de experiencia y 44.000 dólares ( 30.299,90 libras esterlinas ) con menos de 3 años. de experiencia. Los diseñadores principales ganaron 75.000 dólares ( 51.647,56 libras esterlinas ) con tres a seis años de experiencia y 95.000 dólares ( 65.420,24 libras esterlinas ) con más de seis años de experiencia. [39] En 2013, un diseñador de juegos con menos de 3 años de experiencia ganaba, en promedio, 55.000 dólares ( 37.874,88 libras esterlinas ). Un diseñador de juegos con más de 6 años de experiencia ganaba, de media, 105.000 dólares ( 72.306,58 £ ). El salario medio de estos diseñadores varía según su región. [40] A partir de 2015, el salario de los trabajadores experimentados se ha desplazado a aproximadamente 87.000 dólares estadounidenses ( 59.911,17 libras esterlinas ) [41] A partir del 17 de enero de 2020, el salario anual promedio de un diseñador de juegos en los Estados Unidos es de 130.000 dólares al año. [42]

Disciplinas

Diseño mundial

Creador de personajes de Unreal Engine

El diseño del mundo es la creación de una historia de fondo, un escenario y un tema para el juego; a menudo lo realiza un diseñador principal. [43] El diseño mundial también puede ser la creación de un universo o un mapa, así como temas o áreas que probablemente serán perseguidos por el jugador. Es un mapa al que se hace referencia para la creación de todo, ya que muestra dónde está y permite el diseño más logístico en cualquier juego. [ cita necesaria ] El diseño del mundo da forma a la dirección hacia la que va el juego.

Diseño de sistemas

El diseño de sistemas es la creación de reglas de juego y patrones matemáticos subyacentes. [43] El diseño de un sistema es la simulación representada de un juego diseñado para interactuar o reaccionar con el jugador. La "experiencia" que un jugador tiene con un juego se atribuye a cómo está diseñado el sistema del juego. Un sistema complejo con profundidad conduce a una serie de eventos más impredecibles para sumergir al jugador en el videojuego. [44]

Diseño de contenidos

El diseño de contenido es la creación de personajes, elementos, acertijos, misiones [43] o cualquier aspecto del juego que no sea necesario para que funcione correctamente y cumpla con el estándar mínimo viable de producto . En esencia, el contenido es la complejidad agregada a un producto mínimo viable para aumentar su valor.

Escritura de juegos

La escritura de juegos implica escribir diálogos, textos e historias. [43]

Este es uno de los primeros pasos para hacer un videojuego. Esto abarca muchos elementos diferentes del proceso. La escritura en videojuegos también incluye los elementos en los que se presenta la literatura. La actuación de voz, el texto, la edición de imágenes y la música son elementos de la escritura de juegos.

Diseño de nivel

Diseño de nivel

El diseño de niveles es la construcción de niveles mundiales y sus características. [34] [35] [36] [43]

El diseño de niveles utiliza muchos campos diferentes para crear un mundo de juego. La iluminación, el espacio, el encuadre, el color y el contraste se utilizan para llamar la atención del jugador. Luego, un diseñador puede utilizar estos elementos para guiar o dirigir al jugador en una dirección específica a través del mundo del juego o engañarlo.

Diseño de interfaz de usuario

El diseño de la interfaz de usuario (UI) se ocupa de la construcción de las interacciones del usuario y la interfaz de retroalimentación, como menús o pantallas frontales . [43]

La interfaz de usuario también incorpora diseño de mecánicas de juego. Decidir cuánta información darle al jugador y de qué manera permite al diseñador informarle sobre el mundo, o tal vez dejarlo desinformado. Otro aspecto a considerar es el método de entrada que utilizará un juego y decidir hasta qué punto un jugador puede interactuar con un juego con estas entradas. Estas elecciones tienen un efecto profundo en el estado de ánimo del juego, ya que afectan directamente al jugador de manera tanto notable como sutil.

El diseño de la interfaz de usuario en los videojuegos tiene objetivos únicos. Se debe tomar una decisión consciente con respecto a la cantidad de información que se debe transmitir al jugador. Sin embargo, la interfaz de usuario de los juegos no tiene por qué estar completamente optimizada. Los jugadores esperan desafíos y están dispuestos a aceptarlos siempre que la experiencia sea lo suficientemente gratificante. Del mismo modo, navegar o interactuar con la interfaz de usuario de un juego puede resultar satisfactorio sin necesidad de realizar ningún esfuerzo. [45] [ fuente autoeditada ]

diseño de audio

El diseño de audio implica el proceso de crear o incorporar todos los sonidos que hay en el juego, como música, efectos de sonido o actuación de voz . [46] Esto incluye el tema musical y los jingles utilizados en las pantallas de título y menús.

Diseño de experiencia de usuario.

Las disciplinas mencionadas anteriormente se combinan para formar la disciplina de la sensación de juego . [47] Garantiza que el flujo del juego y la interacción del usuario con los elementos del juego funcionen sin problemas. [48]

Elementos del juego

Narrativo

Numerosos juegos tienen elementos narrativos que dan un contexto a un evento en un juego, haciendo que la actividad de jugarlo sea menos abstracta y realzando su valor de entretenimiento, aunque los elementos narrativos no siempre están claramente presentes o no están presentes en absoluto. La versión original del Tetris es un ejemplo de juego aparentemente sin narrativa. ¿ Algunos que? ] Los narratólogos afirman que todos los juegos tienen un elemento narrativo. Algunos van más allá y afirman que los juegos son esencialmente una forma de narrativa. La narrativa en la práctica puede ser el punto de partida para el desarrollo de un juego o puede agregarse a un diseño que comenzó como un conjunto de mecánicas de juego. [49]

Como se Juega

La jugabilidad son los aspectos interactivos del diseño de videojuegos. El juego implica la interacción del jugador con el juego, generalmente con fines de entretenimiento, educación o capacitación. [50]

Proceso de diseño

El proceso de diseño varía de un diseñador a otro y las empresas tienen diferentes procedimientos y filosofías formales. [51]

El enfoque típico de un "libro de texto" es comenzar con un concepto o un juego previamente completado y a partir de ahí crear un documento de diseño de juego . [52] Este documento tiene como objetivo trazar el diseño completo del juego y actúa como un recurso central para el equipo de desarrollo. Idealmente, este documento debería actualizarse a medida que el juego evoluciona a lo largo del proceso de producción. [ cita necesaria ]

Arte conceptual para videojuego.

Con frecuencia se espera que los diseñadores se adapten a múltiples roles de naturaleza muy variable; por ejemplo, la creación de prototipos de conceptos se puede ayudar con el uso de motores y herramientas preexistentes como GameMaker Studio , Unity , Godot o Construct . Los diseños de niveles se pueden realizar primero en papel y nuevamente para el motor del juego utilizando una herramienta de modelado 3D. Los lenguajes de secuencias de comandos se utilizan para muchos elementos (IA, escenas, GUI, procesos ambientales y muchos otros comportamientos y efectos) que los diseñadores querrían ajustar sin la ayuda de un programador. Los conceptos de escenario, historia y personajes requieren un proceso de investigación y escritura. Los diseñadores pueden supervisar las pruebas de enfoque, redactar listas de recursos artísticos y de audio y redactar documentación del juego. Además del conjunto de habilidades, lo ideal es que los diseñadores sean comunicadores claros, con atención al detalle y capacidad para delegar responsabilidades de manera adecuada. [ cita necesaria ]

La aprobación del diseño [ se necesita aclaración ] en el entorno comercial es un proceso continuo desde las primeras etapas hasta el lanzamiento del juego. [53]

Cuando se discute un nuevo proyecto (ya sea internamente o como resultado del diálogo con posibles editores), se le puede pedir al diseñador que escriba una hoja de ventas de conceptos breves, seguida de una presentación de una o dos páginas de características específicas, audiencia. , plataforma y otros detalles. Los diseñadores se reunirán primero con líderes de otros departamentos para llegar a un acuerdo sobre la viabilidad del juego teniendo en cuenta el tiempo, el alcance y el presupuesto disponibles. Si se aprueba la propuesta, los primeros hitos se centran en la creación de un documento de diseño completo. Algunos desarrolladores recomiendan una fase de creación de prototipos antes de escribir el documento de diseño para experimentar con nuevas ideas antes de que formen parte del diseño. [54]

A medida que avanza la producción, se pide a los diseñadores que tomen decisiones frecuentes sobre los elementos que faltan en el diseño. Las consecuencias de estas decisiones son difíciles de predecir y, a menudo, sólo pueden determinarse después de crear la implementación completa. Estas se conocen como incógnitas del diseño y cuanto más rápido se descubran, menos riesgos enfrentará el equipo más adelante en el proceso de producción. Factores externos como recortes presupuestarios o cambios en las expectativas de los hitos también resultan en recortes en el diseño y, si bien los recortes demasiado grandes pueden quitarle el corazón a un proyecto, los recortes también pueden dar como resultado un diseño simplificado con solo las características esenciales, bien pulidas. [ ¿ investigacion original? ]

Hacia el final de la producción, los diseñadores asumen la mayor parte de la responsabilidad de garantizar que la jugabilidad se mantenga en un estándar uniforme durante todo el juego, incluso en partidas muy largas. Esta tarea se vuelve más difícil en condiciones de " crisis ", ya que todo el equipo puede comenzar a perder de vista el núcleo del juego una vez presionado para llegar a una fecha para un juego terminado y libre de errores. [ ¿ investigacion original? ]

Herramientas de diseño de juegos

Tradicionalmente, los diseñadores de juegos utilizaban herramientas sencillas como Word, Excel o simplemente lápiz y papel. A medida que el campo evolucionó y la agencia del jugador y la localización comenzaron a desempeñar un papel más importante en el desarrollo de juegos, surgió la necesidad de herramientas profesionales para este campo en particular. [55]

Ejemplos de software para diseño narrativo y narración de historias incluyen articy:draft 3 y Twine. Herramientas como estas a menudo ayudan a informar las primeras etapas del proceso de diseño y desarrollo, antes de que el contenido visual y el desarrollo de software comiencen en serio.

Hay varios tipos de software de diseño 3D gratuito disponibles para el público, desde los centrados principalmente en gráficos, como Blender , hasta motores de juegos y kits de herramientas de desarrollo de software, como Unreal Engine y Unity , que promueven comunidades que se autoeducan [56] como así como comercializar modelos 3D y tutoriales para principiantes. [57]

Ver también

Referencias

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  2. ^ La creación de un gran diseñador de juegos moderno Glassner, Andrew. Sociedad de Matemática Industrial y Aplicada .
  3. ^ Adams, Rollings 2003, págs.20, 22-25
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  6. ^ Bethke 2003, pag. 75
  7. ^ Chandler 2009, pag. 3
  8. ^ Adams, Rollings 2003, págs. 31-33
  9. ^ Bates 2004, pag. 6
  10. ^ Oxland 2004, pag. 25
  11. ^ Bates 2004, págs.14-16
  12. ^ Bates 2004, pag. 160
  13. ^ Bates 2004, págs.160-161
  14. ^ Bates 2004, pag. 161
  15. ^ Oxland 2004, págs.297-298
  16. ^ Bates 2004, págs.161-162
  17. ^ ab Bates 2004, pag. 162
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  19. ^ Bates 2004, pag. 12
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  21. ^ Adams, Rollings 2003, págs.48-49
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Fuentes

enlaces externos