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Contenido móvil

El contenido móvil es cualquier tipo de hipertexto web y contenido informativo y medio electrónico que se ve o utiliza en teléfonos móviles , como texto, sonido, tonos de llamada , gráficos, flash, ofertas de descuento, juegos móviles, películas y navegación GPS . A medida que el uso de teléfonos móviles ha aumentado desde mediados de la década de 1990, el uso y la importancia de los dispositivos móviles en la vida tecnológica cotidiana han aumentado en consecuencia. Los propietarios de teléfonos móviles ahora pueden usar sus dispositivos para tomar instantáneas de fotos para cargar, twittear, citas en el calendario móvil y, principalmente, enviar y recibir mensajes de texto ( SMS o mensajes instantáneos ), escuchar música, mirar videos, tomar fotografías móviles y hacer videos. utilice sitios web para canjear cupones para compras, ver y editar documentos de oficina, obtener instrucciones de conducción en mapas móviles, etc. En consecuencia, el uso de contenidos móviles en diversas áreas ha aumentado.

Los teléfonos con cámara no sólo pueden presentar sino también producir medios, por ejemplo fotografías y vídeos con unos pocos millones de píxeles, y pueden actuar como cámaras de vídeo de bolsillo . [1]

El contenido móvil también puede referirse a texto y multimedia que están en línea en sitios web y alojados en servidores facilitados por dispositivos móviles, que pueden ser páginas de Internet de escritorio estándar, páginas web móviles o páginas móviles específicas .

Transmisión

El contenido móvil de texto e imágenes a través de SMS es una de las principales tecnologías de comunicación de los teléfonos móviles y se utiliza para enviar mensajes a los usuarios y consumidores de dispositivos móviles, especialmente contenido simple como tonos de llamada y fondos de pantalla . Dado que los SMS son la principal tecnología de mensajería (no Internet) utilizada por los jóvenes, sigue siendo la forma más eficaz de comunicarse y de llegar a este mercado objetivo para los proveedores. Los SMS también son fáciles de utilizar, ubicuos y, en ocasiones, llegan a un público más amplio que cualquier otra tecnología disponible en el espacio móvil (MMS, bluetooth, correo electrónico móvil o WAP). Lo importante es que los SMS son sumamente fáciles de usar, lo que hace que su aplicación para diversos usos sea cada día más fácil.

Aunque los SMS son una tecnología que tiene una larga historia desde los primeros teléfonos móviles, es posible que su uso sea reemplazado por servicios como el Servicio de mensajería multimedia (MMS) o WAP, pero los SMS frecuentemente adquieren nuevos poderes. Un ejemplo es la introducción de aplicaciones mediante las cuales los billetes móviles se envían a los consumidores a través de SMS, que contienen un WAP-push que contiene un enlace donde se coloca un código de barras . Esto claramente sustituye al MMS, que tiene un alcance limitado de usuarios y todavía tiene algunos problemas de aplicabilidad e interoperabilidad.

Es importante seguir mejorando la confianza del usuario y del consumidor en el uso de SMS para aplicaciones de contenido móvil. Esto significa que, si el usuario y el consumidor necesitan algún fondo de pantalla o tono de llamada nuevo, esto, como el usuario espera, tiene que funcionar de alguna manera casi correctamente, y de una manera rápida y muy confiable. Por lo tanto, es importante elegir la puerta de enlace de SMS adecuada disponible o el proveedor para garantizar la calidad del servicio a lo largo de todo el recorrido del contenido SMS hasta que llega al móvil del consumidor.

Los teléfonos modernos vienen con Bluetooth y comunicación de campo cercano . Esto permite enviar vídeo de un teléfono a otro a través de Bluetooth, lo que tiene la ventaja de que no hay cargo por datos. [2]

Tipos de contenido

Aplicaciones

El desarrollo de aplicaciones móviles , también conocidas como aplicaciones móviles, se ha convertido en un importante mercado de contenidos móviles desde el lanzamiento del primer iPhone de Apple en 2007. Antes del lanzamiento del producto telefónico de Apple, el mercado de aplicaciones móviles (aparte de los juegos) había sido bastante limitado. La combinación del iPhone con una tienda de aplicaciones, así como el diseño y la interfaz de usuario únicos del iPhone, ayudaron a generar un gran aumento en el uso de aplicaciones móviles. También permitió una competencia adicional de otros jugadores. Por ejemplo, la plataforma Android de Google para contenidos móviles ha aumentado aún más la cantidad de contenidos de aplicaciones disponibles para los suscriptores de teléfonos móviles.

Algunos ejemplos de aplicaciones móviles serían aplicaciones para gestionar horarios de viajes, comprar entradas de cine, obtener una vista previa del contenido de vídeo, gestionar fuentes de noticias RSS , leer la versión digital de periódicos populares, identificar música, mirar constelaciones de estrellas, ver Wikipedia y mucho más. Muchas cadenas de televisión cuentan con su propia aplicación para promocionar y presentar sus contenidos. iTyphoon es un ejemplo de una aplicación móvil utilizada para proporcionar información sobre tifones en Filipinas. [3]

Juegos

Los juegos móviles son aplicaciones que permiten a las personas jugar en un teléfono móvil. Las principales categorías de juegos móviles incluyen Rompecabezas/Estrategia, Retro/Arcade, Acción/Aventura, Cartas/Casino, Trivia/Palabras, Deportes/Carreras, en orden aproximado de popularidad. [4]

Varios estudios han demostrado que la mayoría de los juegos móviles los compran y juegan mujeres. El sesenta y cinco por ciento de los ingresos de los juegos móviles provienen de suscriptores inalámbricos femeninos. Son el mayor impulsor de ingresos para la categoría de Puzzle/Estrategia; representaban el 72 por ciento de la participación total de los ingresos, mientras que los hombres representaban el 28 por ciento (ver Tabla 2). Las mujeres dominan la generación de ingresos en todas las categorías de juegos móviles, con la excepción de los juegos móviles de acción/aventura, en los que los hombres generan el 60 por ciento de los ingresos de esa categoría. [5] También se dice que los adolescentes tienen tres veces más probabilidades que los mayores de veinte años de jugar juegos de teléfono celular. [6]

Imágenes

Las imágenes móviles se utilizan como fondo de pantalla de un teléfono móvil y también están disponibles como salvapantallas. En algunos teléfonos, también se pueden configurar imágenes para que se muestren cuando una persona en particular llama a los usuarios. Sitios como adg.ms permiten a los usuarios descargar contenido gratuito, sin embargo, los operadores de servicios como Telus Mobility bloquean las descargas de sitios web que no sean Telus.

Música

La música móvil es cualquier archivo de audio que se reproduce en un teléfono móvil. La música móvil normalmente tiene el formato de un archivo AAC ( Advanced Audio Coding ) o MP3 , y viene en varios formatos diferentes. Los tonos de llamada monofónicos fueron la primera forma de tono de llamada y se reproducían un tono a la vez. Esto se mejoró con tonos de llamada polifónicos, que reproducían varios tonos al mismo tiempo para poder crear una melodía más convincente. El siguiente paso fue reproducir clips de canciones reales, que fueron denominadas Realtones. Estos son los preferidos por los sellos discográficos, ya que esta evolución del tono de llamada les ha permitido ganar una parte del lucrativo mercado de los tonos de llamada. En resumen, los Realtones generan regalías para los sellos discográficos (los propietarios de la grabación maestra), así como para los editores (los escritores); sin embargo, cuando se venden tonos de llamada monofónicos o polifónicos, solo se incurre en regalías editoriales o "mecánicas", ya que no se ha explotado ninguna grabación maestra. [7] Algunas empresas promocionan coverstones, que son tonos de llamada grabados por bandas de covers para que suenen como una canción famosa. Recientemente, los tonos de devolución de llamada están disponibles, que se reproducen para la persona que llama al propietario del tono de devolución de llamada. Los tonos de voz son tonos de llamada que reproducen a alguien hablando o gritando en lugar de música, y hay varios tonos de llamada de sonidos naturales y cotidianos. Los tonos reales son la forma más popular de tonos de llamada. A modo de ejemplo, captan el 76,4% del mercado de tonos de llamada de EE. UU. en el segundo trimestre de 2006, seguidos por los tonos de llamada monofónicos y polifónicos con un 12% y los tonos de llamada con un 11,5%, pero los tonos de llamada monofónicos y polifónicos están perdiendo popularidad mientras que los tonos de llamada están creciendo. . [8] Esta tendencia es común en todo el mundo. Una innovación reciente es el singtone, mediante el cual "la voz del usuario se graba cantando una pista de música popular y luego se "afina" automáticamente para que suene bien. Esto luego puede descargarse como tono de llamada o enviarse al teléfono móvil de otro usuario", dijo el director de Synchro Arts, los desarrolladores.

Además de la música móvil, existen descargas de pistas completas, que son una canción completa codificada para reproducirse en un teléfono móvil. Estos se pueden adquirir y adquirir a través de la red móvil, pero los cargos por datos pueden hacer que esto sea prohibitivo. [9] La otra forma de transferir una canción a un teléfono móvil es "cargarla lateralmente", lo que normalmente implica descargar la canción a una computadora y luego transferirla al teléfono móvil a través de conexiones Bluetooth, infrarrojos o por cable. Es posible utilizar una pista completa como tono de llamada. En los últimos años, han surgido sitios web que permiten a los usuarios cargar archivos de audio y personalizarlos en tonos de llamada utilizando aplicaciones especializadas, incluidas Myxer , MobilesRingtones, Bongotones, Ringtoneslab y Zedge .

La música móvil se está convirtiendo en una parte integral de la industria musical en su conjunto. En 2005, la Federación Internacional de Industrias Fonográficas (IFPI) dijo que esperaba que la música móvil generara más ingresos que la música en línea antes de finales de ese año. [10] En el primer semestre de 2005, el mercado de la música digital creció lo suficiente como para compensar la caída del mercado de la música tradicional, sin incluir la venta de tonos de llamada, que todavía constituye la mayoría de las ventas de música móvil en todo el mundo. [11]

Video

El vídeo móvil viene en varias formas, incluidas 3GPP , MPEG-4 , RTSP y Flash Lite . [ cita necesaria ]

Mobishows y cellodes

Un Mobishow o un cellode son términos para describir un programa/serie con calidad de transmisión que ha sido producido, dirigido, editado y codificado para el teléfono móvil. Los Mobishows y Cellsodes pueden abarcar desde breves videoclips, como consejos sobre apuestas o los últimos chismes de celebridades, hasta series dramáticas de media hora. Los ejemplos incluyen The Ashes y Mr Paparazzi Show , ambos creados para visualización móvil.

Transmisión

Radio

La radio en streaming móvil es una aplicación que transmite canales de audio bajo demanda o estaciones de radio en vivo al teléfono móvil. En los EE. UU., mSpot fue la primera empresa en desarrollar y comercializar radio en streaming, que comenzó a funcionar en marzo de 2005 en Sprint. [ cita necesaria ] Hoy en día, todos los principales operadores ofrecen algún tipo de servicio de transmisión de radio con estaciones programadas basadas en géneros populares y estaciones en vivo que incluyen música y conversaciones. [12]

TELEVISOR

El vídeo móvil también se presenta en forma de transmisión de TV a través de la red móvil, que debe ser una red 2,5G o 3G. Esto imita a una estación de televisión en el sentido de que el usuario no puede elegir ver lo que desea, sino que debe ver lo que esté en el canal en ese momento.

También existe la televisión móvil, que funciona como una estación de televisión tradicional y transmite el contenido en un espectro diferente. Esto libera la red móvil para manejar llamadas y otros usos de datos, y debido a la naturaleza " uno a muchos " de la transmisión de televisión móvil, la calidad del video es mucho mejor que la transmitida a través de las redes móviles, que es una sistema "a uno".

El problema es que las tecnologías de transmisión no tienen un enlace ascendente natural, por lo que para que los usuarios interactúen con la transmisión de televisión, el servicio debe estar estrechamente integrado a la red móvil del operador. Las principales tecnologías para la transmisión de televisión son DVB-H , Digital Multimedia Broadcasting (DMB) y MediaFLO .

Video en vivo

El video en vivo también se puede transmitir y compartir desde un teléfono celular a través de aplicaciones como Qik e InstaLively. El vídeo subido se puede compartir con amigos a través de correos electrónicos o sitios de redes sociales . La mayoría de las aplicaciones de transmisión de video en vivo funcionan a través de la red celular o mediante Wi-Fi . También requieren que la mayoría de los usuarios tengan un plan de datos de sus proveedores de telefonía celular.

Tendencias internacionales

Desde finales de los años 1990, el contenido móvil se ha convertido en un mercado cada vez más importante en todo el mundo. Los surcoreanos son los líderes mundiales [ cita necesaria ] en contenido móvil y redes móviles 3-G, luego los japoneses , seguidos de cerca por los europeos , son grandes usuarios de sus teléfonos móviles y han estado logrando contenido móvil personalizado para sus dispositivos durante años. . De hecho, el uso de teléfonos móviles ha comenzado a superar el uso de PC en algunos países. En Estados Unidos y Canadá , el uso de teléfonos móviles y el uso concomitante de contenidos móviles ha tardado más en ganar terreno debido a cuestiones políticas y porque no existen redes abiertas en Estados Unidos.

Siguiendo las tendencias actuales, el contenido de los teléfonos móviles desempeñará un papel cada vez más importante en las vidas de millones de personas en todo el mundo en los próximos años, ya que los usuarios dependerán de sus teléfonos móviles para mantenerse en contacto no sólo con sus amigos sino también con las noticias mundiales, los resultados deportivos, las últimas películas y música, y más.

El contenido móvil generalmente se descarga a través de sitios WAP, pero están aumentando los nuevos métodos. En Italia, 800.000 personas son usuarios registrados de Passa Parola, una aplicación que permite a los usuarios explorar una gran base de datos en busca de contenido móvil y descargarlo directamente a sus teléfonos. Esta herramienta también se puede utilizar para recomendar contenido a otras personas o enviar contenido como regalo. [13]

Un número cada vez mayor de personas también está empezando a utilizar aplicaciones como Qik para subir y compartir sus vídeos desde el móvil a Internet. [ cita requerida ] El software para teléfonos móviles como Qik permite al usuario compartir sus videos con sus amigos a través de correos electrónicos , SMS e incluso sitios de redes sociales como Twitter y Facebook .

Un informe de Pew Research de 2016 , "The Modem News Consumer", dijo que el 70 por ciento de las personas de entre 18 y 29 años preferían recibir noticias desde dispositivos móviles en lugar de computadoras de escritorio, mientras que el número era del 53 por ciento para las personas de 30 a 49 años. [14]

Referencias

  1. ^ Hoja de datos de Nokia N93 www.nokia.com, 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  2. ^ Vídeo de Bluetooth www.esato.com 5 de agosto de 2004, consultado el 15 de agosto de 2006
  3. ^ Escandor Jr., Juan; Barrameda, Shiena (22 de diciembre de 2011). "La aplicación desarrollada localmente advirtió la furia de 'Sendong'". Investigador diario filipino . Consultado el 22 de enero de 2012 .
  4. ^ "Los juegos móviles de rompecabezas/estrategia y retro/arcade son los más populares entre los suscriptores 3G del Reino Unido, según Telephia" Telephia , 12 de julio de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  5. ^ "Informe Telephia de enero de 2006". Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2006 . Consultado el 13 de noviembre de 2006 .
  6. ^ "Cinco datos interesantes sobre los juegos móviles, Youpark". Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2007 . Consultado el 5 de diciembre de 2007 .
  7. ^ "Explicación de los derechos de música móvil" MocoNews , 22 de junio de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006
  8. ^ "Los Realtones representan más del 76 por ciento del gasto de los consumidores móviles en personalización de música, según Telephia" Telephia , 7 de agosto de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006.
  9. ^ "Los cargos por datos móviles son un factor clave para la música móvil D2C" Research and Markets , julio de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  10. ^ "Descargas móviles para superar a la red" por Cosima Marriner, Guardian Unlimited , 3 de agosto de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006
  11. ^ "Las ventas digitales se triplican hasta el 6% de los ingresos minoristas de la industria a medida que el mercado mundial de la música cae un 1,9%" Archivado el 20 de julio de 2006 en Wayback Machine IFPI , 3 de octubre de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006.
  12. ^ "Radio Redux". Noticias CBS . 11 de abril de 2005.
  13. ^ Artículo de noticias sobre entretenimiento móvil Archivado el 18 de octubre de 2007 en Wayback Machine www.mobile-ent.biz, 2007, consultado el 19 de septiembre de 2007.
  14. ^ Roberts, Johnnie L. (10 de abril de 2017). "El cielo es el límite". Radiodifusión y cable . págs. 12-16.

Otras lecturas

enlaces externos